Průvodce a návod pro „Disciples II: Dark Prophecy“. Bojovníci legií zatracených Učedníci 2 jednotky legií zatracených

Průvodce a návod pro „Disciples II: Dark Prophecy“. Bojovníci legií zatracených Učedníci 2 jednotky legií zatracených

05.10.2021

Strategie, jaká je Volba stylu hry závisí na rase. Impérium má nejmocnější kouzelnické hrdiny. Za zdánlivě zjevnou jednoduchostí bitvy v Disciples 2 se skrývá složitá herní mechanika. Samozřejmě,

Závislost na hazardních hrách https: //www.site/ https: //www.site/

Průvodci a návody

Strategie taková, jaká je

Pro zdánlivě zjevnou jednoduchost bitvy v Učedníci 2 složité herní mechanismy jsou skryté. Samozřejmě zde nedochází k nepřetržitému manévrování a la „Heroes of Might and Magic“, vojáci se zde jednoduše sbližují tváří v tvář a začínají jakousi výměnu názorů. Vyhrává ten, kdo má nejvíce ostré a závažné názory. Pokud se ale podíváte pozorně a trochu se ponoříte do hry, ukáže se, že ne všechno je tak jednoduché. Zde ve stejných „hrdinech“ byl hrdina s dvojnásobnou převahou v lidské síle a úrovních často odsouzen k vítězství. Ve strategiích je rozhodujícím argumentem v bitvě obvykle velký počet vojáků a úroveň hrdiny. Disciples 2, naopak, dává očividně slabším armádám z hlediska chladu určitou šanci. Šance spočívá ve správném využití každé ze schopností tvorů, které ovládáte. Proti davu vojáků protahujících se svalů můžete vrhnout jednoho vlkodlaka (Vlkodlaka), a je to - rozpráší libovolný počet vojáků, kteří zapomněli na nutnost přítomnosti kouzelníků. S imunitou vůči konvenčním zbraním vlkodlak jednoduše ignoruje jakékoli zásahy obyčejných válečníků. Podobných triků je v bojovém systému spousta.

Chci říci, že pokud se prokážete jako kompetentní taktik, můžete porazit armády několikrát silnější. Ve strategiích není tento princip příliš obvyklý. Průběh bitvy se může hodně změnit, včetně magie, která se používá jak během bitev, tak mimo ně, na strategické mapě. Mana se vynakládá na magii, která se v rozvinuté ekonomice hromadí dostatečně rychle. Ekonomika je obecně velmi důležitá, i když ne tak kritická jako ve Starcraftu (kde, jak se žertuje, s převahou ve financích a teritoriu můžete nepřítele ohlodávat davy rolníků). Za prvé, jste povinni správně používat zlato, které se používá pro: nábor jednoduchých jednotek a hrdinů první úrovně, pro léčení a vzkříšení; nákup různého vybavení, věcí a kouzel, na stavbu budov na vylepšování tvorů, na instalaci speciálních prutů („hůlek“), rozšiřování území. To znamená, že je zřejmé, že zlato přijde vhod. Druhou stranou ekonomiky je řízení many. Pro první dvě úrovně magie bude stačit „nativní“ mana pro rasu, ale pro silnější kouzla budete muset hledat příležitosti, jak pokračovat v průzkumu mapy a hledat zdroje dalších tří typů toho samého magická energie. Současně je možné ovládat zdroje many nebo zlata (každý dává 50 jednotek many a mincí za den), pouze pokud se tyto zdroje nacházejí na vašem území. Území vedle hradu nebo města nebo poblíž hůlky instalované za 150 mincí se stane vaším. Hrdina, který instaluje právě tyto hůlky, je také schopen ničit cizí lidi, a to zcela zdarma. Město poblíž zdroje tedy nelze zachytit, stačí utratit peníze za jednu hůlku. Výhodou tohoto přístupu je, že nebude nutné dobyté město později bránit, v důsledku jeho útoku nedojde ke zranění a ztrátám. Nevýhoda této strategie je neméně logická: bez dobytí města do něj nebudete moci v budoucnu vstoupit jako hrdina, abyste uzdravili nebo najali nové jednotky. Léčení ve městě nebo citadele lze provést hned - pokud máte peníze a postavený chrám, nebo v něm zůstanete několik dní. Města mají pět úrovní rozvoje: od vesnice k téměř metropoli. Město se přitom dá rozvíjet jen jednou za tah a jen za peníze. Přirozeně, čím větší osada, tím rychlejší armády se v ní uzdraví, tím lépe budou během bitvy uvnitř městských hradeb chráněny a tím více strážců může zůstat v posádce.

Bojová pravidla

Císařští mágové mají nejméně životů, takže se o ně starejte jako o oko!

Abyste mohli úspěšně vést bitvy a přitom neztratit vojáky, radím vám, abyste se naučili pár pravidel a porozuměli základním pojmům. Každý hrdina tedy může vést několik dalších tvorů do bitvy s ním. Celá armáda se skládá ze šesti buněk: tří buněk ve dvou řadách. Jednu buňku zabírá hrdina a zbytek jeho šikovný. K dispozici jsou válečníci, mágové, lučištníci a podpůrná stvoření. Válečníci jednoduše porazili nepřítele, který jim byl nejblíže, a je to. Vždy musí stát v první linii vojsk, jinak nebudou moci bojovat. Pokud samozřejmě první hodnost není zničena nepřáteli a druhá pozice s válečníkem se logicky nestane první. Lukostřelci jsou také schopni zasáhnout pouze jeden cíl, ale mohou si vybrat jakýkoli. Stejní kouzelníci, stojící za zády svých válečníků, jsou vašim bojovníkům nepřístupní, ale střelci před nimi střílejí. Bohužel ani kouzelníci, ani střelci nemají málo životů, takže je v každém případě musí zakrýt alespoň jeden válečník. Mágové vědí, jak zasáhnout v této oblasti, způsobí malé poškození, ale na druhou stranu všem nepřátelům najednou. Toto je rozdíl mezi střelcem a mágem: jeden i druhý dosahují nepřátel daleko od něj, ale zároveň lukostřelec způsobí mnoho poškození jednomu stvoření a mág - malé poškození, ale několik. Jak jste pochopili, je výhodnější použít lučištníky proti jednomu nebo dvěma tvorům.

Obvykle se ukazuje, že válečníci slouží pouze k úkrytu, nezabíjejí střelce a kouzelníky protivníka, proto je pro ně nejdůležitější počet životů, a ne síla útoku. Zde je trik na toto téma. V extrémních případech, kdy je válečník těžce zraněn, ho můžete zařadit na druhé místo. Odtud není schopen útočit, ale vojáci nepřítele se k němu nedostanou. Tato možnost je také dobrá, pokud se blíží zvýšení úrovně. Jak víte, s novou úrovní se obnoví veškeré zdraví stvoření.

Umístění jednotek na druhém místě nezáleží, ale hodně závisí na umístění bojovníků na prvním místě. Nejlepší bojovník vaší armády může zasáhnout pouze druhého špičkového bojovníka a prostředního bojovníka, ale ne spodního. Válečník ve středu první pozice může dosáhnout na kteréhokoli z nepřátelských vojáků, ale zároveň na něj lze zaútočit ze tří stran najednou. Proto vždy dáme do středu nejsilnějšího a nejtrvalejšího bojovníka, ten získá nejvíc. Pokud máte jen dva válečníky, je nejlepší nechat střed prázdný.

Nyní o možnostech na bojišti. Máte čtyři ikony: obranu, čekání, let a automatický boj. Ochrana znemožňuje provést tah, ale v tomto tahu bere jen polovinu způsobeného poškození. Příklad: nepřítel má tři bojovníky a vaše armáda má jednoho válečníka se třemi mágy za sebou. Zajistěte, aby se válečník bránil: jedině tak budete mít šanci vyhrát. Další možnost možnosti ochrany nastává, když je vítězství již blízko, ale potřebujete udržet jeden ze svých výtvorů naživu. Pak se jeho šance na přežití výrazně zvýší.

Čekání způsobí, že tvor kráčí na samém konci vašeho tahu, později než všichni ostatní společníci. Užitečné, pokud nechcete utratit silný útok proti stvoření s několika životy, ale máte v úmyslu zasáhnout velkého chlapce, který za ním číhá. Pokud jde o útěk, někdy to není nejhorší možnost. Po útěku z bojiště neztratíte absolutně nic, kromě zkušeností již zabitých nepřátel. Armádu můžete okamžitě uzdravit / vzkřísit a posílit magií, abyste mohli pokračovat v bitvě v dalším kole. Také má smysl ustoupit, pokud během závěrečné bitvy v misi jste již téměř vyhráli a nechcete, aby se o tuto zkušenost dělilo celé vojsko. Je lepší nechat jen jednoho hrdinu, který dokončí nepřítele.

Vlastnosti tvorů. Je zde spousta jemností, které by bylo také hezké pochopit. Za prvé, jen ve světě Učedníků existuje něco jako Ward. Je to strážce, ochranné znamení. Tvor s určitým typem ochrany tedy zcela ignoruje první útok určitého typu v bitvě. Něco jako by byl nezranitelný při první ráně. Například dva kultisté bojují proti plamenometnému trpaslíkovi. Když první z nich vyvolá ohnivou bouři, trpaslík to zcela ignoruje. Od druhé a následujících ohnivých bouří bude trpět, jako obvykle. Pokud s kultisty začne nová bitva, trpaslík opět získá nezranitelnost od prvního požárního útoku. Chránič může být vrozenou schopností tvora, může se objevit v důsledku vrhání magie na strategickou kartu nebo v důsledku použití speciální lahve. Ochrance také získá hrdina a pouze on, pokud má u sebe odpovídající kouzelnou knihu. Když pumpujete hrdinu na vysoké úrovni, bude mu také nabídnuta možnost získání jednoho ze strážců. Nyní s ohledem na imunitu. Imunita je podobná ochraně, protože také umožňuje stvoření zcela ignorovat útoky určitého typu. Rozdíl mezi nimi je v tom, že imunita poskytuje ochranu nejen před prvním útokem, ale také před všemi následujícími, bez ohledu na počet. Je nemožné získat imunitu, určité imunity existují u různých tvorů od okamžiku jejich narození nebo vývoje. Mimochodem, pokud má tvor strážce nebo imunitu proti hlavnímu útoku (například dýkovou zbraní), pak ten další projde (jed z dýky), i když před ním není žádná ochrana. Pokud z hlavního útoku neexistuje obrana a z dalšího útoku není, bude obrana fungovat pouze pro další útok.

Další důležitý bod. Jedno stvoření může mít dva druhy útoků. To se nestává příliš často a naznačuje to dostatečný chlad tvora. Zde platí pravidlo. Druhý útok následuje po prvním, to znamená, že pokud první selže, pak s ním jde i druhý. Protože oba útoky mají vlastní šanci zasáhnout, první útok může projít, ale druhý ne. Z následků všech druhých útoků, které obvykle nějakou dobu trvají (otrava, ochrnutí, zkamenění, otrava), může uzdravení prováděné léčiteli a alchymisty lidí a trpaslíků zachránit.

Bytosti mají také schopnost dvakrát zaútočit během svého tahu. V tabulce je to uvedeno jako (* 2).

Taktika vítězství

Každá ze čtyř ságových kampaní je rozdělena do sedmi samostatných misí. V počátečních misích bude vývoj vašich vojsk výrazně omezen a bude přítomna pouze ta nejjednodušší magie. V prvních misích při výběru možností upgradování tvorů vždy zvolte správnou větev vývoje. Získáte tedy dostatek silných válečníků a s opuštěním levé větve vývoje nic neztratíte. Stejně tak se nejmocnějším tvorům v její linii nebude dovoleno vyvíjet se do pozdějších misí.

Při výběru nové ságy budete požádáni, abyste se rozhodli pro úroveň obtížnosti a svůj oblíbený typ hrdiny. Obtížnost hry ovlivňuje množství přijatých peněz a také průběh bitvy. Čím vyšší je obtížnost, tím větší je šance, že vaše jednotka mine a nepřítel zasáhne. Například na úrovni Very Hard váš duch zasáhne nepřítele polovinu času, a to úplně stejně, ale nepřátelský duch téměř vždy. Pokud jde o výběr typu hrdiny, pak si také musíte rozbít hlavu. Mág Lord má schopnost utratit polovinu peněz za studium magie. Může použít stejné kouzlo více než jednou denně, jako ostatní hrdinové, ale dvakrát. Pouze magický pán má přístup k magii 5. úrovně. Vojska Pána válečníků se každý den automaticky regenerují o 15%. Zloději Pána cechu získají další příležitosti, například mohou otrávit hrdinu nebo přesunout jeho mágy na první místo, na místo válečníků. Zvyšování měst stojí o polovinu méně, to znamená, že můžete rychleji uzdravit jednotky v nich umístěné. Osobně bych vám poradil, abyste si vzali Pána válečníků pro klany a Impérium a Pána mágů pro legie a Hordu nemrtvých.

Při boji s finálním bossem každé z kampaní je taktika přibližně stejná. Všem členům týmu musíte dát co nejvíce brnění, nejlépe na 90% (maximální hodnota). To znamená, že vaši vojáci způsobí přesně desetkrát menší poškození, než by normálně způsobili. Chcete -li napumpovat vojáky brněním, důrazně doporučuji, abyste si při přechodu na sedmou misi vzali s sebou pár lahví s +50 do brnění (v horším případě půjdou od +30). Než dokončíte šestou misi, kupte si je v obchodě nebo je najděte někde jinde. Poté, co načerpáte armádu prostředky k vylepšení zbroje, použijte příslušnou magii, kterou má stejná Říše (Svatá zbroj). Jako další akci přidejte do svého týmu jeden Incubus (Legie) nebo jeden Shade (Horda nemrtvých). Poté, co přežili jeden útok, budou moci na svém tahu znehybnit hlavního padoucha. Pokud uspějete, zvažte, že jste vyhráli. Aby tato stvoření lépe plnila svou povinnost a měla větší šanci zasáhnout šéfa, dejte jim pití přesnosti.

Chcete -li porazit šéfa, je také užitečné podívat se na jeho vlastnosti v odpovídající tabulce. Ve finále pro Impérium a Legie je tedy nutné zničit bosse jménem Demon Uther. Z jeho charakteristik vyplývá, že je schopen paralyzovat celou skupinu najednou a navíc má imunitu vůči magii mysli, tedy vůči vaší paralýze. Když vezmeme v úvahu tyto informace, ve finále pro Impérium určitě (!!!) vycvičte válečníky v podobě Velkého inkvizitora s imunitou proti paralýze. Legie na druhé straně musí opustit čarodějnice s jejich transformací (sféra mysli) a požádat o pomoc Incubuse. Druhý útok tohoto tvora by měl z posledního bosse udělat kámen.

Vývoj hrdiny

Po získání dostatečného množství zkušeností dostane hrdina další úroveň. Současně má možnost vybrat si jednu ze speciálních schopností - jednou pro každou novou úroveň. Nabídka schopností nezávisí na rase nebo typu hrdiny, protože všechny vývojové schémata jsou stejné. V závorkách je uvedeno, na jaké úrovni je tato dovednost hrdinovi nabízena. Ve stejné době, po patnácté úrovni, hrdina obecně přestane dostávat schopnosti.

Banner Bearer (2) - Schopnost nést vlajky

Hledání cesty (2) - Zvyšte rychlost pohybu o 20%

Artifact Lore (2) - Schopnost přijímat artefakty

Arcane Knowledge (2) - Schopnost nosit kouzelné knihy

Arcane Lore (3) - Schopnost používat koule (Orb)

Vedení (3) - schopnost převzít další stvoření v týmu

Travel Lore (3) - Schopnost nosit boty

Přírodní brnění (4) - +20 k brnění hrdiny

Může (4) - + 25% k útoku hrdiny

Advanced Pathfinding (5) - Zvyšte rychlost pohybu o 25%

Arcane Power (5) - Schopnost používat talismany

Vedení (6) - Schopnost převzít ještě jedno další vytvoření v týmu

Weapon Master (6) - Všechna stvoření v hrdinově týmu získají + 25% k získaným zkušenostem

Keen -Sight (7) - Zvětšete rozsah zobrazení při průzkumu mapy

Přesnost (7) - + 20% k přesnosti útoku hrdiny

Přírodní léčení (8) - Každé kolo hrdina navíc obnoví 15% zdraví

Odolnost (8) - + 20% k počtu životů hrdiny

Incorruptible (9) - Hrdina zcela ignoruje všechny akce nepřátelských zlodějů

Water Ward (10) - Hero získává Water Ward

Earth Ward (11) - Hrdina získává oddělení Earth

První úder (13) - + 50% k iniciativě hrdiny

Fire Ward (14) - Hrdina získá Fire Fire

Air Ward (15) - Hrdina získá leteckou ochranu

Jsme šampioni! (kódy vítězství)

Během hry stiskněte Vstupte, zadejte kód a stiskněte znovu Vstupte.

peníze za nic- many a zlato se rovnají 9999.

Pomoc!- uzdravení všech jednotek.

zrozen k běhu- schopnost znovu se pohybovat po mapě.

jsme šampioni- vyhrát.

ztroskotanec- prohrát.

zdekomunikace- otevřete mapu.

další cihla ve zdi- můžete znovu postavit budovu (v citadele).

Dej míru šanci- mír se všemi rasami.

špatný až na kost- válka se všemi rasami.

jít spolu- Aliance se všemi rasami.

schodiště do nebes- přidejte úroveň zkušeností všem jednotkám a hrdinům.

Statistiky vůdců

Sloupec „Chování (Cíle)“ udává, jak se ten či onen tvor chová na bojišti. Válečník útočí pouze na jednoho, nejbližšího tvora. Mág pokrývá celou skupinu a lukostřelec střílí na všechny přítomné tvory. Tvor podpory nemůže zaútočit přímo na nepřítele, pouze posiluje zbytek členů svého oddílu. Cíle udávají, kolik stvoření je ovlivněno útokem nebo schopností stvoření. Může to být celá skupina (6 stvoření), nebo jedna konkrétní. Pro kouzelníka je hodnota „cíle“ vždy 6, pro lukostřelce a válečníka - 1. Podpůrná stvoření však mohou mít buď jeden cíl, nebo všech šest. Proto je to uvedeno v závorkách.

tabulka 2
Vedoucí horských klanů
Tabulka 3
Vedoucí nemrtvých hord
Banshee
Rychlost 20
Dovednosti: Plant Rod 20 Ne / Smrt 100/0 Paralýza mysli 0 70% Podpora (1)Lich královna
Rychlost 20
Dovednosti: svitky a štáby, koule 40 ne / smrt 65/0 bouřkový oheň 30 80% kouzelníkMrtvý rytíř
Rychlost 20
Dovednosti: Artefakty 50 Žádné / Smrt 150/0 Blade Weapon 50 80% WarriorNosferat
Rychlost 35
Dovednosti: Cestovní předměty 50 Ne / Smrt 90/0 Upír sám Smrt 10 80% MágZloděj
název Jn. Ward / Imunita Život / Brnění Typ útoku Poškození% Chování (cíle)
Tabulka 4
Legie zatracených vůdců
Baronka
Rychlost 20
Dovednosti: Plant Rod 20 Ne / Ne 100/0 Fear Mind 0 80% Podpora (1)Arch-ďábel
Rychlost 20
Dovednosti: Svitky a štáby, koule 40 ne / ne 65/0 Storm Fire 30 80% mágVévoda
Rychlost 20
Dovednosti: Artefakty 50 ne / ne 150/0 mečová zbraň 50 80% bojovníkPoradce
Rychlost 35
Dovednosti: Cestovní předměty 60 Ne / Ne 90/0 Arrow Weapon 40 80% ArcherZloděj
Rychlost 25 60 Ne / Ne 100/0 Dýka Zbraň 30 80% Válečník
název Jn. Ward / Imunita Život / Brnění Typ útoku Poškození% Chování (cíle)

DRUHÁ STRÁNKA

Statistiky tvorů

Říše

Impérium má nejhorší pěchotu. Je to vidět na příkladu nejjednodušších vojáků - Squire. Mají také méně životů než obyčejní vojáci jiných ras a bojují průměrně. Čarodějové mají podobný obrázek. Stejný průměr a s malým počtem životů. Přitom téměř nikdo nemá strážce a imunitu, kromě inkvizitorů a lovců čarodějnic specializujících se na magii mysli. Jednotky Impéria mají také zjevné výhody. Jedná se o vysokou iniciativu, která vám ve většině bitev umožňuje zahájit útok jako první. Navíc evidentně lučištníci normální síly, jejichž posláním je z velké části zničení houževnatých čarodějů z jiných ras. Nakonec nejúspěšnější pomocnou jednotku v osobě léčitele má pouze Impérium. Jeho přítomnost na bojišti výrazně prodlužuje životnost všech vojáků letitého císaře. Chcete -li vyhrát bitvy, musíte mít v armádě jednoho léčitele, ve vzácných případech - dva. Pozoruhodnou vlastností Impéria je absence velkých bojovníků, všichni (kromě Titana) válečníci obsazují přesně jednu buňku. To je plus - můžete si vzít více tvorů, - a minus: čím více lidí v týmu, tím horší jsou útoky kouzelníků tolerovány. Bojte se kouzelníků, pro vás jsou to nejnebezpečnější stvoření! Pokud kultista z Legií zatracených zasáhne dvě nebo tři jednotky ohněm, je to jedna věc, ale pokud pět nebo šest, pak je to věc druhá. Nejlepší hrdina pro Impérium by byl mág, Archmage. Měl by být pokryt lučištníkem, léčitelem a dvěma nebo třemi válečníky.

Obecně je vybudování správné armády pro Impérium mnohem jednodušší než pro jakoukoli jinou rasu. Některé slabosti císařských armád, pokud jde o zranitelnost vůči nepřátelským zbraním a magii, musí být kompenzovány pokročilou obrannou a útočnou magií. Ano, lidé (jmenovitě tvoří páteř vojsk Impéria) nemají téměř žádná vyvolávací kouzla ani čarodějnictví, které by oslabovalo bojovou účinnost nepřátelských vojsk. Ale na druhé straně existují léčivá kouzla (podobná tomu, co mají trpaslíci z Horských klanů) a jedinečná kouzla, která poskytují ochranu, zvýšené brnění a poškození. Lidská armáda, ověšená takovou magií, se stává mnohem silnější. Útok na magii u lidí je také nejlepší, to je zřejmé. Síla lidí je tedy v jejich podpůrných bojovnících, v jejich duchovních. Triky. Téměř na samém konci bitvy udržujte nejslabšího nepřítele naživu. Braň se proti němu válečníky, dokud léčitel plně nevyléčí celou partu. Teprve poté bitva skončí. Mimochodem, na konci bitvy dostane léčitel vždy jednu „volnou“ příležitost uzdravit jakékoli přátelské stvoření.

Pokud nejprve zaútočíte na nepřátelského mága císařským zabijákem, nebude těžké ho dokončit. I když protivník přežije, jed bude fungovat na začátku jeho tahu. Jed obvykle vydrží jednu nebo dvě otáčky a způsobí přibližně 20 poškození. Pokud je ale stejný imperiální zabiják napumpován více než jeho obvyklý protějšek, pak jed po jeho útoku bude smrtelnější. Zajímavá jednotka Elementalist má schopnost během každého kola vyvolat jednoho vzdušného elementála. Není úplně jasné, jak mohou tato slabá stvoření pomoci v bitvě. Zjevně jsou potřeba v případě zničení vojáků na prvním místě.

Tabulka 5
Říše
Ministrant 10 No / No 50/0 Heal Life +20 100% podpora (1)Anděl 50 No / No 225/0 Blade Weapon 125 80% WarriorUčeň 40 No / No 35/0 Lightning Air 15 80% MagLukostřelec 60 Ne / Ne 45/0 Arrow Weapon 25 80% ArcherKlerik 10 No / No 75/0 Heal Life +20 100% podpora (6)Obránce víry 70 Ne / Ne 225/30 Meč Zbraň 125 80% VálečníkElementalista 40 Air / No 95/0 Call Air 0 100% podpora (1)Velký inkvizitor 50 Fire / Mind 210/0 Mace Weapon 100 80% WarriorHeirofant 10 Ne / Ne 125/0 Léčení / Revitalizace života +120 100% podpora (1)Svatý mstitel 50 ne / ne 250/0 meč (* 2) zbraň 75 80% bojovníkCísařský zabiják 60 Ne / Ne 135/0 Dýka / Jedovatá zbraň / Smrt 75 85% / 75% ArcherCísařský rytíř 50 ne / ne 200/0 kopí zbraň 75 80% bojovníkCísařský kněz 10 No / No 100/0 Heal Life +80 100% Support (1)Inkvizitor 50 Ne / Důvod 180/0 Maceová zbraň 75 80% bojovníkRytíř 50 ne / ne 150/0 mečová zbraň 50 80% bojovníkKouzelník 40 No / No 65/0 Lightning Air 30 80% MagStřelec 60 No / No 90/0 Arrow Weapon 40 85% ArcherMatriarcha 10 No / No 100/0 Heal / Heal Life +40 100% podpora (6)Paladin 50 ne / ne 175/30 mečová zbraň 100 80% bojovníkKněz 10 No / No 75/0 Heal Life +40 100% podpora (1)Prorokyně 10 No / No 125/0 Heal / Heal Life +70 100% podpora (6)Zeman 50 ne / ne 100/0 mečová zbraň 25 80% bojovníkTitan 50 Ne / Ne 250/0 Pěst Zbraň 60 80% Velký válečníkBílý čaroděj 40 No / No 125/0 Lightning Air 60 80% MagLovec čarodejnic 50 Ne / Důvod 140/0 Zbraň s mečem 50 80% bojovníkkouzelník 40 ne / ne 95/0 bleskový vzduch 45 80% mag
název Jn. Ward / Imunita Život / Brnění Typ útoku Poškození% Chování (cíle)

Horské klany

Horské klany, kované v extrémním chladu, se mohou pochlubit těmi nejtvrdšími válečníky, lukostřelci a dokonce i mágy. Někdy je těžší zabít zaklínače než vojáka jiné rasy. Co můžeme říci o podsaditých a vousatých válečnících? Pomalost trpaslíků, jak na bojišti, tak na strategické mapě, jim bohužel také zůstala. Pokud na mapě můžete pomocí čarodějnictví zvýšit rychlost pohybu armád lidí z Podzemí, pak během bitvy budou mít nejhorší iniciativu. Trpasličí lučištníci jsou také horší než lučištníci, i když jsou vytrvalejší. Problémy jsou také s kouzelníky. Můžete vytvořit houževnatého obřího čaroděje, ale přesto bude méně užitečný, než bychom chtěli. Kouzlo trpaslíků je velmi podobné císařskému, v některých ohledech ještě silnější. Lépe vyvinutá kouzla způsobující a zrychlující pohyb na mapě. Obecně platí, že síla trpaslíků spočívá v jejich pěchotě a obřích stíhačkách. Nejlepší armádou bude jeden obr s alchymistou, který mu poskytne druhý útok, plus hrdina, mág a lukostřelec.

Současně jsou všichni hrdinové vhodní pro armádu trpaslíků. Válečník stojí vedle obra, za ním se nachází mág a lukostřelec. V žádném případě nepokládejte jednoduchého vojáka trpaslíka vedle obra. Nepřátelé obra zcela ignorují a soustředí všechny útoky na trpaslíka. Poté, po každé bitvě, jste mučeni, abyste ho oživili. Protože jednotky trpaslíků vyžadují speciální použití, vytvořte armádu v závislosti na typu nepřítele. Snažte se nepoužívat plamenomety proti legiím prokletých, protože většina nepřátel je imunní nebo chráněna před střelbou. Do bitev s nemrtvými si určitě vezměte obry. Poznámka: obři, i ti nejjednodušší, neútočí zbraněmi, ale jedním z prvků: Země, Voda nebo Vzduch. Obři proto budou moci dokonale snášet neklidné protivníky, kteří jsou imunní vůči zbraním.

Triky. Wolf Lord se dokáže proměnit v Ducha Fenrira. Není úplně jasné, proč to potřebuje, protože pokud se nepřátelé dostali na druhou pozici, pak jsou věci stejně špatné. Možná ale tato schopnost přijde vhod. Užitečnější dovednost pro stvoření jménem Syn Ymira mu umožňuje přidat další poškození chladem během normálního útoku. Na jedu a celkovém poškození navíc je skvělé to, že zcela ignorují množství brnění na nepřítele. Výše škody bude vždy stejná.

Pomocné bytosti jako Tenderfoot a Novice zvyšují poškození tvých tvorů pouze na jedno kolo. Naproti tomu Druidess a Archdruidess zvyšují poškození po zbytek bitvy. To znamená, že po několika pohybech s jejich pomocí můžete posílit celou armádu.

Tabulka 6
Horské klany
Alchymista 10 No / No 120/0 Replay Attack Life 0 100% Support (1)Arcivévodkyně 70 Ne / Ne 150/0 Poškození Zvýšení životnosti + 100% 100% podpora (1)Vrhač seker 40 No / No 65/0 Met. sekera Zbraň 25 80% ArcherKuše 40 No / No 110/0 Bolt Weapon 40 80% ArcherDruidess 70 Ne / Ne 120/0 Poškození Zvýšení životnosti + 75% 100% podpora (1)Trpaslík 40 Ne / Ne 150/0 Kladivová zbraň 30 80% bojovníkTrpasličí král 20 Mysl, voda / ne 250/30 palcátová zbraň 100 80% bojovníkStarší 20 Ne / Ne 400/0 Bleskový vzduch 80 80% Velký kouzelníkFlame Caster 40 Fire / No 130/0 Flamethrower Fire 35 80% MágPadělejte strážce 40 Ne / Ne 155/0 Bolt Weapon 70 80% ArcherPoustevník 40 Ne / Ne 250/0 Bouře / Iniciativa Redukce Voda 55 80% / 33% MagHill gigant 30 Ne / Ne 210/0 Cudgel Země 60 80% Velký válečníkLedoví obři 30 ne / voda 400/0 bouřková voda 120 80% velký válečníkHorolezec 40 Ne / Ne 225/0 Bouřková voda 30 80% MagNováček 70 Ne / Ne 90/0 Poškození Zvýšení životnosti +50 100% podpora (1)Skalní obr 30 ne / ne 310/0 pěst první 90 80% velký válečníkRune Master 40 ne / ne 300/0 sekera (* 2) zbraň 65 80% bojovníkSyn ymir 50 ne / voda 500/0 ledová krysa / studená voda 150/30 80% / 85% velký válečníkDuch fenrira 50 Ne / Ne 275/0 Drápy Zbraň 90 80% VálečníkBouřkový obr 20 Ne / Ne 350/0 Bleskový vzduch 50 80% Velký kouzelníkNováček 70 No / No 60/0 Attack Boost Life + 25% 100% podpora (1)Ctihodný bojovník 40 No / No 275/0 Axe Weapon 100 80% WarriorVeterán 40 No / No 250/0 Hammer Weapon 80 80% WarriorBojovník 40 No / No 200/0 Hammer Weapon 55 80% WarriorVlčí lord 40 Ne / Ne 225/0 Bouřková voda 40 80% MagYeti 40 Voda / Žádná 230/0 Dechová voda 30 80% Velký mág
název Jn. Ward / Imunita Život / Brnění Typ útoku Poškození% Chování (cíle)

Nemrtvé hordy

Pokud necháte nemrtvé Hordy se rozvíjet, pak budou mít k dispozici nejsmrtelnější armádu ze všech. Pouze nemrtví mají dračí kouzelníky, kteří mohou oba pokrýt celou nepřátelskou skupinu mračnovým mrakem a zakrýt druhou pozici. Jsou skvělí v boji a budování podpory. Na večírek si určitě vezměte alespoň jedno z těchto tvorů se schopností ochrnutí. Paralýza je zvláště užitečná při boji se silnými osamělými tvory, jako jsou chobotnice a různí draci. Nejpokročilejší nemrtví vojáci mohou také paralyzovat jako další útok. Samozřejmě, ve většině případů se tvorové zbaví paralýzy (Break) již v první zatáčce. Ale pak mohou být znovu paralyzováni - než vůbec mají právo zaútočit. Ujistěte se proto, že v týmu najmete jednoho dračího mága a jednoho paralyzátora. Na světě bohužel neexistuje dokonalost. Lukostřelci téměř vůbec chybí nemrtvým.

Ano, můžete se k nim vyvíjet a na dlouhou dobu, ale v raných fázích vůbec nejsou! Ani nemrtvý skautský hrdina není lukostřelec, ale kouzelník! Bez lučištníků jsou armády nemrtvých zranitelnější vůči čarodějům a čarodějům všech ostatních ras. Proto musí jednotky nemrtvých vyvinout větší úsilí než všechny ostatní jednotky, aby rychle zničily válečníky na prvním místě. Pokuste se samozřejmě povýšit jednoduchého kouzelníka na lukostřelce, abyste včas zabili nebezpečné čaroděje Legií prokletých.

Mimochodem, věnujte pozornost faktu, že většina jednotek Nemrtvých hord je nejen odolná vůči magii smrti, ale sama se smrtí útočí. Připravte se proto na problémy v případě, že budete muset bojovat s dalšími nemrtvými. Nemrtví mágové si často nedokáží navzájem ublížit. V tomto případě mohou pomoci pouze čepele vojáků. Nebo možná nepomohou, protože někteří nemrtví tvorové mají imunitu vůči zbraním. Jediným východiskem v tomto případě by bylo použít kouzlo královny lichů, hrdinky se znalostmi k vyvolávání ohnivých bouří. Nemrtví nemají žádnou ochranu proti elementu ohně.

Triky. Když upír způsobí poškození nepřátelům, vezme jim polovinu života. Přitom starší upír dokonce ví, jak si život nejen vzít pro sebe, ale také ho dát všem ostatním zraněným tvorům svého oddílu. Prakticky uzdravujte své vlastní zdraví na úkor nepřítele. Při volbě směru vývoje vojáků je nejlepší z nich udělat kostlivce. Vytváření templářů a temných pánů má smysl pouze tehdy, když evidentně dochází k častým bitvám proti mágům nebo obrům z horských klanů.

Tabulka 7
Nemrtvé hordy
Archlich 40 Ne / Smrt 170/0 Morová smrt 90 80% MágTemný pán 50 Fire, Water, Earth, Air / No 200/0 Blade Weapon 75 80% WarriorSmrt 60 Ne / Zbraň, Smrt 125/0 Dráp / Jed Smrt / Smrt 100 80% / 50% ArcherDeathdragon 35 Ne / Smrt 375/0 Smrt dechu 55 80% Velký mágDoomdrake 35 Ne / Ne 300/0 Dechová smrt 40 80% Velký mágDracolich 35 Ne / Smrt 525/0 Dechová smrt 75 80% Velký mágDreadwyrm 35 Ne / Smrt 450/0 Dech / Otrava Smrt 65 80/40% Velký mágStarší upír 40 Ne / Smrt 210/0 Upír všem Smrt 60 80% MágBojovníkDuch 20 Ne / Smrt 45/0 Ochromení mysli 0 65% Podpora (1)Zahájit 40 Ne / Ne 45/0 Morová smrt 15 80% MágLich 40 Ne / Smrt 140/0 Morová smrt 70 80% MágNekromant 40 Smrt / Žádná 105/0 Morová smrt 45 80% MágFantomový válečník 50 No / Death 320/0 Blade / Paralysis Death / Mind 125 80% / 50% WarriorOdstín 20 Ne / Smrt 135/0 Ochrnutí mysli 0 50% Podpora (6)Šampion skeletu 50 ne / smrt 270/0 mečová zbraň 100 80% bojovníkKostlivec 50 ne / smrt 220/0 mečová zbraň 75 80% bojovníkPřízrak 20 No / Death 90/0 Paralysis Mind 0 70% Podpora (1)Templář 50 Fire, Water, Earth, Air / No 160/0 Spear Weapon 50 80% WarriorUpír 40 Ne / Smrt 185/0 Upíří vlastní smrt 50 80% MágČaroděj 40 Ne / Ne 75/0 Morová smrt 30 80% MágVlkodlak 50 No / Weapon 100/0 Claws Weapon 40 80% WarriorWight 50 No / Weapon, Death 105/0 Touch / Level Removal 75 75% ArcherPřízrak 60 No / Death 75/0 Touch Death 60 80% ArcherWyvern 35 Ne / Ne 225/0 Dechová smrt 25 80% Velký mágZombie 50 ne / smrt 170/0 mečová zbraň 50 80% bojovník
název Jn. Ward / Imunita Život / Brnění Typ útoku Poškození% Chování (cíle)

TŘETÍ STRÁNKA

Legie prokletých

Každý z hrdinů Legií prokletých má schopnost létat. To vám umožní snadno a rychle překonat řeky a projet lesy. Pokud jde o kvalitu samotných vojsk, také si není na co stěžovat. Tvorové Legií mají poměrně velký počet životů a způsobují slušné škody. S iniciativou se jim také daří. Jediným zjevným problémem je, že zde nejsou žádní pravidelní lučištníci, na dvou polích zabírá pouze chrlič. To je na lukostřelce trochu moc. Je pravda, že chrlič má velmi silné brnění, což mu umožňuje téměř nezpůsobit vážné poškození a útočí bolestivě. Obecně platí, že zvláštností rasy prokletých je velké množství velkých tvorů, včetně válečníků v podobě různých druhů démonů.

Někdy v armádách Legií prostě není dost míst k vytvoření podpory a kouzelníků. I když na druhou stranu nebudete mít takovou možnost - vzít do armády kouzelníky nebo pomocníky. Během vývoje kultistů získáte buď jedno, nebo druhé. Vzhledem k tomu, že vytvoření podpory z Legií je prostě nutné, budete muset očividně opustit kouzelníky. Legrační je, že opravdu potřebujete všechny tři podpůrné bytosti (Doppelganger, Incubus, Hag) a vaše armády mohou mít jen jedno z nich. Pokud o tom přemýšlíte, méně tvorů má imunitu vůči Zemi než vůči Rozumu, proto je Incubus vhodnější než Hag a první útočí přesněji. Pravda, v mnoha situacích to bude také obtížné bez Doppelgangera ... V každém případě budete muset opustit kouzelníky, což v mnoha případech není dobré. Jediným východiskem ze situace je postavit hrdinu-kouzelníka do čela armády.

Triky. Doppelganger se může proměnit v téměř jakékoli stvoření přítomné na bojišti. Výjimkou jsou velká stvoření, která zabírají dvě buňky. Druhou výjimkou je, že se nemůžete přeměnit na strážce střežící hlavní citadely každé rasy. Ale nikdo se neobtěžuje během bitvy vytvořit například dva Uthers (přemýšlejte o tom, jaké příležitosti se otevírají!) Nebo dvě hlavní postavy. Pokud je císařský léčitel proti vám, pak je tu skvělá šance uzdravit celou armádu. Obecně existuje mnoho možností pro použití této jednotky, stačí mít dobrou představivost.

Další stvoření zatracených, Pekelný rytíř, se vyznačuje speciální schopností - samostatně obnovit přibližně polovinu ztracených životů za den. Nakonec nejmocnějším tvorem ve hře, a zejména mezi Legiemi, je Tiamath. Doporučuji nejen pro silný útok celé armády nepřítele, ale také pro schopnost snížit odvetné poškození nepřátelských nohsledů.

Tabulka 8
Legie prokletých
Abyssal ďábel 40 No / No 600/0 Blade / Petrification Weapon / Mind 140 Big WarriorAnti-Paladin 50 No / No 220/0 Axe Weapon 75 80% WarriorBestie 20 Ne / Ne 420/0 Drápy Zbraň 70 80% Velký mágBerzerker 50 No / No 170/0 Axe Weapon 50 80% WarriorKulturista 40 Ne / Ne 45/0 Rain Fire 15 80% KouzelníkDémon 35 No / No 270/0 Strike Weapon 80 80% Big WarriorPán démonů 40 Ne / Ne 470/0 Zbraň Poleaxe 140 80% Velký válečníkDemonolog 40 Ne / Ne 105/0 Rain Fire 45 80% Kouzelníkďábel 35 No / No 170/0 Strike Weapon 50 80% Big WarriorDoppelganger 80 No / No 120/0 Polymorph / Strike Any / Weapon Any 30 80% AnyZloduch 50 Ne / Ne 250/0 Úder / Jedová zbraň / Smrt 60 80% / 40% Major WarriorChrlič 60 Mysl / Jed 90/40 kamenů Zbraň 40 80% Velký lukostřelecČarodějnice 20 No / No 115/0 Transformation Mind 0 80% podpora (1)Upír 20 Ne / Ne 135/0 Petrifikace Země 0 65% Podpora (6)Pekelný rytíř 50 ne / ne 270/0 mečová zbraň 100 80% bojovníkMramorový chrlič 60 Mysl / Jed 150/60 Kameny Zbraň 65 80% Velký lukostřelecModeus 40 Fire / No 170/0 Storm Fire 75 80% MágMoloch 35 Ne / Ne 370/0 Drápy Zbraň 110 80% Velký válečníkOnyx chrlič 60 Mysl / Jed 170/65 Kameny Zbraně 85 80% Velký lukostřelecVládce 40 No / No 570/0 Blade 170 80% WarriorPandemoneus 40 Ne / Ne 135/0 Storm Fire 60 80% MágPosedlý 50 ne / ne 120/0 mečová zbraň 25 80% bojovníkKouzelník 40 Ne / Ne 75/0 Rain Fire 30 80% KouzelníkSuccubus 20 No / No 145/0 Transformation Mind 0 40% podpora (6)Tiamath 20 Ne / Ne 495/0 Drápy / Snížení poškození Zbraň / Myš 100 80% Velký mágČarodějnice 20 No / No 75/0 Transformation Mind 0 80% podpora (1)
název Jn. Ward / Imunita Život / Brnění Typ útoku Poškození% Chování (cíle)
Tabulka 9
Šéfové
Asteroth 50 ne / oheň, mysl 1020/0 meč (* 2) zbraň 150 80% bojovníkPán kostí 50 Ne / Důvod, smrt 400/0 Upír všem zbraním 65 80% bojovníkTemný elf lyf 60 Ne / Důvod, Voda 250/0 Život výzvy 0 100% podporaDémon Uther 65 Smrt, voda, vzduch, země / oheň, mysl 1500/0 bouře / paralýza oheň / mysl 150 90% / 60% mágDrega Zul 50 Smrt / Ne 200/0 Čepel / Jedovatá zbraň / Smrt 65 80% / 50% VálečníkErhog temnota 40 Oheň, voda, vzduch, země / smrt 95/0 Smrt upíra 45 80% MágErhog Necromancer 50 Oheň, voda, vzduch, země / smrt 300/0 Smrt upíra 60 80% mágElfská královna 60 Ne / Důvod 800/30 Životnost dechu 125 95% KouzelníkHubert de Layle 60 ne / ne 200/30 palcátová zbraň 75 90% bojovníkMág hugin 40 Ne / Ne 900/0 Tornado Air 70 80% KouzelníkManticore 50 ne / ne 800/30 ocas / jedová zbraň / smrt 150 80% / 90% bojovníkMistr okultista 90 Ne / Ne 310/0 Výzva Smrt 0 100% PodporaNhiddog 50 No / No 2000/0 Bite (* 2) / Poison Weapon / Death 150 90% / 90% WarriorPrincezna Yataa 'Halli 40 No / No 250/20 Axe Weapon 80 80% WarriorUther (Říše) 50 Oheň, voda, vzduch, země / žádný 300/0 meč / paralýza zbraň / mysl 80 80% / 60% bojovníkUther (zlomyslný) 60 Oheň, voda, země, vzduch, smrt, mysl / žádný 300/0 ohnivá koule / paralýza oheň / mysl 100 90% / 90% střelec
název Jn. Ward / Imunita Život / Brnění Typ útoku Poškození% Chování (cíle)

Neutrální stvoření

Tabulka 10
Lidé, elfové a zelení
Muž ve zbrani 50 No / No 95/0 Axe Weapon 25 80% WarriorRolník 30 No / No 40/0 Forks Weapon 15 75% WarriorKopiník 50 No / No 140/0 Spear Weapon 50 80% WarriorKentaur 60 No / No 140/0 Arrow Weapon 40 80% ArcherKentaur lancer 55 No / No 165/0 Spear Weapon 65 80% WarriorElf Lord 50 Air / No 195/0 Lightning Air 50 80% MagElf Ranger 65 No / No 65/0 Arrow Weapon 25 80% ArcherLesní elf 65 No / No 65/0 Spear Weapon 40 80% WarriorGriffin 50 ne / ne 200/0 drápy zbraň 95 80% bojovníkOracle Elf 10 Air / No 125/0 Heal Life +60 100% podpora (6)Skylord 50 ne / ne 420/0 drápy zbraň 140 80% bojovníkŠotek 30 Ne / Ne 50/0 Oštěpová zbraň 15 80% bojovníkGoblinský lukostřelec 50 No / No 40/0 Arrow Weapon 15 80% ArcherZlobr 20 Ne / Ne 300/0 Klubová zbraň 130 80% Velký válečníkOrc 40 No / No 200/0 Axe Weapon 55 80% WarriorSkřetí šampion 40 No / No 220/20 Brush Weapon 80 80% WarriorSkřetí král 55 No / No 295/30 Axe Weapon 115 80% WarriorTroll 40 Ne / Ne 350/0 Pěst Zbraň 120 80% Velký válečník
název Jn. Ward / Imunita Život / Brnění Typ útoku Poškození% Chování (cíle)
Tabulka 11
Draci
Černý drak 40 Ne / Smrt 800/0 Dechová smrt 125 75% KouzelníkModrý drak 40 č / voda 700/0 dechová voda 100 75% magZelený drak 40 No / Fire 600/0 Breath Fire 60 75% KouzelníkČervený drak 40 No / Fire 800/0 Breath Fire 125 75% KouzelníkBílý drak 40 No / Air 700/0 Dechový vzduch 100 75% Mag
název Jn. Ward / Imunita Život / Brnění Typ útoku Poškození% Chování (cíle)
Tabulka 12
Odpočinek
Elementární vzduch 40 No / Air 100/0 Throw Air 30 80% WarriorJeštěr muž 50 ne / ne 200/0 mečová zbraň 75 80% bojovníkMedúza 20 Ne / Ne 115/0 Petrifikace Země 0 60% Podpora (6)Kraken 40 No / No 350/0 Tentacle Weapon 120 80% WarriorMořská panna 20 Ne / Ne 75/0 Bouře / Paralýza Voda / Mysl 20 60% / 50% Podpora / MágMerman 50 No / No 140/0 Trident Weapon 40 80% WarriorMořský had 70 No / No 400/0 Bite Weapon 125 80% WarriorNáčelník barbarů 40 Ne / Ne 275/0 Drápy Zbraň 100 80% bojovníkBarbarský válečník 40 No / No 250/0 Axe Weapon 80 80% WarriorVlk 50 No / No 180/0 Bite Weapon 55 80% WarriorMedvěd hnědý 65 No / No 270/0 Claw Weapon 60 80% Big WarriorLední medvěd 70 Voda / Žádná 300/0 Drápová zbraň 80 80% Velký válečníkThug 65 No / No 65/0 Dagger Weapon 25 80% WarriorHlavní kriminálník 75 Ne / Ne 110/0 Meč / Jedovatá zbraň / Smrt 35 80% / 80% VálečníkPrimitivní obr 30 ne / ne 310/0 palcátová zbraň 100 80% velký válečníkOkultista 40 Ne / Ne 75/0 Výzva Smrt 0 100% Podpora (1)Vlkodlaci 50 ne / smrt 150/0 nůž / paralyzační zbraň / mysl 35 75% / 85% bojovníkObří černý pavouk 35 Ne / Ne 370/0 Čelisti / Jedovatá zbraň / Smrt 120 80% / 90% Hlavní válečníkObří pavouk 35 No / No 420/0 Mandibles / Paralysis Weapon / Death 130 80% / 80% Major Warrior
název Jn. Ward / Imunita Život / Brnění Typ útoku Poškození% Chování (cíle)

1 2 3 Vše

Vývojář: Strategická pěst
Vydavatel: Strategická pěst
Lokalizace: Russobit-M
Oficiální stránky hry: http://www.disciples2.com

Požadavky na systém


Minimální:

Windows 95/98 / Me / XP / 2000
Pentium-II 233 MHz
32 MB RAM
8 MB grafická karta kompatibilní s DirectX 7.0

2x CD-ROM / DVD-ROM
1,1 GB volného místa na disku

Doporučeno:

Windows 95/98 / Me / XP / 2000
Pentium-II 300 MHz
64 MB RAM
16 MB grafická karta kompatibilní s DirectX 7.0
Zvuková karta kompatibilní s DirectX 7.0
2x CD-ROM / DVD-ROM
1,1 GB volného místa na disku

Úvod

Zkusme posoudit situaci ve světě tahových strategií alias tahové strategie. Zároveň se hned dohodneme, že budeme diskutovat pouze o opravdu populárních hrách. Dotkneme se jen takříkajíc klasiky, i když samozřejmě existuje mnoho velmi hodnotných projektů tohoto žánru, a tím spíše hezkých - domácích, například „Demiurges“. A hned je jasné, že celá historie moderních tahových fantasy strategií zapadá do jedné linie. Přívlastek „fantazie“ zde však lze dokonce vynechat. Pamatuji si celý vesmír hry „Heroes Might & Magic“, která začala King's Bounty. A zůstala, existující někde v hlubinách duše každého hráče - jen před týdnem jsme s přáteli s velkým potěšením hráli druhý (!) „Hrdinové“, každý tah přemýšlel, jak je možné SO zmrzačit velkolepou sérii s následnými díly ... Pak se někdo pokusil něco nejistě namítnout ... samozřejmě, byl tu epický „Master of Magic“ ( objevil se v devadesátém pátém roce téměř současně s prvním „Heroes“), byl nezapomenutelným „Lords of Realms“ (druhá, populárnější část hry byla vydána v prosinci 1996). způsobuje lítost a dlouhodobou depresi ve smutku myšlenky na budoucnost herního průmyslu. status quo v rámci tohoto žánru.

Všechno by bylo tak úžasné a pokračovalo by, kdyby se milostiví pánové-soudruzi vydavatelé-vývojáři (nebo spíše nějaké zlé vyšší mocnosti) nerozhodli ze dne na den vykopat sérii Heroes. Skutečně se stalo, že s příchodem čtvrtého dílu začala série „Hrdinové“ slábnout (překvapivě se to shodovalo se současným západem „Might & Magic“ a zhroucením celé kanceláře 3DO. Něco mělo aby se to stalo. Ve hře se začaly objevovat plnohodnotní konkurenti Mluvíme samozřejmě o „Age of Wonders“ a „Disciples.“ Kupodivu, ale příběhy obou her jsou si velmi podobné. závažné (ve druhé části) , který se však příliš nelišil od prvního (stejný „motor“), ale vydobyli si své místo pod sluncem. Zdá se mi tedy, že jsme dostali tři velryby, na které se dnes žánr fantasy proměňuje- vychází strategie - klasická a vylepšená v průběhu let „Heroes“ a dva nováčci: mírně pomalý a neohrabaný „Age of Wonders“ a rustikální, ale dynamický „Disciples“. „Age of Wonders 2“ a jeho nový přírůstek „ Shadow Magic “již bylo zvažováno dříve, takže dnes my zbývá lépe poznat druhého nováčka ...

Zvláštnosti

Dnes se podíváme na druhou část slavné tahové strategie „Disciples: Sacred Lands“ spolu se dvěma jejími dodatky. Hra vyšla docela dlouho, asi před šesti měsíci, takže domácím lokalizátorům se dokonce podařilo vydat ruskou verzi hry s názvem „Disciples II: Ragnarok's Eve“. Tato radostná událost se však stala poměrně nedávno, takže se také může stát jedním z důvodů pro napsání článku. Dalším důvodem vzniku této recenze bylo nedávné vydání dvou samostatných dodatků ke druhé části hry najednou a jeden z přírůstků obsahuje kampaň za temné síly a druhé za ty světlé, které dokonce nesou odpovídající názvy „Strážci světla“ a „Služebníci temnoty“. Oba doplňky také obsahují původní verzi hry (její přítomnost není nutná k instalaci doplňků) a po instalaci na jeden počítač tvoří jedinou ságu obsahující čtyři kampaně najednou (a spolu s originálem-osm ) a nese název „Gallean“ s Return “. Jelikož na našem webu nebyla provedena recenze„ Disciples II “, bylo rozhodnuto, abychom se neomezovali pouze na přehled inovací v doplňcích, ale abychom vytvořili úplné recenze „Gallean“ s Return, tedy jak původní hry, tak obou jejích doplňků. Navíc od doby vydání byla vydána spousta „záplat“, které eliminovaly jak technické chyby, tak problémy s rovnováhou a další herní mechanismy, které vám bránily si hru plně užít dříve. Implementována byla také možnost nastavit vyšší grafická rozlišení (až 1280x1024), protože zpočátku hry podporovaly pouze 800x600 v 16bitových barvách.


Možnost měnit oprávnění se však objevuje jak po instalaci doplňků, tak po poslední „opravě“. Je škoda, že z toho těží pouze pohled na globální mapu, který se stal rozsáhlejším a všechny ostatní obrazovky hry jednoduše získaly umělecký rámec a stále obsahovaly minimum informací.


Ale zároveň si odpovězte na jednu otázku: viděli jste TAKOVÉ systémové požadavky dlouho? Pouze při poslední návštěvě Paleontologického muzea s dinosaury. Přitom vše vypadá víceméně krásně, i když samozřejmě čím vyšší rozlišení, tím pomaleji to funguje.

Co to tedy vlastně je „Disciples II: Dark Prophecy“? V zemích, které jsou nám známy z první části království Nevendaar neboli „Posvátných zemí“, se spojily čtyři rasy - Impérium, Horské klany, Legie zatracených a Hordes Undead (Undead Hordes) ne na celý život, ale na smrt ve smrtelné bitvě, vedené vpřed svými bohy. Kromě čtyř hlavních ras jsou ve hře také „neutrální“ rasy - elfové a zelení kůže - tedy orkové, trollové a další zvířata.

Na začátku hry vlastníte jeden, hlavní hrad, kde můžete stavět budovy, cvičit své vojáky a najmout vůdce-velitele, který povede vaše vojáky do bitvy. Také budete muset sbírat zdroje, vytvářet kouzelná kouzla atd. Jedním slovem udělejte vše, co zahrnuje koncept fantasy tahové strategie. Celkem je ve hře samozřejmě asi dvě stě jednotek, samozřejmě spolu s upgrady pro ně a neutrálními (tedy nedostupnými pro výrobu na hradech). Zde se nám nabízí asi stovka kouzelnických kouzel, rozdělených do čtyř kouzelnických škol a systému získávání zkušeností, odděleně pro každou vaši četu. Online hraní je samozřejmě k dispozici v režimu pro více hráčů a nechybí ani režim Hot Seat.


... to znamená hrát střídavě na jednom počítači.

Co přesně je „Disciples II: Gallean“ Return? Jedná se o dva současně vydané doplňky do hry, které zabírají celkem čtyři disky (po dvou) a obsahují jednu další kampaň pro každý závod a řadu dalších V původní verzi hry každá kampaň obsahuje asi sedm misí, plus další scénáře a generátor náhodných map. Kromě toho mapy výrazně zvýšily svůj objem a mají také výrazně více bonusů a míst k návštěvě.


Rovněž bylo implementováno mnoho malých kosmetických vylepšení (jsou také zavedena po instalaci „opravy“), například povolení a zakázání panelu zdrojů a podobně. Vše, co souvisí s grafikou ve hře a zapadá do prostorného buržoazního slova „artwork“, charakterizuje francouzské slovo Noir (Noir), a přestože se hry s touto atmosférou často nepotkávají, (z těch populárních si hned vzpomenu pouze staré „Blood Moon Chronicles“), také přímo souvisejí s fantasy atmosférou, ale s určitými výhradami. Všechno výše uvedené znamená, že atmosféra ve hře bude co nejvíce temná a krvavá, z obrazovky se na nás budou dívat neméně ponuré a groteskní tváře postav. Navzdory skutečnosti, že grafický „engine“ zůstal stejný, byla veškerá grafika ve hře oproti prvnímu dílu přepracována (jinak by to vývojářům nebylo odpuštěno), byly překresleny všechny portréty, města a krajiny, a tak dále. na. Zdá se, že to je vše - přejdeme k zápletce ...

Děj hlavní hry

Události hlavní části hry vypovídají o příchodu Vyvoleného do světa Nevendaaru, který s sebou přináší nevyhnutelné změny pro všechny věci. Svět posvátných zemí, Nevendaar je šachovnice, kde jsou lidé a všechna ostatní stvoření jen hračkami v rukou bohů. Vytvářejí se a umírají obrovské říše, bezvýznamní pěšci v rukou bohů vytvářejí plány, navzájem se zabíjejí a usilují o moc, ale ani netuší, že bohové mají své vlastní plány, a používají je pouze pro své potřeby. Bohové ani nezasvěcují své následovníky do svých plánů, ale jednoduše používají svou slepou víru, někdy obdarovávají plody svých výbojů pouhými smrtelníky, nebo naopak za sebemenší urážku zařizují krvavé popravy. Uvědomit si sebe jako hračku ve špatných rukou není příliš příjemné, ale takový je život v tomto světě. Panteon bohů se skládá ze čtyř osob, to znamená, že každá ze čtyř ras má svého vlastního boha. Obyvatelé Říše staví kostely ve jménu Otce, všichni Nemrtví a další mrtvé osobnosti ctí svoji královnu Mortis, všichni členové Horských klanů Wotana dlouho uctívali (Wotan - Wagnerův Jeden z „Prstenu Nibelungů“, zde jsou Valkýry, Ragnarok atd.) a nakonec si všichni zarytí kacíři a další stvoření prokletá Nejvyšším otcem vybrali za svého boha Bethrezena,


pán místního pekla. Elfové věří ve svého boha Galleana, kterého však všichni ostatní nepoznávají a je považován za podvodníka.

V okamžiku, kdy začala hlavní část hry, téměř bezprostředně po skončení první velké války, válka, kdy se silám dobra za velkou cenu stále podařilo porazit síly temnoty, tj. Události první část hry. Téměř všechny rasy jsou na ústupu, snaží se po válce rehabilitovat, a navzdory skutečnosti, že Betresen byl uvězněn uvnitř obrovské hory, země Nevendaar mají velmi daleko od klidu. Lidé říše umírají hladem a nemocemi, bezprávím, chaosem a všude kolem vládne vše, co je součástí tohoto stavu věcí, a samozřejmě dochází k rozdělení moci. Horské klany se v něm, navzdory vyhranému vítězství, také příliš nebaví. Trpaslíci jsou demoralizovaní ztrátou svého krále, zabiti ve válce zákeřným Mortisem, zatímco jsou zaneprázdněni ničením Betresena a jeho armády. Mudrci kmenů předpovídají blížící se příchod Ragnaroka a konec všech věcí. Bohyně smrti Mortis, která trpaslíkům pomstila smrt jejího manžela Galeana, ho nyní chce oživit a připravuje ještě strašlivější pomstu proti horským rodům, které zabily elfa. Ke konci původní hry se jí podaří oživit manžela - odtud hlavní intrika obou expanzí. A Legie zatracených samozřejmě hledají způsob, jak osvobodit Betresena ze zajetí, který byl uvězněn uvnitř hory společným úsilím Impéria a Horských klanů v první části hry. Samozřejmě také sní o pomstě. To je stav věcí na začátku „Disciples: Dark Prophecy“.

Doplněk spiknutí

Tradičně jsou k dispozici videosekvence pro další kampaně všech čtyř ras, ale nemají smysl.


Máme zdlouhavé opusy typu „a nyní zlí démoni znovu shromažďují síly, aby kazili mírumilovné občany“ nebo „říše je opět v troskách a chamtiví baroni táhnou špinavé ruce ke zbývajícímu bohatství a šikanují (opět) mírumilovné občany“. Hlavní zápletka je odhalena pomocí dialogů a textových příloh před začátkem a po dokončení misí.


Kromě hlavní hry tedy máme ještě dva přídavky, akce, ve které se odehrává po událostech „Dark Prophecy“, svět se po Velké válce ještě nestihl probudit, protože opět jezdí neúnavní bohové jejich proselyti do krvavé bitvy, snažící se získat alespoň kapku moci. Druh války bez důvodu, což znamená bez konce. A pak elfové zvedli hlavy: podle proroků, kteří se nedávno objevili, se jejich bůh Gallean vrací z okraje nicoty. Co je pozoruhodné, v dodatku máme čtyři samostatné kampaně (jednu pro každou rasu), které spojuje společná zápletka. Každá válčící strana svým způsobem váže spleť nového konfliktu a následně se dějové linie prolínají a tvoří jeden celostní děj. Takže například v době, kdy začíná kampaň za Impérium, je zákeřný hrabě Crowley již v plném proudu s Legiemi prokletých a hlásá církev Betresen, takže role inkvizice se obrátila naruby. Ale když hrajeme za démony, budeme jen na začátku intrik, kdy Crowley zve pouze Legie zatracených vedené zlým bohem, aby vládly lidem. Na druhou stranu tragická hádka bohyně smrti Mortis s její milovanou Gallean, která ji odmítla, zůstává přes palubu. Obecně je těžké mluvit o zápletce doplňků, aniž bychom odhalili všechna tajemství hlavní hry.

První rozšíření „Služebníci temnoty“ obsahuje dvě kampaně, kterými si budeme muset projít, hrát za dvě „zlé“ nebo „temné“ rasy - jedna zasvěcená temné cestě Legií prokletých a druhá - “ životní příběhy “((abych tak řekl) Undead Hordes. Děj prvního příběhu začíná tím, že Betresenovi ministři přišli se skvělým nápadem: když nemůžete Nevendaara zatáhnout do pekla, proč do Nevendaaru nepřivést peklo?


Protože hora nejde k Mohamedovi, jde Mohammed na horu. Za tímto účelem bylo rozhodnuto rozšířit mor na kontinent, vytvořený podle speciálního receptu samotného Betresena, ale k tomu budou Legie potřebovat obrovské množství magické energie, kterou démoni vyčerpaní válkou nemají. Proto ani neváhají využít energii uvolněnou během oživení Galeanea a čerpat ji z oživené naděje a víry elfů. Ale stejně to musíš dostat. Za tímto účelem se démoni samozřejmě na chvíli rozhodnou spojit se s lidmi, zejména proto, že jim sami nabízejí spojenectví. Reinkarnovaný Gallean zároveň odmítá svou bývalou milenku, bohyni nemrtvých Mortis, poté, co viděl, že se proměnila v „něco“ bez pocitů a emocí. Mortis, uražená odmítnutím svého milence, oživená jejími aspiracemi, se rozhodne rozpoutat zoufalství a nenávist nahromaděné roky čekání proti lidu Galean - elfům. Chce vymazat z povrchu zemského i sebemenší zmínku o této rase. Aby to udělala, podvedla se do dočasného spojenectví s ní, zdálo by se, hlavními nepřáteli Nemrtvých - Horskými klany, kteří kdysi zabili Galleana. Chytrý tah, protože zároveň to byli trpaslíci, kteří byli vždy nejdůležitějšími nepřáteli elfů. Na zápletce této expanze jasně zaznamenáváme, jak „temné“ rasy manipulují „světlem“ podvodem.

Ve druhém rozšíření „Strážci světla“ dostáváme příležitost vidět kus historie očima sil světla a dobra a hrát za Impérium (Impérium) nebo Horské klany (Horské klany).


V době začátku událostí, které se v tomto dodatku odehrávají, je Impérium ve stavu trvalého úpadku, zatímco na jedné straně se samozvaní vládci hádají o kus země, lidé výše bojují o uprázdněný trůn, Inkvizitoři sejí rozumně a dobře jak mezi nevěřícími, tak mezi nevinnými vazaly Impéria, kteří ctí smlouvy Nejvyššího otce, ale kteří měli tu smůlu, že se jim svatí otcové nelíbili. Mezitím se zdá, že jeden z nejpravděpodobnějších uchazečů o trůn a nejzarytější bojovník proti kacířům, Earl Crowley, hraje se samotným Betresenem triky, odsuzuje údajné kacíře k masovým popravám, ale ve skutečnosti přináší oběti Bohu temnoty. U gnómů začínáme hrát bezprostředně po Ragnaroku, který přišel v hlavní části hry. Ve druhé kampani starší horských klanů pomocí iluze posvátných vlků oklamali Mortise, pokusili se provést starodávný magický rituál, který jim umožní navázat kontakt se svým neopatrným bohem Wotanem a nakonec ho požádat o milost pro jeho děti. Je jasné, že k tomu budou potřebovat velké síly, proto se snaží oživit svou dřívější moc, shromáždit roztroušené kmeny, stejně jako jejich vůdce a legendární hrdiny, s nimiž byl během války kontakt ztracen. Zákeřná Mortis doufá, že jí skřítci, kteří získali zpět své síly, pomohou pomstít se nenáviděným elfům. Ale shodují se tyto plány s plány samotných trpaslíků?

Závody

Jak již bylo zmíněno výše, hra má k dispozici čtyři rasy, které hráč může projít, plus dvě další, neutrální. V přírůstcích se objevilo několik nových jednotek, ale jejich vzhled v žádném případě významně nezměnil strategii hry pro každý ze závodů. V této kapitole udělám stručný přehled možností, které každý z nich má, a také typů jednotek a magických kouzel, které nám budou při výběru konkrétní rasy k dispozici. Navíc při výběru vývojové cesty pro vaše bojové jednotky vám mohou být nabídnuty až tři různé možnosti třídy s různými schopnostmi. V hlavním městě jakékoli rasy můžete najímat jednotky pěti skupin: na blízko, na dálku, magie, „podpůrné jednotky“ a speciální.

Říše


- říši obývají hlavně lidé, což znamená, že budete mít k dispozici nejrůznější jednotky lidského původu. Jednotky provádějící boj zblízka jsou zastoupeny dvěma typy: rytíři a paladinové různých modifikací nebo inkvizitoři. Rytíři zvýšili sílu poškození na blízko, neboli schopnost způsobovat dva zásahy najednou za tah. Víra inkvizitorů jim umožňuje zůstat imunní vůči mnoha útokům nemrtvých nebo démonů. Impérium mají k dispozici také lukostřelci a později císařští zabijáci, kteří otráví nepřítele jedem. Kouzelníci říše ovládli vzdušný živel a způsobili nepřátelům poškození bleskem. Velmi důležitou vlastností vojsk impéria je přítomnost uzdravujících jednotek v nich. Při výběru jedné z cest vývoje klerici uzdraví všechny vaše bojovníky najednou, při výběru jiné - soustředí veškerou pozornost na jednu jednotku a dokonce oživí mrtvé. Zvláštní skupina lidí - titáni.

Horské klany


- zde se nám nabízejí různé skupiny trpaslíků. Starší čekají na příchod dalšího Ragnaroku, Valkýry jsou již připraveny odnést nejzoufalejší bojovníky z bojiště přímo na Wotanovy hody. Jejich jednotky jsou v boji zblízka velmi silné. Trpaslíci používají kmenovou magii, která má sílu zvýšit bojové schopnosti válečníků. Vynálezci používají v boji různé technické prostředky, které jim umožňují zvýšit sílu ničení jednotek dlouhého dosahu vyzbrojených kuší a vrhacími stroji, nebo přivést plamenomety na pole, stříkající palbu na všechny nepřátelské jednotky. Elementalista může na bojiště svolat elementály různých prvků.

Legie prokletých- magická stvoření démonů - Succubi - mají schopnost proměnit mimozemské jednotky v bezvýznamné skoky,


které bude snadné zvládnout i pro dítě. Čerpaný démon navíc dokáže všechny nepřátelské jednotky proměnit ve skřítky najednou, kouzlo však trvá jen omezený počet tahů. Druhý typ démonických mágů se specializuje na ohnivý déšť. Démonští válečníci bojují s Hell's Blades a jsou docela imunní vůči ohni. Démoni, kteří ovládají vrhací zbraň, považují chrliče, kteří zároveň díky své kamenné konzistenci mají velmi vysokou imunitu proti konvenčním zbraním, ale zabírají dvě buňky najednou na bojišti. Speciální jednotky - Démoni, Monstra a Vládci se chovají dobře v boji na blízko i na dálku a mají také kouzlo, které dokáže snížit množství poškození způsobeného nepřítelem.

Nemrtvé hordy- výsadou nemrtvých je imobilizační magie, stejně jako schopnost vysávat životní energii z nepřátelských jednotek a přenášet ji do svých. Mezi oddíly Mortise se můžeme setkat se všemi druhy upírů (starší upíři pijí krev ze všech nepřátelských jednotek a dávají ji svým zraněným), lišejníky a dalšími. Prokletí rytíři mohou být považováni za hlavní údernou sílu nemrtvých v boji zblízka. Také v hlavním městě si můžete najmout Vlkodlaka, který je vůči běžným zbraním naprosto nezranitelný a lze jej zničit pouze magií, zatímco on sám velmi dobře bojuje v boji zblízka. Různí červi a dokonce i kostní draci, zabírající dvě buňky na bojišti, zasáhnou všechny nepřátelské jednotky kyselinou nebo otráveným dechem najednou. Také si na jedné z cest vývoje můžete dokonce vybrat samotnou Smrt, která je nezranitelná pro zbraně na blízko a navíc má velký počet obran (chráničů).

Na globální mapě


Zde se pokusím nastínit obecné vzorce fungování herních mechanismů „Učedníci“. Všechno je však jako obvykle. Na globální mapě na začátku hry vidíme ty nejznámější věci: tady je Hlavní hrad, tedy Hlavní město, tady je Hrdina (nebo Vůdce v místním dialektu), tady nepřátelské jednotky čekající na našeho hrdinu přijít a ukázat své hrdinské schopnosti na poli zneužívání. Tady jsou pokladnice čekající na svého pána a prozatím střežené zlými příšerami, tady jsou místa, která můžete navštívit a vydrancovat udatným hrdinou. Vše je k vašim službám. Nyní funkce začínají. První, co vám padne do oka, je „hranice dobyté země“. Z hlavního města se od samého začátku hry začnou „plazit“ hranice dobyté země, tedy země, kterou vlastníme, jeden centimetr za tah. Navíc, pokud má neutrální země nejobyčejnější vzhled, pak spadající pod kontrolu konkrétní rasy, získá příslušnou strukturu: jasně červenou a proloženou lávou pro Démony,


jasně zelená a kvetoucí zelená pro Impérium, bílý sníh pro klany a mrtvý hnědý rozpad pro nemrtvé. Všechno, co se ukáže být na zajaté zemi, jde pod kontrolou hráče. To však platí pouze pro doly na zdroje. Existuje pouze pět zdrojů: zlato a čtyři druhy many, pro každou rasu jeden (Infernal, Runestone, Life, Death - o many a magii si povíme později). Je velmi frustrující, že zajatá města nepřinášejí žádný příjem, zlato lze získat pouze přivlastněním dolů. Důl nebo zdroj many nelze jednoduše „označit“ jako v „Heroes“ nebo AOW. Abyste z něj získali příjem, je nutné zajistit, aby skončil na okupované půdě. Můžete počkat, až váš majetek naroste do požadovaných mezí, nebo si můžete v Kapitálu najmout speciálního hrdinu, který umí umístit speciální pruty (pruty), což naznačuje, že tento malý kousek země a vše, co na ní je, patří vám . Hůlky jsou obvykle umístěny v blízkosti vzdálených zdrojů zdrojů nebo těch, které jsou na nepřátelském území.

Co dalšího je ve středověké ekonomice důležité? Samozřejmě rozšiřování majetku, nárůst počtu poddaných a měst, která panovník vlastní. Zde nastávají ve hře vážné problémy. Máme hlavní město - hlavní město, jediné město, ve kterém můžete stavět různé užitečné budovy, provádět vylepšení, ale to nemůžete udělat v žádném jiném městě.


Všechny ostatní osady, které jste dobyli, mohou změnit svůj status pouze v řetězci „vesnice-vesnice-město“, podle toho, kolik do toho investujete peněz, a je to! V absolutně jakémkoli městě si však můžete najmout vůdce a další jednotky (pokud jsou v hlavním městě odpovídající budovy), můžete uzdravovat jednotky a oživovat mrtvé (pokud je v hlavním městě postaven chrám). Také můžete za určitou částku zvýšit stav města, řekněme za účelem zvýšení maximálního počtu jeho obránců (například obec může být chráněna maximálně dvěma četami). S tím vším okamžitě zmizí veškeré uhrančivé kouzlo vlastnictví velkého počtu měst (vzpomínání na „Hrdiny“ a „AOW“, které přinášejí příjem, další armády atd.) Kamsi. Města ve hře spíše hrají roli jakéhosi „stánku s léčením“, kde Leaders navštěvují výhradně „na cestě“ a jen proto, aby obnovili zmařené síly a uzdravili se. Navíc - ve městech bude možné najít různé cenné předměty a artefakty - autoři se tedy pokusili posílit svou roli ve hře. To je možná jedna z hlavních nevýhod herního systému „Disciples“.

Ale ve hře, stejně jako ve stejných „Hrdinech“ nebo „AOW“, se neutrální jednotky aktivně účastní obecné hry. Je pravda, že většina z nich je nehybná, ale někteří se pohybují samostatně po mapě, zasahují vaše nebo počítačové postavy a dokonce zachycují města. Někdy se na mapě, na jejím okraji nebo dokonce na náhodných místech objeví „náhodné“ neutrální jednotky, takže i ve městech hluboko vzadu byste měli držet malé posádky, protože i ty mohou být dobře zachyceny. Za zmínku také stojí, že obě jednotky vedené vůdcem a jednotlivá stvoření se mohou pohybovat po mapě, ale pouze za účelem přenesení těla neživého velitele na nejbližší ošetřovnu k okamžitému oživení. Odjezd oddílů z města bez doprovodu Vůdce je přísně zakázán. To je samozřejmě také „doba kamenná“, ale souhlasíte a rozumíte vývojářům, kteří chtějí nakreslit tisíce dalších spritů, aby oživili každý tým na globální mapě? No, můžete se vypařit, kolik práce, uděláme to raději staromódně! Hromadění neutrálních armád lze obvykle nalézt v blízkosti truhel s cennými předměty nebo na místech určených k drancování, jako jsou zničené pevnosti / chrámy / kláštery / domy atd. V takovém případě dojde k bitvě, a pokud ji vyhrajete, získáte poklady. Někdy se dokonce mohou dialogy vyskytovat u neutrálních jednotek, i když bez možnosti volby akce.

Obecně platí, že objevené spouště událostí a četné dialogy jsou velmi příjemné, ale je škoda, že je nelze rychle minout, protože když desetkrát načtete před těžkou bitvou, prostě se začnou unavovat.


Ale obecně - velmi dobré. Často při hledání důležitých artefaktů, nebo jen při loupeži a drancování na různých místech, probíhají mezi postavami dialogy, ale znějí více domýšlivě než vtipně. To je celková atmosféra hry. Během pasáže kampaně, nebo v místním dialektu „Saga“, mě potěšilo, že během jedné mise se cíle mohou neustále měnit. Nebo budete mít jeden, dá se říci, „globální“ cíl, který bude během průchodu mise rozdělen na několik malých. Obecně se tvůrci kromě toho snažili zaměřit na dobrodružný a průzkumný aspekt hry, na vedlejší vývoj zápletky v dialozích a podobně (jako u „Shadow Magic“). Takže například na mapě bude mnoho oblastí nebo budov, které během průchodu hrou možná vůbec nenavštívíte. Pokud dostanete úkol přivést vůdce do takového a takového města, můžete ho tam skutečně dostat za dvě stovky a mise bude vyhrána. Ale za prvé riskujete, že zmeškáte spoustu zajímavých herních momentů, za druhé vám budou chybět věci, které usnadňují průchod nebo jsou pro něj prostě nezbytné (například klíče), a za třetí přicházíte o zkušenosti a cenné věci, které by mohly být užitečné pro vašeho vůdce v budoucnosti, obtížnější úkoly. Také na globální mapě najdete obchody, kde si můžete koupit artefakty nebo nápoje, magické obchody, kde se prodávají kouzla a cvičiště, kde si můžete vylepšovat své oddíly za peníze.

V hlavním městě

Jelikož stavbu budov lze provádět pouze v Hlavním městě a všechny ostatní možnosti jsou totožné s běžnými městy, pak lze akce, které můžeme provést v kterémkoli městě, podrobněji zvážit na příkladu hlavního města. Na začátek si povšimnu, že čtyři rasy mají různé Capitals, tedy odlišný vnější a vnitřní vzhled


(všechna ostatní, obyčejná města, města vypadají úplně stejně),


jiný soubor budov určených ke stavbě, ale podstata je stejná. Kapitál tedy může být jen jeden a je vám dán od samého začátku, všechna ostatní města v jakémkoli množství - tolik, kolik můžete dobýt. Dále poznamenávám, že nepřátelský Kapitál je téměř nemožné zajmout, protože Kapitál každé rasy je střežen speciální, velmi silně pumpovanou četou, kterou je téměř nemožné zabít. Otázkou zůstává, jak se hlavní město spolu se svým strážcem potuluje z mise do mise. Nebo jsou to jen místní hlavní města? Proč je tedy strážce sám? Není to naše věc. Ale odtud máme skutečnost, že hra nejde o úplné zničení nepřítele, ale o implementaci jakýchkoli zápletkových úkolů. Vypadá to divně, ale je to docela zajímavé.

Takže v hlavním městě jakékoli rasy můžete stavět budovy pěti typů. Čtyři z nich jsou zodpovědné za vývoj vašich jednotek a pátým typem jsou další budovy. Kliknutím na ikonu Kapitál nebo výběrem na globální mapě se dostaneme na obrazovku Kapitál. Zde vidíme jeho vzhled, tedy budovy, které již byly postaveny, a také - v pravém dolním rohu obrazovky - pět tlačítek, která přepínají typy budov. Kliknutím na jednu z nich uvidíte „strom budov“.


To je další rys učedníků. Při stavbě budov je třeba mít na paměti, že existuje několik větví, po kterých může stavba pokračovat, což znamená, že existuje několik způsobů vývoje jednotek. To znamená, řekněme, po vybudování „stáje“ stojíte před volbou: co postavit příště - příbytek Paladina a cvičiště císařských rytířů? Když jste si vybrali jednu z vývojových větví, již se nemůžete vrátit k druhé, takže výběr vývoje by měl být proveden na základě vaší herní strategie. Například při hraní za Impérium se budete muset rozhodnout, jaký typ léčivých jednotek upřednostňujete: ty, které se trochu uzdraví, ale všechny jednotky najednou, nebo ty, které soustředí svoji sílu na jednu a podstatně se uzdraví. Nebo když hrajete za Legie zatracených, musíte si vybrat ze čtyř typů jednotek najednou: mágové ohně, dvojníci, succubi nebo incubus a tak dále. Pamatujte také, že stavba budov ve hře nezodpovídá za nábor jednotek, ale za jejich vývoj. Můžete přijímat pouze jednotky první úrovně a základní třídy. O tom, jak bude „bitvové otužování“ a vývoj vašich jednotek probíhat, vám povím v kapitole „Bitvy“. A přesto - konstrukce a nábor jednotek probíhá pouze pro zlato, protože toto je jediný „konvertibilní“ zdroj ve hře. U vojsk je vše víceméně jasné. Pátý typ budov, další, se skládá ze tří budov: chrámu, cechu a magické věže. Chrám vám umožňuje léčit a oživovat mrtvé jednotky, cech vám umožňuje najmout zloděje a magická věž vám umožňuje vyvíjet a vytvářet kouzla.

Kromě stavby budov můžete v hlavním městě (také v jiných městech) najmout vůdce a vytvořit jeho armádu. Chcete -li to provést, klikněte na ikonu helmy, poté se dostaneme na obrazovku vojsk.


Zde vidíme dva panely. Pravý panel zobrazuje posádku aktuálního města a levý panel zobrazuje armádu vůdce aktuálně ve městě. Pokud ve městě není žádný vůdce, můžeme ho najmout kliknutím na levý panel. Otevře se seznam dostupných lídrů a jejich tříd, kde si můžete vybrat toho, kterého potřebujeme. Poté můžete začít najímat armádu. Kliknutím na jednu ze šesti buněk na levém nebo pravém panelu otevřete nabídku náboru. Zde vidíme všechny jednotky čtyř základních tříd, které máme k dispozici, plus (pokud je postavena odpovídající budova) další, speciální jednotku. Najatá jednotka zaujme své místo v odpovídající buňce. Některé jednotky zabírají ne jednu, ale dvě buňky. Počet jednotek, které si vůdce může vzít do své armády, závisí na hodnotě jeho „vedení“ (Leadership), tato hodnota roste s úrovní postavy a pohybuje se v rozmezí od jedné do šesti (podle počtu buněk). Ve skutečnosti teoreticky ve městě můžete zaměstnat nekonečný počet oddílů (nebo spíše tolik, kolik vám to vaše finanční situace dovolí), ale jedné bitvy společně s vůdcem se nemůže zúčastnit více než šest oddílů. I když řeknete, když při obraně města naplníte oba panely jednotkami, pak útok nejprve odrazí bojovníci, které jste nechali na vnějším (levém) panelu a poté na vnitřním (pravém) panelu. To znamená, že bitvy o město se postupně zúčastní dvě skupiny po šesti lidech. Specifika vedení bitev ve hře neumožňuje účastnit se jich více než šest jednotek z každé strany.

Ale o tom níže. Zde si k tomu můžete říci pár slov. V „Heroes“ došlo k velmi nepříjemnému momentu spojenému s tím, že pokud nepřítel zachytil vaše město sedmý den, pak další den obdržel zaručené doplnění posádky. To podle mě nebylo logické a přinejmenším nečestné na obou stranách. Byl to sedmý den, který byl nejčastěji vybírán k útokům, takže později bude snazší držet hrad. Zde je tato nespravedlnost automaticky odstraněna a tento systém vypadá logičtěji (i když to nejsprávnější podle mě bylo stále v „AOW“). Na stejné obrazovce můžete provést další dvě akce: uzdravit a oživit své vojáky (pokud je v hlavním městě postaven chrám) a také spravovat inventář vůdce, který je aktuálně ve městě. Léčení a revitalizace probíhá pomocí odpovídajících ikon ve spodní části obrazovky. Pokud jde o inventář, je třeba mít na paměti, že každé město má svůj vlastní „inventář“, ve kterém můžete libovolné předměty ponechat k uchování, nebo naopak uklidit poklady nově dobytého města. Vezměte prosím na vědomí, že když dobyjete město, předměty, které v něm zůstanou, půjdou k nepříteli.


Ikona malého muže ve spodní části obrazovky otevře obrazovku Leader. Budeme o něm hovořit dále.

Vedoucí a jejich třídy


Takže hrdinové známí z „hrdinů“ se zde nazývají „vůdci“. Bojují na bojišti, mají rozsáhlejší systém hraní rolí než ostatní jednotky, mohou v bitvě nosit nebo používat různé předměty a obecně, jako obvykle, jsou „nejlepšími kluky“ ve vašem týmu (i když ne vždy). Každá rasa má celkem pět typů hrdinů. Liší se vzhledem a schopnostmi.

Warrior - bojuje v boji zblízka, uděluje vysoké poškození jedné nepřátelské jednotce a má zvýšené množství zdraví. Některé rasy mohou létat na globální mapě. Má zvýšenou vůdčí schopnost - válečník první úrovně si s sebou může vzít až tři jednotky. Je umístěn ve skupině na předních příčkách.

Kouzelník - „slabý tělem, ale silný duchem“. Malé množství zdraví a slabou obranu kompenzuje fakt, že tento vůdce bojuje na dálku. Svými kouzly je schopen způsobit poškození všem nepřátelským jednotkám najednou. Nemrtví má upírského hrdinu, který vysává životní energii nepřátel a tak dále. Ve straně je nejčastěji umístěn ve druhé řadě za zády silnějších soudruhů.

Cestovatel je něco jako „ranger“, má na globální mapě zvýšený počet tahů, to znamená, že dokáže překonat větší vzdálenosti za tah než všichni ostatní vůdci. V bitvě používá zbraň na dálku, pomocí které může zasáhnout jakoukoli nepřátelskou skupinu.

Hrdina, který dává hůlky - tato postava je v bitvě slabá, nemůže s sebou vzít více než jednoho obránce, ale pouze on může umístit hůlky poblíž cenných zdrojů a vyhlásit je za své vlastní, nebo zbourat nepřátelské hůlky. Na nastavení jednoho prutu je potřeba sto padesát zlatých.

Zloděj - vůdce této třídy může špehovat nepřátelské jednotky (to znamená určit složení nepřátelské armády), uplácet zahraniční vůdce, vyvolávat povstání ve městech a dělat další malé špinavé triky. V bitvě je slabý a pohybuje se obecně sám, ale jeho akce na globální mapě je velmi obtížné sledovat a způsobí vám spoustu potíží.

Také na obrazovce vůdce máme „panenku“, na kterou můžeme oblékat nejrůznější předměty, celkem až sedm. Některé položky zvyšují vlastnosti vůdců, některé lze použít v bitvě (v příslušné kapitole vám řeknu, jak používat předměty během bitvy) a schopnost používat nebo nosit určité položky závisí na sadě schopností vůdce, kterou jsem bude také diskutováno níže ....

Kromě různých předmětů může každý vůdce nebo dokonce obyčejná jednotka bez ohledu na své schopnosti použít před bitvou četné nápoje nebo svitky. Některé z nich zvyšují jakékoli indikátory bojové jednotky, některé mají jiné magické vlastnosti. Nejběžnější nápoje obnovují zdraví týmu nebo jej oživují.

Seznam schopností vypadá mnohem hubeněji než v „Heroes“. Obvykle je lze rozdělit do tří skupin:

Nosit určité předměty (boty, talismany, artefakty, koule, knihy) a používat je v bitvě.

Ochrana před určitými druhy magie.

Další dovednosti: první úder v bitvě, rozšíření zorného pole, neporušitelný pro zloděje, zvýšení obranné nebo útočné síly, zvýšení množství zkušeností získaných v bitvě, létání.

Hrdina získává nové schopnosti s novou úrovní zkušeností. Otevře se okno, ve kterém můžete vybrat požadovanou schopnost. Jeden z vůdců, kterého si vyberete, jde z mise do mise a projde s vámi celou hru. Pokud samozřejmě zůstane naživu ... O tom, jak běžné bojové jednotky získávají zkušenosti, si povíme v další kapitole.

Bitvy


Bitvy lze charakterizovat nejjednoduššími z těch, které se nacházejí ve hrách tohoto druhu, a můžeme říci, že tíhnou spíše k „Demiurgům“ než k „Hrdinům“ nebo „AOW“. Ne nadarmo je ke sběratelské edici hry připojena karetní hra „Disciples II: Blades of War“. Nyní přímo o tom, jak bitvy ve hře probíhají. Před začátkem bitvy můžete otevřením obrazovky vůdce uspořádat své bojovníky v pořadí, které potřebujete, na poli se šesti buňkami a někteří, zvláště objemní bojovníci, obsadí dvě buňky. Ty jednotky, které budou stát v pravé svislé řadě, v bitvě zakryjí zády zadní řadu, do které jsou obvykle umístěni fyzicky slabší kouzelníci a lučištníci. Dalším krokem v přípravě na důležitou a obtížnou bitvu bude společné pití dostupných nápojů a používání svitků. Kromě toho je lepší zalévat ne každého (jen kohokoli), ale ty, kteří jsou potřební, a pouze s tím, co je potřeba, protože nemá smysl dávat vodu válečníkovi s mečem - nápojem, který zvyšuje přesnost vzdálený útok. Nezapomeňte také dát svému vůdci do rukou položky, které mohou být užitečné v bitvě. Vůdce si s sebou může vzít jen dva předměty, jejich obrázky lze vidět během jeho tahu vedle portrétu ve spodní části obrazovky. Mějte na paměti, že používání předmětů se mění, ale jejich použití může drasticky změnit výsledek bitvy. Pomocí talismanů nebo koulí můžete na bojiště svolávat různé jednotky, oživovat své vlastní, proklínat nepřítele a dělat spoustu dalších zajímavých věcí. Stejnou položku nemůžete znovu použít v bitvě. A nakonec poslední postup, který byste měli provést, je použít jakékoli z dostupných kouzel na své vlastní nebo na nepřátelskou skupinu. Ale o tom níže.

Nyní můžete začít bojovat. Bojiště se odehrává před námi. Na něm vidíme naše a nepřátelské vojáky proti sobě, stejně jako jejich portréty umístěné na pravé straně obrazovky.


Překvapuje vás nedostatek volného místa? Skutečně můžete řídit pouze útoky jednotek a rošáda na hřišti není povolena. Ach ano, abyste mohli zaútočit na nepřítele, můžete nyní klikat na mimozemské jednotky jak v okně s portréty, tak na bojišti. V první části hry byla k dispozici pouze první možnost. Hurá! Bojové jednotky mají možnost zasáhnout podle indikátoru iniciativy, který lze také zvýšit pomocí nápojů nebo svitků, a také podle pozice na bojišti: nejprve jdou ti, kteří jsou v první řadě, a ti, kteří „v galerii“. Rozmanitost a zájem o zdánlivě nudné a příliš jednoduché bitvy se projevuje díky tomu, že mnoho bojovníků má různé druhy útoků a typů obrany. Tak například Pekelný rytíř bojuje mečem a dokáže znehybnit nepřítele, Harpyje promění jakéhokoli nepřítele v téměř neškodného skřítka, starší upír vysaje z nepřítele život a dá ho svým soudruhům a Vlkodlak je nezranitelný na konvenční zbraně a tak dále. Je škoda, že nicméně většina příšer má podobné zbraně: meče (sekery, kopí, kyje atd.), Magie (oheň, blesky atd.), Léčení (všechny nebo jedno, oživení), znehybnění, transformace a získat. Po sté bitvě tedy začnete používat automatický režim bitvy, nejprve pouze v jednoduchých, méně zajímavých bitvách, a pak - obecně ve všech po sobě jdoucích, protože není možné odehrát situaci, na kterou se vyložily zuby hrana po sté. Ani bitvy ve městě se absolutně neliší od těch obyčejných, kromě toho, že jednotky „sedící“ ve městě (tedy jeho obránci) dostávají k obraně bonusy, to znamená, že při úspěšném zásahu berou méně zdraví než obvykle. Ale díky zjednodušeným bitvám hra získává velkou dynamiku, která se často objevuje v tahových hrách. Obecně je to všechno kontroverzní bod k diskusi.

Ale na druhou stranu, pouze v bitvách (nebo na cvičištích) získávají vaši svěřenci neocenitelné zkušenosti.


Jedním z hlavních rozdílů mezi „učedníky“ a „hrdiny“ je, že v „hrdinech“ se bojovalo s velkými formacemi vojsk, každý týden najatými v hlavním městě, v naší dnešní hře bojují jednotlivé jednotky, které mají vlastní zdravotní rezervu , úroveň zkušeností atd. atributy. To znamená, že zde budeme muset velmi úzce spolupracovat, tak říkajíc, s personálem. Budovy, které postavíte v hlavním městě, budou zároveň odpovědné výhradně za profesionální růst vašich strážců, a nikoli za najímání bojových jednotek, protože jednotky všech základních tříd vám budou zpočátku k dispozici. Výjimkou jsou pouze speciální jednotky, pro jejichž nábor budete potřebovat stavbu odpovídajících budov. Každá rasa má pouze jeden typ speciálních jednotek. Pro Nemrtvé je to například „Vlkodlak“, který je na zbraně naprosto nezranitelný - lze jej zasáhnout pouze magickými útoky. Současně jsou speciální jednotky zbaveny možnosti rozvíjet a přijímat vyšší třídy, mohou pouze sbírat zkušenosti. I když v zásadě můžete libovolnou skupinu rozvíjet neomezeně. Zatímco tým získává zkušenosti a získává prvních pár úrovní, změní svůj vzhled, jméno, vlastnosti a schopnosti. Růst schopností dále nastane pouze v rámci maximální nebo přiřazené třídy (tlačítko „přiřazení třídy“ se objevilo pouze v dodatcích ke hře). Po získání úrovně se zvýší zdraví družstva, síla jeho útoku, pravděpodobnost přesného zásahu a úspěch kouzla. Osobně mám tento systém nejatraktivnější, protože vám umožňuje růst a vážit si „oblíbených“ a při hraní za stejnou rasu používat různé strategie. Poměrně velká velikost jednotek v bitvách, stejně jako jejich jedinečnost a zapamatovatelnost, mají navíc čistě psychologickou dispozici k upřednostňování individuálních taktik pro vývoj oblíbených kombinací jednotek.

Kouzlo

Magie ve hře je rozdělena do čtyř škol, a proto je každá rasa přitahována určitým druhem magie:

Infernal - Legions of the Damned

Runestone - Horské klany

Život - Impérium

Death - Hordes of Undead

Před vytvořením kouzel je musíte nejprve vyvinout nebo zakoupit v kouzelnickém obchodě. V magické věži, která se v hlavním městě staví, můžete vyvíjet kouzla pouze „spřátelených“ škol, ale můžete vytvářet kouzla jakékoli školy, pokud si je například koupíte v magickém obchodě, hlavní je že existuje manu příslušného typu. Mluvili jsme o tom, jak získat různé typy many zachycením jejích zdrojů na globální mapě dříve v článku. Mana („přátelská“) se vynakládá na vývoj kouzel a současně lze vyvinout pouze jedno kouzlo. Vše výše uvedené platí i pro sesílání kouzel. To znamená, že každé kouzlo má své vlastní náklady na vytvoření a v jednom kole nemůžete vytvářet kouzla stejného typu více než jednou. Otevřením panelu pro vývoj kouzel vidíme kouzelnou knihu se záložkami, které rozdělují všechna kouzla do pěti úrovní.


V souladu s tím platí, že čím vyšší úroveň, tím silnější kouzlo. Systém návrhu a vytváření kouzel je jednoduchý. Pokud kliknete na kouzlo, které ještě nebylo prozkoumáno, budete vyzváni k jeho vývoji, pokud kliknete na známé, vytvoříte ho. Úroveň kouzel, ke kterým budete mít přístup, závisí na výběru třídy hráče před začátkem hry.


Ke kouzlům páté úrovně může mít přístup pouze hráč třídy „kouzelník“ a zloděj zvládne pouze první tři třídy magie. Neřekl bych, že magie hraje ve světě „Učedníků“ zásadní roli. Většinu kouzel lze rozdělit do následujících skupin:

Útočníci - z nepřátelské strany si vezmou určité množství zdraví
Defenzivní - obvykle posiluje obranu (strážce) před magickými útoky
Volající - povolává určité typy jednotek k boji po vašem boku
Vylepšení - vylepšuje některé vlastnosti vašich jednotek
Všechny ostatní - léčba, otevření určité oblasti mapy, létání atd.

Kouzel je mnoho, ale jen stěží bych mohl tvrdit, že jejich použití může v obtížné bitvě významně upravit. K tomu dochází například kvůli tomu, že kouzla lze vytvářet pouze na globální mapě, a také kvůli tomu, že za jedno kolo lze vytvořit pouze jedno kouzlo atd.

souhrn

Pokud jste tedy dříve hráli „Disciples“ a líbila se vám tato aktivita, nebo ještě více, pokud jste fanouškem série, pak by se samozřejmě měly kupovat doplňky. Bylo v nich provedeno mnoho inovací, hratelnost se trochu obohatila a hraní začalo být zajímavější. Pokud jste nikdy neviděli „Disciples“, pak ve skutečnosti právě teď, po vydání doplňků, přišel okamžik, kdy stojí za to se s touto bezpochyby vzrušující hrou seznámit. Stížnosti, zejména od fanoušků, mohou být způsobeny pouze skrápením peněz vývojářů, kteří prodávají dva doplňky odděleně od sebe, každý za cenu samostatné hry, přičemž je zřejmé, že opravdoví fanoušci si koupí oba ...


Vývojová větev bojovníků Legií prokletých

Málokdo v Nevendaaru se kouzelnickým silám vyrovná kouzelníkům Legií. S největší pravděpodobností je to spolu s přítomností silných podpůrných jednotek v jakékoli podobě skvěle ovládaných zbraní důvodem, proč démoni věnují výcviku bojovníků mnohem menší pozornost. Damned jsou jedinou hratelnou rasou, která nemá alternativní odvětví vývoje válečníků. Vyvíjejí se naprosto lineárně, stačí vědět, jak postavit potřebné budovy. Přesto by každý, kdo si myslí, že je k ničemu a slabý, udělal velkou chybu. Možná poslední v mém životě.

Posedlý


Pán démonů zotročil tyto silné, ale slabomyslné rolníky, aby bojovali na jeho straně.

Stejně jako čarodějové zatracených jsou jejich válečníci lidé; přinejmenším je lze stále nazývat lidmi, i když každý den v jejich duších zůstává stále méně lidí a jejich vůle je nemilosrdně potlačována démony.
Rolníci, kteří byli dříve posedlí, jsou mnohem více zvyklí držet v rukou zemědělské nářadí než zbraně, a proto velmi špatně ovládají svěřené meče, což nemůže ovlivnit sílu jejich útoku. Posedlý se neliší od jakéhokoli jiného začínajícího bojovníka - slabé poškození, ne příliš mnoho zdraví, ale velmi malé množství zkušeností potřebných k přechodu na další úroveň.


Snímek obrazovky

___________________

Šílený

: Portál Fel

Požadavky: Ne
Cena konstrukce: 200


Když u těchto posedlých tvorů vyhasne všechno lidské, stane se jejich krutost nekontrolovatelná..

V průběhu času vůle posedlého člověka stále více oslabuje, a když prochází Portál Fel, zhasnou poslední jiskry rozumu a vztek, který sevřel prokletou duši včerejšího rolníka, se zcela vymkl kontrole.
Stát se Šílený, bývalý Obsessed přijde na to, že meč stále není jeho, a zabírá sekery, které jsou pro něj mnohem vhodnější. Tato zbraň se ukazuje být mnohem efektivnější - poškození se okamžitě zdvojnásobí.

Snímek obrazovky

___________________

Temný paladin

Budova nutná k upgradu: Tower of Spirits

Požadavky: Portál Fel
Cena konstrukce: 500


Duše těchto kdysi svatých válečníků ovládli démoni. Jejich slavná minulost je nyní zapomenuta.

Pro císařského rolníka, který sní o tom, že se stane rytířem, to určitě zůstane snem. Ale pro pracovníka polí, který se dostal pod záštitu démonických sil, je taková kariéra docela možná. Pokud se mu ovšem podaří přežít v mnoha bitvách, které jsou před ním.
Pokud budete mít štěstí, nekontrolovatelné běsnění v duši šílence, která již ztratila celé lidstvo, odezní, vystřídá ji chladná nenávist ke všemu živému. Temný paladin je stále muž, jeho mysl znovu získala jasnost, ale jeho duše již plně patří Betresenu, o jehož slávu bude od nynějška bojovat až do konce věků.

Snímek obrazovky

___________________

Pekelný rytíř

Budova nutná k upgradu: Idol z Betresenu

Požadavky: Tower of Spirits
Cena konstrukce: 1500


Kdysi tito rytíři bojovali ve jménu Nebeského Otce, ale nyní jejich duše svedla Betresen. Stále si pamatují, jak si zacelit rány..

Po mnoha vítězstvích se Dark Paladin za svou věrnou službu Betresenovi znovu narodí jako démon a dostává tělo odpovídající jeho duši. Sekery zůstávají v minulosti, jsou opět (tentokrát - konečně) nahrazeny mečem.
Poškození způsobené těmito válečníky se mírně zvyšuje, takže na pozadí vysoce postavených bojovníků jiných ras vypadají Pekelní rytíři docela bledě, zvláště když vezmeme v úvahu, že nemají ani imunitu, ani ochranu, ani brnění. Rovněž nemají žádné další poškození.
Bývalí paladinové však mají velmi zajímavou schopnost, která je odlišuje od všech ostatních válečníků. Jsou schopni obnovit 30% svého zdraví denně.
K tomu dochází bez ohledu na to, na kterého vládce hrajete a zda je válečník ve městě. K účinku této schopnosti se přidává účinek všech dalších metod obnovení zdraví (velitel lorda, který je schopen denně uzdravovat rány svých válečníků, hojení ve městech). To je o to cennější, že démoni nemají žádné léčitele ani léčivá kouzla.

Snímky obrazovky


(2011-09-19 23:11:16)
> Vždy mluvím téměř spořádaným tónem, na papíře nebo v textu.
Více meditujte. Jinak vás porazí.
Sergeji, slova „slavnostně přísahat“ nebyla vyslovena. Existovaly plány, a když vyslovím své plány (v tomto případě vám to připomenu, bylo to provedeno výhradně kvůli tomu, že jste mi úplně vymyli mozek, a ne z mé iniciativy, a to je důležité), snažím se držte se jich, ale ne vždy to funguje. Mohou se změnit. Nyní mám tolik materiálu, na kterém nikdo nepracoval, na stejném třetím dílu, ani na vesmíru jako celku, že zoufale nechci ztrácet svůj již tak brutálně omezený čas něčím, co je už dávno všem známé.
Znovu říkám, co jsem opakoval více než jednou nebo dvakrát - objeví se kouzelníci a také šípy a všichni ostatní. Nevyklepávejte ze mě konkrétní datum, no, praxe už ukázala, že z toho nakonec nic není, všechno se hroutí. Jen počkej, budou a brzy budou.
(2011-10-17 20:50:46)
Sergey, hádám, na co se tě zeptá)))) A nikdy neuvidíš umění))
(2011-12-06 20:30:19)
Sergei, možná můžu. Ale Rain je stále zapojen do obsahu a já jsem trochu jako moderátor. =)
(2012-05-12 13:55:53)
Gal, sny-sny ..
(2018-09-11 13:32:54)
12 cm můj penis

: Teen (T)

Systematické
požadavky Minimální:
Windows 95 ,,,, procesor Pentium II 233 MHz, 32 RAM, 200 MB volného místa na pevném disku, 4X CD-ROM
DirectX 7.1 kompatibilní 8 MB video adaptér, 16bitová zvuková karta
Doporučeno:
Windows 95 ,,,, procesor Pentium II 300 MHz, 64 MB RAM, 400 MB volného místa na pevném disku, 4X CD-ROM, DirectX 7.1 kompatibilní 8 MB video adaptér, 16bitová zvuková karta

Disciples II: Dark Prophecy(s Angličtina- „Followers II: Dark Prophecy“ a „Disciples II: Ragnarok's Eve“) je tahová strategická počítačová hra s prvky RPG Strategy First, vydaná 24. ledna 2002. Tato hra je pokračováním hry Disciples: Sacred Lands z roku 1999.

Průběh hry

Další funkce

Výrazně vylepšená 2D grafika.

Oproti předchozí hře v sérii byla vylepšena umělá inteligence protivníků - v Disciples II jsou schopni posoudit své šance proti hrdinům hráče a ustoupit s jasnou výhodou toho druhého. Změnilo se také chování neutrálních jednotek na strategické mapě - pokud je k nim nepřítel příliš blízko, mohou na sebe zaútočit.

Dějový obsah kampaní byl výrazně vylepšen. Kromě hlavní zápletky a replik při dobývání měst, která byla k dispozici také v minulé hře, byly téměř do každé mise přidány další úkoly a podrobné dialogy spojenců a protivníků.

Bitvu bylo možné vést v automatickém režimu. K dispozici bylo také tlačítko pro výpočet výsledku bitvy, které vám umožní bitvu rychle ukončit.

Bylo také možné změnit rozlišení hry z 800 × 600 na 1024 × 768 nebo 1280 × 1024.

Spiknutí

Děj hry se skládá ze čtyř kampaní (pro každou rasu), po sedmi misích. Na rozdíl od prvního dílu jsou zápletky kampaně částečně vzájemně se vylučující, přestože je v nich zachován obecný obrys. Děj jako celek pokračuje v příběhu Disciples: Sacred Lands. Je pozoruhodné, že jména císaře lidu (Demosthenes) a jeho nástupce (Uther) jsou poprvé zmíněna v Disciples II, ačkoli tyto osobnosti hrají důležitou roli v zápletce první hry v sérii.

Pozadí

Události předchozí hry ze série Disciples: Sacred Lands se nazývají První velká válka. Učedníci II začínají deset let po skončení této války. Betresen umírá, Horské klany jsou nejednotné a čekají na konec světa, Impérium je v krizi - císař Demosthenes není zapojen do státních záležitostí, protože nemůže přežít ztrátu manželky a syna Uthera.

Říše

Od první velké války nebylo spojenectví s trpaslíky obnoveno, císař Demosthenes odešel do důchodu - a říši ve skutečnosti začal vládnout aristokrat Hubert de Layly, což způsobilo, že se stát dostal do chaosu a byl na pokraji občanská válka. V mnoha se rozšířily temné sekty a různá proroctví, mimo jiné o příchodu Spasitele Říše.

Hlava jedné ze sekt, Erhog the Dark, se pokusila otrávit císaře, a přestože její plány selhaly a ona byla zabita, Hubert de Layly se chopil okamžiku a nabídl se jako vládce říše a mnoho aristokratů přešlo na jeho stranu. Císař se rozhodl získat podporu trpaslíků a jako gesto dobré vůle nařídil propuštění diplomata Horského klanu Slukarjzh Darkstone ze zajetí nemrtvých. Po propuštění vytvořil trpasličí vysoký král Morok Skyguard spojenectví s Impériem. Najednou se začnou objevovat zvěsti o návratu dědice Říše Utherů, který zmizel před deseti lety v první velké válce.

Mezitím se Hubert de Layly vydává do otevřené konfrontace s Impériem a chce převzít moc silou. Pověsti o Utherově návratu se ukázaly jako pravdivé - chlapec v doprovodu vojáků trpaslíků dorazil do zemí Impéria. Přes zradu dalšího aristokrata, Philippe d'Agincourt z města Findar, se Impériu podaří zabít Huberta de Laylyho a Demosthenes je znovu smířen se svým synem. Na svůj věk je Uther neuvěřitelně silný a moudrý a jeho otec mu dává pokyny, aby uhasil povstání v jižních městech. Horské klany najednou rozbijí nově vytvořenou alianci. Morok Skullguard byl duševně poškozen a nařídil zabít Uthera. Probuzení nemrtví a démoni Legií zatracených také hledají smrt dědice. Uther se vyhýbá všem nebezpečím a nečekaně brutálně jedná s rebely. Vůbec nelituje, že porušil spojenectví s trpaslíky a pohrdavě se směje „demihumanům“.

Probuzení nemrtví mezitím útočí na země elfů. S ohledem na dlouhou historii dobrých sousedských vztahů vysílá Demosthenes své jednotky na pomoc elfům. Elfové vděčně přijímají podporu lidí.

Demosthenes, vnímající blížící se smrt, se rozhodne korunovat Uthera. Ale on pohrdavě odmítl korunu, zabil svého otce a zmizel, přivolal několik démonů. Velení Říše se rozhodne zabít zrádného prince. Ale poté, co zabili dědice, lidé pouze osvobodili obrovského démona z fyzické ulity, který chce zničit civilizaci lidí, elfů a trpaslíků. Trpasličí princezna, Yaata'Hally, se rozhodne obnovit své spojenectví s lidmi, aby Horské klany a Impérium mohly spolupracovat proti Legiím prokletých, kteří naopak získali podporu nemrtvých. Uther démon se pomocí démonů a vojenských triků pod jeho kontrolou snaží porazit jednotky Impéria, ale oni, sjednoceni s horskými klany a s podporou elfů, tuto inkarnaci ničí.

Impérium zůstává bez císaře a bez následníka trůnu.

Hordy nemrtvých

Poté, co bohyně Mortis pomstila smrt svého manžela Galleana, strávila deset let hledáním způsobu, jak svého manžela oživit. Vzhled Uthera jí dával naději na vzkříšení boha elfů - jeho krev byla pro bohyni nezbytná pro obřad vzkříšení. Říká se, že Uther byl uvězněn v dolech Timmoria v trpasličích zemích. S pomocí banditského gangu Ghost Wolves, podřízeného Hubertovi de Layly, převzali válečníci Mortis knihovnu, kde našli mapy Timmorie. Když tam šli, našli Uthera hlídaného démony.

Poté, co Hordes zabili mladou inkarnaci Betresenu, dostali jeho krev. Mezitím se Mortis dozvěděl, že diplomat Mountain Clan Slukarjj Darkstone se vydal vyjednávat s Impériem. Povolení spojenectví mezi oběma státy bylo nebezpečné, a tak bylo nemrtvým nařízeno zabít velvyslance. Atentát na trpasličího diplomata však vyvolal vojenskou reakci Říše. Lidé a trpaslíci stejně vytvořili alianci. Hordy nemrtvých stály před úkolem zajmout strategicky důležité město Gunneria. Navzdory zradě banditů od „Duchových vlků“, kteří dříve vždy pomáhali nemrtvým, Hordes převzali toto město.

Gallean mohl být vzkříšen pouze na posvátných zemích elfů, ale Horda nemrtvých nečekaně čelila dalšímu nepříteli - Pánovi kostí, bývalému sluhovi Mortise, který začal zpochybňovat jedinou moc temné bohyně nad nemrtvými. Pán kostí se spojil s Hubertem de Laylym a jeho Ghost Wolves a také nekromancerem Erhogem Darkem. Hordy nemrtvých při hledání věže Pána kostí zachytily vzácný artefakt - oko Doragona. Během pátrání byla Mortis jako Soloniel, stvořitelka její rasy, požádána o ochranu své dcery námořní královnou Tilligillash. Jako vděčnost za splnění její žádosti pomohla nemrtvým porazit Pána kostí.

Nemrtví se zmocnili zbroje Pána kostí a vrátili ji zpět do Mortisovy služby a přestěhovali se do posvátných zemí elfů, aby pomocí Utherovy krve vzkřísili Galleana. Navzdory skutečnosti, že se horské klany spojily s barbary, vojskům Hordy se podařilo projít jejich zeměmi na území elfů. Poté, co se nemrtví vypořádali s draky pomocí Doragonova oka, vstoupili do zemí elfů. Ti, které varoval prorok, již upozornili své jednotky. Mortis nařídila svým jednotkám zabít vládce elfů, královnu Taladriel. Na pomoc elfům přišly jednotky Impéria a Horských klanů.

Nemrtví se pokusili přesvědčit elfy, aby nezasahovali do Mortise, protože touha vzkřísit Galleana měla být vlastní i jejich lidem. Elfové, kteří měli podezření na podvod, odmítli vyjednávat. Ukázalo se, že mnoho elfů neví, že bohyní nemrtvých Mortis je elfská bohyně Soloniel. Navzdory odporu elfů, spojeneckých s Impériem a podpoře draků poslouchajících Taladriel, Hordy zabily královnu elfů.

Mortis vzkřísil Galleana na posvátné půdě, ale on, aniž by jí řekl slovo, zmizel a zanechal ji v hrůze a smutku - nemohl přijmout to, čím se stala, a neodpustil zlo, které způsobila těm, kteří žili na Nevendaaru.

Horské klany

Od první velké války padlo pět z dvanácti klanů trpaslíků a posvátné runy, které jim byly dány do úschovy, byly ztraceny. Nový král trpaslíků, Morok Skyguard, nařídil vyzvednutí tří ztracených run. Při hledání run dostal Moroku strašlivou zprávu - jeho syn Gimner vyslaný na misi zavřít brány do Podsvětí zemřel, ocitl se mezi dvěma armádami - Hordou nemrtvých a Legiemi prokletých. Ruka Skadi, kterou měl princ trpaslíků, šla k démonům. Ačkoli se podle zpráv Gimnerovi podařilo Bránu zapečetit, Betresen přesto pronikl do Nevendaaru. Trpaslíci našli runy tří ztracených klanů a runu Skadi.

Po získání čtyř run obdržely Horské klany říši pomoc. Hubert de Laly zajal několik císařských měst a císař musel uprchnout. Skylok Morok souhlasil, že pošle své jednotky, aby potlačili povstání. Když vojska trpaslíků přemohla hory, setkali se s mladým mužem, který si říkal Uther, a požádali ho, aby ho vzal k otci, císaři Demosthenesovi. Okamžitě potkali Divokého obra žijícího ve městě, které dříve patřilo Horským klanům. Podal trpaslíkům další runu a nabídl, že město znovu obsadí, a sám se dostal pod jejich velení.

Poté, co trpaslíci potlačili vzpoury ve městech Impéria, doprovodili Uthera k jeho otci a ten klanu poděkoval za návrat jeho pohřešovaného syna. Vysoký král trpaslíků Morok se ale nesmířil se smrtí Gimnera a plánoval ho vrátit pomocí runy Frigga. Přestože mudrci klanů byli proti vedení takového obřadu, Morok na tom trval.

Morok brzy oznámil, že Uther není tím, za koho se vydává, a že je nebezpečný. Morok okamžitě přerušil spojenectví s Impériem a dokonce nařídil atentát na velvyslance lidského státu. Na příkaz Moroka se trpaslíci pokusili vzkřísit Gimnera, ale z nějakého důvodu se z rakve zvedli jen napůl mrtvoly, schopné ho jen prosit, aby ho zabil. Valkýra vyslaná Wotanem převzala nešťastného prince a řekla, že runy ztratily velkou část své moci. Morok se dozvěděl, co se stalo s jeho synem, ztratil rozum a zaútočil na ostatní kmeny kolem sebe. Morokova dcera, princezna Yaata'Hally, musela dostat rozkaz zabít jejího šíleného otce. Vedla trpaslíky a především se rozhodla pokračovat ve sjednocování Klanů a znovu obnovit spojenectví s lidskou říší.

Trpaslíci bránili jedno ze svých měst před démony a zjistili, že město bylo také ohroženo nějakým druhem lidského kouzelníka se silnou armádou. Poté, co ho klany zabily a osvobodily od lidí starodávné ruiny, našly poslední ztracenou runu. Chovatelé tradic začali přemlouvat královnu, aby uctila Wotana obřadem, který se neprováděl deset let, ale Yaata'Hally, znepokojený expanzí démonů a nemrtvých, nařídil odložení obřadu. Valkýra se brzy objevila klanům a zanechala jim svitek, který napsal samotný Wotan - svitek řekl, že bůh trpaslíků ztrácí sílu a obřad by měl být proveden co nejdříve. Královna zastavila expanzi Legií zatracených a Hord nemrtvých a nařídila, aby se přesunula do posvátných důvodů, aby provedla obřad.

Klanům se náhle postavila do cesty překážka v osobě kouzelníka Hugina, který se rozhodl využít sílu run pro své vlastní účely a podmanil si zástupy kentaurů. Poté, co trpasličí jednotky porazily Hugina, dosáhly posvátných zemí a úspěšně provedly obřad. Valkýry z Wotanu ujistily klany, že mají naději na záchranu. Ale přesto přišel předpokládaný konec světa, začala doba přírodních katastrof. Trpaslíci se vrhli do pevnosti Morok, pod ochranou run, a nebyly žádné zprávy pouze z klanu Ironhillů. Yaata'Hally tam poslala své posly, ale ukázalo se, že město vypálil hrozný drak Nidhogg. Valkýra, která se zjevila trpaslíkům, řekla, že na hada bylo uvaleno kouzlo, které mu bránilo v dalším zabíjení trpaslíků, ale bylo nutné udělat pouť do hrobu předka trpaslíků Gely, aby unikl z monstra .

Po této a dalších poutích do hrobů starověkých hrdinů obdržely klany Wotanovo požehnání a s jeho pomocí hada zabily, čímž zabránily předpovídanému konci světa. Yaata'Hally byla oficiálně korunována.

Legie prokletých

Od první velké války se Betrezen nemohl osvobodit z podsvětí, uvězněn kouzlem run horských klanů. Trpasličí princ Gimner, Skyguard, byl poslán k branám do podsvětí na misi, která na něm obnovila pečeť, a aby tomu zabránilo, musely jej Legie zabít. Se smrtí prince z horských klanů démoni viděli, jak se z Brány podsvětí vynořuje mládež v hadrech. Poznali ho jako Betresena, který převzal tělo dědice Impéria, Uthera.

V tu chvíli se objevily Nemrtvé hordy, které zaútočily na Betresen, aby přijaly jeho božskou krev. Uther se potřeboval schovat před služebníky Mortise v severních zemích. Unikl před hrozbou nemrtvých a rozhodne se podřídit své vůli Huberta de Laliho, který má v Říši velkou moc. Mnoho lidí, rozpoznávajících Uthera, přešlo na stranu Legií. Hubert de Laly s potěšením navázal spojenectví s démony, aby způsobil chaos v Impériu a dostal se k moci.

Mezitím Betresen nařídil Legiím prokletých, aby našli místo uvěznění mocného démona Astarotha, aby se znovu spojil s armádou démonů. S tak silným spojencem Uther nařídil Legiím, aby dobyly tři strategicky důležitá města. Ale najednou se u bran hlavního města objevil onyxový chrlič a zakázal démonům za Betresen útočit na říši a horské klany. Démoni byli překvapeni, protože věděli, že je s nimi Betresen - a nařídil zabít zrádného chrliče.

Démoni se také obrátili na nemrtvé a požadovali, aby jim dali Uthera, a členy podivné sekty - okultisty. Astaroth brzy zradil démony a začal jednat podle své vlastní vůle. Navzdory odporu Klanů a Impéria, stejně jako divokých obrů, převzali Legie severní země. Po dobytí tří měst se Uther rozhodl vypořádat s Hordami nemrtvých. Když však Legie připravily past pro Mortisovy jednotky, ukázalo se, že v dohledu nejsou žádní nemrtví. Uther, kterému démoni položili otázku, řekl, že ve skutečnosti není Betresen, a že se s démony věrnými skutečnému pánovi pekla hodlá vypořádat pomocí Astarotha, který přešel na jeho stranu. Legie byly rozděleny. Démoni věrní skutečnému Betresenu museli zabít Astarotha, aby se vyhnuli smrti a zachránili svého pána. Prostřednictvím kampaně démoni pomáhali orkům, kteří se k nim obrátili.

Poražený Astaroth uprchl z Legií do Utheru. Ukázalo se, že obřad vtělení Betresena do těla Uthera, který se konal před deseti lety, byl jen částečně úspěšný: dědic Impéria získal část Betresenovy síly a mysli, ale zůstal nezávislou osobou. Pekelní kněží brzy uviděli prorocký sen - síla jejich pána stále více směřovala k Utherovi. Aby Betresen žil, Legie potřebovaly zabít Uthera a chránit Pekelnou bránu, přes kterou mohl Betresen mluvit se svými kněžími. Když démoni postoupili do opevnění Říše, kde Uther pobýval, nabídli jim pomoc zelení, respektive jejich král - černý drak Garkenash. Pomoc jim nabídly i Horské klany.

Když byl Uther nakonec zabit, byl Betresen zbaven své moci, ale zůstal uvězněn ve své ohnivé kobce.

doplněk.

V roce 2006 byla lokalizována společností Akella a vydána ve třech sbírkách: Učedníci Gold, Svět učedníků a Disciples II: Rise of the Elves Gold... V publikacích Učedníci Gold a Svět učedníků hra se instaluje pouze společně s doplňkem Disciples II: Gallean's Return. V edicích od „Akella“ bylo ponecháno původní hlasové hraní postav a všechna videa a texty byly přeloženy do ruštiny. Spolu se hrou je nainstalován podrobný uživatelský manuál v ruštině.

© 2021 steadicams.ru - Cihla. Design a výzdoba. Fasáda. Tváří v tvář. Fasádní panely