Memoria: Návod. Návod na postup Memoria Návod na postup

Memoria: Návod. Návod na postup Memoria Návod na postup

05.10.2021

Řízení

Hra se ovládá dvěma tlačítky myši: levé tlačítko je zodpovědné za akce hlavní postavy a pravé tlačítko myši slouží k podrobnému zkoumání předmětů. Výstup do hlavní nabídky se provádí stisknutím tlačítka ve formě ozubeného kola na panelu inventáře nebo „ Esc"na klávesnici. Přejít na možnost „uložit“ v hlavní nabídce, můžete uložit aktuální hru nebo načíst dříve uložený průběh pasáže. K dispozici je zde také funkce automatického ukládání. Pro ruční uložení vyberte černý slot a klikněte na „uložit“.

Inventář

Inventář je ve spodní části obrazovky a objeví se, když na něj najedete myší. Panel inventáře je rozdělen na tři části (zleva doprava): magické schopnosti, položky inventáře a další funkce. Blok magických schopností zahrnuje barevné knoflíkové koule, pomocí kterých hrdinové provádějí magické akce. Ne všechny kouzelné sféry jsou k dispozici od začátku hry, některé jsou získány během pasáže. Chcete -li použít kouzlo koule, musíte nejprve vybrat samotnou kouli a poté kliknout na objekt, na který chcete magii použít. Druhý blok obsahuje položky nasbírané během postupu hrou. Je velmi důležité prozkoumat každou položku v inventáři pravým tlačítkem myši, které poskytuje další informace, které jsou během průchodu tak nezbytné. Chcete -li položky kombinovat, musíte vybrat jednu položku a kliknout na ni. Poslední třetí blok obsahuje tři tlačítka: výstup do hlavního menu, diář, zvýraznění aktivních bodů. Jak budete hrou postupovat, deník vám bude ukazovat aktivní úkoly hlavního hrdiny.

Kurzor

Kurzor je zobrazen ve formě šipky a mění svůj tvar v závislosti na možných akcích na objekt. Kurzor ve tvaru rtu znamená, že s postavou lze mluvit. Analogicky: ručně tvarovaný kurzor nabízí vzít předmět, zkontrolovat jej ve formě mraku a ve formě šipky - jít v uvedeném směru.

Klávesové zkratky
  • "Esc" - výstup do hlavní nabídky hry, přeskakování videí
  • „F1“ - otevření deníku
  • „F5“ - návrat do nabídky „Uložit“
  • „F8“ - návrat do nabídky „Nastavení“
  • "F9" - rychlé uložení
  • "Prostor" - zvýraznění aktivních bodů
Další funkce hry

Mezi další funkce možná patří dialogy. Je velmi důležité mluvit se všemi postavami o všech navrhovaných tématech. Někdy během konverzace musíte zvolit „správné“ poznámky, ale to je uvedeno v pasáži. Hra také poskytuje úspěchy za určité akce. Na základě této pasáže můžete otevřít všechny dostupné úspěchy.

Prolog. Volavka

V lesích

Na samém začátku hry je nám nabídnuto absolvování školení a seznámení se s vlastnostmi hry. Pokud jste souhlasili se školením, proveďte podle pokynů na obrazovce uvedené akce. Procházíme po cestě vpravo a klikáme na stan v lese, abychom k němu prošli. Ve stanu potkáváme malou holčičku, která blokuje vchod do stanu se svým otcem. Dívka nevěří, že Heron je stejný hrdina, a rozhodne se vyzkoušet své magické schopnosti, zejména požádá o opravu své pevnosti z větviček a postaví ji vzpřímeně. Klikneme na pevnost vyrobenou z větviček, abychom ji umístili svisle, a poté pevnost přiblížíme kliknutím na ni pravým tlačítkem myši. Pevnost nelze umístit svisle - neustále padá. Poté přesuneme kurzor myši do spodní části obrazovky a otevřeme inventář. Na levé straně inventáře je kouzelná koule, kliknutím na ni aktivujeme Hero's spell, kterým rozbíjí a opravuje předměty. Tlačíme nejprve na kouli a poté na pevnost větviček, ale magie nám také nepomůže opravit pevnost, protože byla zpočátku špatně vyrobena.

Je čas prozkoumat mýtinu a pokusit se najít předměty, které vám pomohou opravit pevnost. Stisknutím klávesy „Mezerník“ zapnete podsvícení všech aktivních položek v daném místě. V popředí si všimneme velké truhly, otevřeme ji a vytáhneme prázdnou láhev. Přesuňte kurzor myši do spodní části obrazovky, vyjměte láhev z inventáře a použijte ji na pevnost z větviček. Geron dostane nápad dát pevnost do láhve, ale musí přijít na to, jak to udělat. V inventáři zapneme kouzelnou kouli a použijeme ji na láhev, ve výsledku ji rozbijeme. Vybereme výsledné fragmenty a aplikujeme je na pevnost z větviček, čímž umístíme fragmenty kolem pevnosti. Pokud jste ve slepé uličce a nevíte, co dál, klikněte na ikonu knihy na pravé straně inventáře, abyste získali nápovědu. Zde školení končí a nyní vše závisí pouze na nás. Musíme prozkoumat svět kolem nás, shromáždit vše, na co můžeme dosáhnout, a komunikovat s postavami. Jakýkoli detail může být užitečný! A nezapomeňte použít kouzla.

Vracíme se k opravě pevnosti. Nyní, když jsou kolem rozbité pevnosti rozprostřeny střepy skla, zapneme kouli kouzla v inventáři a použijeme ji na střepy - láhev je obnovena a uvnitř je vertikálně stojící pevnost. Holčička, ohromená našimi schopnostmi, nám umožňuje jít do stanu za jejím otcem. Potkáváme Fakhi a nejprve souhlasíme, že si dáme šálek čaje, a pak nám dáme vědět, že milujeme hádanky. Pokud zvolíte možnost odpovědi „Ne, nemám je rád.“, pak hra skončí a budete ji muset začít znovu, ale dostanete úspěch „Rychlý a bezbolestný“.

Kapitola I. Saja

Před hrobem

Příběh tajemství Fahy nás zavede do doby před 450 lety, kde se v Horské poušti připravuje velká bitva mezi vládcem démonů Borbaradem, který se chystá vypustit nespočet zástupů démonů z podsvětí, a největšími válečníky Aventurie. Princezna Saja s četou hrdinů se chystá ukrást starověký artefakt z hrobky magnáta Mughala a přivést ho do nadcházející bitvy. Je pozoruhodné, že na princeznině ruce je znak dědičky Mugalov a ve svém inventáři vždy nosí červený rubín, jehož původ a účel není nikomu znám. V roli princezny se ocitáme přede dveřmi hrobky a ve dveřích musíme najít skrytý zámek. Míjíme se ke vchodu do hrobky a po rozhovoru s kouzelníkem na všechna témata se učíme historii masky. Zkoumáme vchod do hrobky levým a pravým tlačítkem myši a dozvídáme se, že dveře jsou pokryty vrstvou bláta, kvůli kterému vojáci nemohou najít zámek. Sejdeme po obrazovce a sejdeme po schodech do haly. Zkoumáme obrovský kámen Sentinel a poté se přesuneme doprava ze schodů na místo bitvy, kde najdeme mrtvolu našeho osobního strážce Garuna. Na levé straně obrazovky si všimneme obří ruky příšery a pod ní najdeme a odneseme dýka .

Nyní prozkoumáme tělo Garuna nabodnutého na kůlu a tašku na rameni osobního strážce. Saja vysvětluje, že taška visí velmi vysoko a ona na ni nedosáhne. Vyndáme dýku z inventáře a použijeme ji na tašku, roztrhneme dno a uvidíme, jak obsah tašky spadne někam dolů. Klikneme na cestu ve spodní části obrazovky a když jdeme dolů, najdeme a vezmeme položky, které vypadly z tašky, a to víno, štětec a obvaz. Vracíme se ke vchodu do hrobky. Vyjmeme štětec z inventáře, zacvakneme jej u vchodu do hrobky a v důsledku toho jej očistíme od špíny. Kouzelník se pokusí otevřít objevený dveřní zámek, v důsledku čehož šest paprsků prochází šesti nohami. Poslední noha vypadne ze dveří a zlomí se. Saja zvedne padlou nohu a předá ji čaroději, načež máme nový úkol: pomoci kouzelníkovi přilepit klíč k hrobce. Vpravo od dveří do hrobky nacházíme tmavá oblast a když jsme to prozkoumali pravým a levým tlačítkem myši, dospěli jsme k závěru, že existuje něco lepkavého a kluzkého, připomínajícího krev. Vytáhneme dýku z inventáře, použijeme ji na něco lepkavého a získáme lepivou dýku, kterou podáme kouzelníkovi. Čaroděj Alrik přilepí nohu klíčem a odemkne dveře do hrobky, načež do nich vstoupí Saja.

V hrobce

Vcházíme do hrobky a ocitáme se v naprosté tmě. Nyní musíme osvětlit místnost bez ohně a magie, protože místnost páchne plynem a každou chvíli může dojít k výbuchu. U nohou princezny rozlišujeme stříbrný talíř„Vybereme ji a po prozkoumání paraboly v inventáři vidíme, že je zaprášená. V inventáři spojte víno s obvazem, poté zaprášenou stříbrnou misku otřete obvazem namočeným ve víně a získejte lesklou stříbrnou misku. Na levé straně místa si všimneme háček, na kterém visí mísa kadidla a uvnitř mísy leží vonná tyčinka. Zatlačíme na háček, načež se ho Saja dotkne a pořeže mu ruku a na háčku zanechá stopu krve. Dále klikněte na misku, vezměte misku a vonnou tyčinku. Na krvavý háček zavěsíme lesklou stříbrnou misku a vidíme, jak se paprsek světla odráží v misce a osvětluje masku Malaccara. Alrik nemá čas vzít si masku a východ z hrobky blokuje velký kámen strážce, který drtí klíč ve tvaru brouka.

Rozhlédneme se v zamčené hrobce, klikneme na tmu na pravé straně místa a pak si všimneme úzký paprsek světla... Saja dojde k závěru, že nebude schopna rozšířit mezeru, přes kterou paprsek světla prorazí její ruce. Studujeme personál v levé horní části obrazovky, načež Saji vidí vizi ukazující krev, kouř a hůl. Co to znamená? Možná bychom měli zapálit krev a nasměrovat kouř na zaměstnance? Pod hůlkou je krvavý háček, vyjměte z něj stříbrnou misku a krvavý háček vytřete obvazem z inventáře, v důsledku čehož získáme krvavý obvaz. Do inventáře vložte krvavý obvaz do misky s kadidlem a poté pomocí vonné tyčinky na zářící oči ve spodní části obrazovky zapalte. Přidejte doutnající tyčinku do misky s obvazem a zavěste kuřáckou misku na háček pod hůl. Jakmile kouř obklopí hůl, v princeznině hlavě zazní hlas. Komunikujeme hlasem a zjišťujeme, že se jedná o démona zamčeného před několika staletími, který dokáže zapálit ohně a velet stráži. S démonem uzavíráme dohodu, podle které nám pomáhá dostat se z hrobky, a bereme ho s sebou. V našem inventáři se objeví zářící koule, vezmeme ji do rukou a klikneme na míč ve tmě v místnosti, v důsledku toho rozsvítíme hrobku.

Pokračujeme v rozhovoru s démonem a chápeme, že musíme osvobodit magickou hůl z pout, tk. hlas démona slyšíme jen ve chvíli, kdy se dotkneme personálu. Hlas nám radí, abychom uvolnili zapínání a trhli, abychom dostali hůl. Končíme rozhovor s démonem, kontrolujeme řetěz drží hůl a vidíme, že na druhém konci řetězu visí těžká železná koule. Klikněte na prsten sochy, načež princezna zvedne míč na řetízku a hodí ho přes prsten. Klikneme nejprve na míč (obrázek míče se objeví v kurzoru), a poté na otvor v podlaze. Míč spadne do otvoru a vytrhne hůl z držáku, který uvízne v kruhu sochy. Bereme personál a komunikujeme s démonem, který přiznává, že nám nemůže nijak pomoci dostat se z hrobky. Budeme muset jednat sami. Rozhlížíme se kolem a vidíme, že kouzelník byl rozdrcen zbytky Guardianova kamene. Otevřeme inventář, aktivujeme kouzelnou kouli a klikneme na zbytky, pod kterými kouzelník leží. Démon přikáže kameni, aby se pohnul, což okamžitě udělají. Zkoumáme kouzelníka, sundáme mu masku a dýku, načež si s ním promluvíme a zjistíme, že masku je třeba odnést nějakému princi v Draconii. Ale kterému konkrétnímu princi bychom měli masku vzít, kouzelník nemá čas říct. V pozadí hrobky si všimneme křehké zdi, jejíž mezerou ve tmě pronikl úzký paprsek světla a Saji hlásí, že tuto mezeru nemůže najít.

V inventáři aktivujte kouzelnou sféru a naneste ji na jeden z hořících ohňů, zhasněte světlo. Vyjmeme lepkavý nůž z inventáře, použijeme ho na úzký paprsek světla v chatrné zdi, čímž zvětšíme mezeru ve zdi. Klikneme na vytvořenou mezeru, Saja se dívá skrz díru a vidí místo, na kterém se nachází mrtvola jejího bývalého bodyguarda Garuna. Okamžitě na vzdálené kamenné zdi nacházíme Sajiho tvář díváme se skrz díru a vidíme, že když přesuneme kurzor myši na princeznu, nabídne se nám návrat do hrobky. Zatím to dělat nebudeme. V inventáři vyndáme hůl a použijeme ji na kamennou stráž sedící pod dírou ve skále, ze které se díváme. Démon nás vyzve, abychom použili jeho kouzlo na strážce, a tak v inventáři vybereme kouzelnou kouli a klikneme na kamennou stráž. Strážný se probouzí a my ho musíme vést. Třikrát klikneme na kamennou zeď, v důsledku toho golem třikrát zasáhne skálu a odněkud shora spadne ohniště. Pokud se budete snažit odemknout všechny úspěchy této hry, pak ještě sedmkrát udeřte na kámen a dostanete Úspěch World Shaker... Znovu probudíme kamenného strážce, naneseme na něj kouli a poté klikneme na pánev, aby ji golem vzal do ruky. Klikněte na kolonáda nalevo od princezny a pozorujte, jak na ni kamenná stráž vrhá pánev. Vracíme se zpět do hrobky kliknutím na obrázek Saji v kamenné skále.

Když se vrátíte k hrobce, osvětlete ji pomocí kouzelné koule na temnotu. Přistoupíme ke vchodovým dveřím a kliknutím na otvor v něm nahlédneme do haly. Sál je velmi temný a téměř nic není vidět, takže aktivujeme kouzelnou sféru a aplikujeme ji na opuštěného golema pánev, rozsvítit a rozsvítit halu. Znovu se rozhlédneme po chodbě a všimneme si na podlaze před dveřmi do hrobky noha brouka, kterou potřebujeme získat, abychom mohli otevřít dveře hrobky. Aktivujeme kouli v inventáři a probudíme s ní strážce spícího na schodech ve spodní části obrazovky. Vpravo od golema leží na podlaze ruka- tiskneme nejprve na ruku, a pak na nohu brouka. Pozorujeme, jak strážný vrhá ruku do nohy, čímž ji tlačí blíže ke dveřím. Nyní musíme nohu zvednout a protlačit ji dveřním otvorem. Otevřeme inventář a spojíme hůl s obvazem a poté ho přiložíme na nohu brouka u dveří, vybereme nohu a zatlačíme do otvoru dveří. V inventáři spojíme lepící nůž s nohou brouka a získáme lepivou nohu, kterou použijeme na brouk uprostřed dveří. Bohužel to nestačilo a ve dveřích se otevřel jen jeden otvor. Do hrobky se vracíme kliknutím na obrázek princezny. Klikněte na otvor v podlaze a podívejte se, jak byla do kurzoru přidána kovová koule, což znamená, že ji princezna vzala do svých rukou. Kurzorem s kuličkou klikněte na spodní otvor ve dveřích, čímž kouličku přetočíte otvorem do haly.

Klikněte znovu na horní otvor ve dveřích a podívejte se ven do haly. Pomocí kouzla oživte kamennou ruku u dveří a klikněte na ni vzorovaný oblouk napravo od dveří, v důsledku čehož ruka uchopí oblouk. Nyní klikneme na kovovou kouli a uvidíme, jak ji ruka tlačí do spodní části obrazovky. Kouzlo použijeme na kamenný stráž ve spodní části obrazovky a až se golem probudí, pak klikneme na kovovou kouli na řetízku. Démon nařídí strážci, aby zatáhl za řetěz, ale golem nemá dost síly na to, aby rozbil dveře. Strážce znovu aktivujeme pomocí kouzelné koule z inventáře na něm. Opět vezmeme kovovou kouli a hodíme ji do haly, u které přesuneme kurzor do spodní části obrazovky a klikneme na odpovídající nápis. Vidíme, jak se koule na řetězu valí do obrovské ruky. Aplikujeme kouzlo na ruku a klikneme na míč tak, aby ruka vzala míč, ale ukázalo se, že je na tak velkou ruku příliš malý. Na dlani velké ruky si všimněte menšího golema, probuďte ho kouzlem a povzbuďte ho, aby vzal kovovou kouli. Stisknutím pravého tlačítka myši vložíme všechny položky a kurzor by měl zůstat prázdný. Aktivujeme kouzlo, probudíme velkou ruku a klikneme na strážce na dlani. Velká ruka zatáhne za řetěz, vytáhne dveře a Saja vystoupí. Vidíme, jak jeden ze válečníků vychází ze stínu a požaduje od princezny odměnu. V zobrazeném dialogovém okně vyberte "Rubín" a dáváme to válečníkovi, který slibuje, že nás vezme do Draconie.

Volavka

V lesích

Automaticky se vracíme do stanu, kde pokračujeme v rozhovoru s Fakhi a v průběhu rozhovoru se učíme hádanku. Ten muž nám dává na vyřešení problému pouhé tři dny a samotná hádanka zní takto:

Jako kámen nad skarabem převládá skarabeus nad kamenem.
Vstupte, pokud znáte odpověď. Pokud ne, budeš navždy můj.

Pokud Hero najde odpověď na hádanku, pak mu Fahi dá nejmocnější kouzlo - Transformaci. Toto kouzlo může dát každému živému tvorovi formu, jakou hrdina chce.

Domy

Když jsme se vrátili domů, našli jsme Nuriho zraněného - krvácela z křídla. Na stole nalevo od vrány leží recept kliknutím na které se naučíme, jak připravit balzám pro Nuri. Podle receptu musíme tortillu smíchat s balzamikovým tukem. Heron vyjadřuje naději, že si při přípravě balzámu vystačí s obyčejným tukem. U okna si všimneme židle s hrncem, ve kterém roste kruchinnitsa... Klikneme na keř, vyndáme kruchinnitsu z hrnce. Na vzdálené zdi si pod portrétem Heronových rodičů všimneme ptačí koupel, do kterého nejprve umístíme kruchinnitsu a poté na ni použijeme nůž, rozdrtíme rostlinu a získáme šťávu z kruchinnitsa. Pohybujeme se doleva do záclona, použijte na to nůž a odřízněte pruh látky. Pruh látky naneseme nejprve na květináč, který je mírně napravo od závěsu, a poté do ptačí lázně se šťávou z kruchinnitsy a získáme látku s balzámem. Na Nuri použijeme hotový balzám, promluvíme s ptákem a jdeme spát. Za dokončení první kapitoly automaticky získáváme Dokončení úspěchu podle kapitoly 1.

Tatiana Diamandi questtime.net/prohozhdenie/2647-memoria.html

-. Tento článek vám řekne o průchodu první kapitolou hry Memoria. Najdete zde.

Procházka Memoria. První kapitola. Část 1 - Saji

Aktivní hrdina - Saji

Scéna je blízko hrobky

Fakhiho příběh nás vezme před 450 lety, kdy se odehrála Velká bitva mezi silami zla a dobra, mezi pánem hord démonů Borbaradem a válečníky posvátné země Aventurie. Princezna Saji s malou hrstkou válečníků chce v bitvě použít starodávný artefakt z hrobky mughalského kouzelníka. Sama princezna má překvapivě na ruce výrazný znak, patřící dědicům Mugalov.

Druhá dějová linie tedy nabízí hraní pro princeznu Saji. Nachází se poblíž hrobky a jejím cílem je najít klíčovou dírku. Všechno se zdá být jednoduché, ale hrad je skrytý. Nasměrujeme Saji ke vchodu. Po rozhovoru s kouzelníky bude odhalena historie artefaktu - masky. Dále musí Saji prozkoumat vchod do hrobky. Objeví se tedy informace, že dveře jsou celé v blátě a je to ona, kdo překáží při hledání zámku. Pokud půjdete dolů po obrazovce a sejdete po schodech dolů. Je tu velký kámen zvaný Guardian - nech ho Saji prozkoumat. Vpravo od schodiště najde Saji mrtvolu svého osobního strážce Garuna a dýku pod rukou netvora nalevo od Garuna. Po prozkoumání těla a pytle princezna řekne, že je těžké dosáhnout toho posledního. Když Saji vyjme zásoby, může roztrhnout dno vaku. Veškerý obsah je okamžitě vyhozen. Klikněte na níže uvedenou cestu a vydejte se tímto směrem. Saji najde všechny věci z ochranného vaku: štětec, obvaz a láhev vína. Nyní nasměrujte princeznu ke vchodu. Kartáčem setřete nečistoty ze dveří. Kouzelník se pokusí otevřít dveře a šesti paprsky projde šesti nohami zámku. Poslední noha se v tomto případě zlomí. Saji to sebere a dá kouzelníkovi, teď se to společně pokusí slepit. Napravo od hrobky je temná louže - nechte ji Saji prozkoumat a upustit do ní dýku. Dýka, potřísněná pravděpodobně krví, je dána kouzelníkovi, který tímto slepí poslední nohu a otevře dveře. Saji vejde dovnitř hrobky.

Aktivní hrdina - Saji

Scéna je v hrobce.

V Sajiho hrobce čeká úplná tma, protože první věc, kterou musí udělat, je všechno rozsvítit, aniž by použila oheň nebo magii, protože místnost voní plynem. Princezna najde pod nohama stříbrný talíř. Poté, co jej umístí a prozkoumá v Sajiho inventáři, zjistí, že je příliš zaprášený a bude ho potřeba setřít. Zkombinujte obvaz a víno ve stejném inventáři a poté výsledný hadr s miskou. Vlevo najdete háček s kelímkem. Šálek obsahuje kadidlo. Zatažením za háček po něm Saji dosáhne, ale podřízne mu ruku a zanechá na něm krev. Nyní klikněte na misku a vezměte ji spolu s vonnou tyčinkou. Na háček pověsíme očištěný stříbrný talíř. Paprsek světla odražený od talíře osvětlí masku Malaccaru. Sluha Alric se pokusí vzít masku, ale kámen Guardian rozdrtí klíč a zavře vchod do hrobky.

Hrobka opět potemněla. Stačí kliknout na tmu vpravo - objeví se úzký paprsek světla. Saji řekne, že mezera je příliš malá na to, aby prošla skrz nebo alespoň prostrčila ruku. Vlevo nahoře visí hůl - nechejte ji Saji prostudovat. Navštíví ji tedy vize s krví, kouřem a právě tímto personálem. Pod hůlkou je stejný háček, na který se Saji škrábal. Nechte princeznu sejmout stříbrnou misku a otřete háček obvazem z inventáře - dostaneme obvaz s naší krví. V inventáři zkombinujte tento kousek s miskou. A vonná tyčinka je použitelná pro zářící oči. Nyní spojte tyč a obvaz v misce a zavěste ji na háček. Na zaměstnance pomalu vane kouř a začínají být slyšet Sajiho hlasy. Po rozhovoru s nimi se dozvídáme, že v hůlce je zapečetěn démon, který může pohybovat stráže a zapalovat ohniště. Saji se s ním dohodne - pomůže jí a ona ho vezme s sebou. V inventáři se tedy objeví zářící koule, kterou Saji potřebuje sebrat a kliknutím do tmy rozsvítit hrobku.

Mezitím se z rozhovoru princezna Saji dozvídá, že k získání démona je nutné uvolnit zapínání a trhnout, aby se získala hůl. Nyní Saji prozkoumá řetěz držící hůl a na jejím konci uvidí velkou železnou kouli. Kliknutím na prsten na soše Saji zvedne míč a hodí ho přes prsten. Nyní klikneme nejprve na míč a poté na díru v zemi. Míč propadne a odtrhne hůl, která stále uvízne v prstenu na soše.

Nyní Saji vezme hůl a znovu promluví s démonem. Ukazuje se, že nás démon oklamal a ve skutečnosti nám nemůže pomoci dostat se z hrobky. Nechte tedy princeznu prozkoumat kámen Strážce. Pod ním bude tělo stejného kouzelníka, který pomohl vstoupit do hrobky.

Dále Saji ve svém inventáři aktivuje kouzelnou kouli a použije ji na zbytky kamene a démon je přesune na stranu. Princezna může od kouzelníka vzít dýku a tu masku. Poté nechejte Saji s ním mluvit, pak se dozví, že maska ​​musí být doručena princi z Draconia. To je však vše, co mág má čas říci, dokonce i jméno prince zůstává pro Saji záhadou.

Nyní musí princezna najít zeď, přes kterou prorazí paprsky světla. Saji ji prozkoumá, ale nemůže najít mezeru. Poté pomocí magie uhasíme oheň v jednom z ohnišť a slot je nalezen. Nyní pomocí dýky mezeru zvětšíme. Poté klikneme na díru a Saji se podívá ven do ulice, kde uvidí místo, kde byl zabit její strážce Garun.

Při pohledu skrz mezeru Saji vytáhne hůl a použije Guardian na kámen, přímo pod ní. Démon nabídne použití kouzel na Guardianu, což princezna musí udělat. Nyní musíte ovládat vytvořeného golema - nechte Sajiho, aby ho třikrát nasměroval ke zdi. Po třech trefách golema spadne pánev shora. Mimochodem, pokud desetkrát narazíte na zeď, pak získáte titul „Shaker of the World“ - to je pro ty, kteří aspirují na dokončení hry se všemi úspěchy. Nechte Sajiho ještě jednou magií probudit strážce a nasměrovat ho, aby vzal pánev, a poté hoďte do sloupu nalevo od hrdinky. Nyní klikněte na obrázek Saji na zdi a princezna se vrátí do hrobky.

Hrob musí být znovu osvětlen, protože k tomu musí Saji použít kouzlo magie ve tmě místnosti. Nyní zavedeme princeznu ke vchodu a klikneme na otvor ve dveřích. Dále je zde hala, ve které je také tma. Znovu osvětlujeme pomocí magie pomocí koule na ohništi hozeném golemem. Nyní nechte Saji najít nohu brouka přede dveřmi - musíte ji získat. Magie princezně opět pomůže. Pomocí koule aktivujte golema, který leží na schodech. Vpravo od golema leží ruka - klikněte na ni a poté na nohu brouka. Gaullem vrhne ruku na brouka a tím ho tlačí ke dveřím. Otevřete inventář a požádejte Sajiho, aby spojil obvaz a personál. Výsledný předmět natáhneme k noze. Princezna ji tedy bude moci protlačit otvorem dveří.

Dále v inventáři musí Saji připojit nůž k noze brouka - takhle dopadne lepkavá noha. Je třeba jej aplikovat na samotného brouka ve středu dveří. Ve dveřích se otevřela jedna díra. Nyní vrátíme princeznu opět do hrobky.

Pokud stisknete otvor na zemi, princezna vezme kovovou kouli, kterou tam hodila, když vyndala hůl. Tuto kouli je třeba hodit do spodního otvoru dveří. Nyní se Saji potřebuje znovu podívat horním otvorem do haly. Poté, co kamennou ruku oživíte kouzlem, odešlete ji do vzorovaného oblouku napravo od dveří. V důsledku toho by se ruka měla chytit. Pokud kliknete na míč, ruka ho začne tlačit dolů. Dále musíte použít kouzlo na stráž a poslat ho řetězem na míč. Démon zavolá strážného, ​​aby přitáhl řetěz k sobě, ale golem nebude mít dost síly na rozbití vchodových dveří.

Poté golema znovu zvedneme kouzlem. Vrhneme míč znovu do haly tak, že najedeme kurzorem dolů po obrazovce a zvolíme příslušnou akci. Míč se vrhne do obrovské ruky, kterou Saji aktivuje kouzlem. Klikněte na míč tak, aby ho ruka vzala, ale ukázalo se, že je pro ni velmi malý. Poté najdeme golema v dlani a probudíme ho kouzlem a také ho donutíme vzít míč. Nyní stiskneme pravé tlačítko myši, aby všechny položky z rukou spadly do inventáře (). Kurzor musí být prázdný. Znovu použijeme kouzlo a povzbudíme ruku, aby si vzala strážce. Voila a dveře jsou vytrženy. Saji je zdarma. Poté se ze stínu objeví válečník a požádá princeznu o odměnu, pak mu vybereme Ruby a vrátíme ji. Válečník nás zavede do Draconie při hledání neznámého prince.

V dalším článku vysvětlíme.

Popis hry

Studio Daedalic Entertainment nepřestává potěšit hráče tajemnými a zajímavými příběhy o mladém lovci Hero. Tentokrát se nám ve hře objeví Heron Memoria.

Technická část

Hra je vytvořena na stejném enginu jako The Dark Eye: Chains of Satinav, stejná mechanika a stejné umění. Tedy téměř stejná hra, až na to, že byly nakresleny nové scenérie.

Spiknutí

Hráč je transportován do fantasy království Fasar, ze kterého zmizela princezna Sadie. A zmizela už dávno, od té doby uplynulo pět set let, za zvláštních okolností odešla do války. A tak hlavní postava, slavná Heron, musí jít hledat informace o této princezně, kde zmizela a za jakýchkoli takových okolností.

Průběh hry

Hráč očekává klasický úkol, ve kterém bude muset vyřešit různé druhy hádanek, aby se přiblížil k hlavnímu cíli, pomocí nejběžnějšího systému point & click vyhledejte objekty a aplikujte je na správná místa. A také hráči budou mít příležitost použít magii, aby se zbavili temných sil a převzali kontrolu nad mystickými tvory.

Jakmile jsme v temném lese, zvolíme možnost „Dokončit výcvik“, pohybujeme se po cestě ke stanu, poblíž kterého se dívka impozantně usadila. Bude to vyžadovat ukázku naší magie na miniaturní stromové struktuře. Řídíme se pokyny hry, abychom si usnadnili základní manipulace. Aby mohly být tyčinky magicky obnoveny, musíte otevřít nedalekou truhlu, vzít z ní láhev a jít do svého inventáře, rozbít ji. Vezměte úlomky a klikněte na tyčinky - úlomky budou pod tyčkami, na tuto hromádku musíme prostě použít kouzlo. Tyčinky skončí uvnitř obnovené láhve a my máme právo jít do stanu. Mluvíme s mužem, odpovídáme na jednoduché otázky. Sledujeme úvodní video.

Kapitola 1

Starověký žalář

Posloucháme jednání mezi postavami, sjíždíme na další místo, rozhlížíme se, jdeme přímo na místo bitvy. Přistupujeme k zavěšené mrtvole, vedle ní na cestě leží dýka, s její pomocí roztrháme pytel na pásu mrtvoly - obsah spadne dolů. Jdeme pro předměty, vezmeme do ruky kartáč, obvaz a víno. Vracíme se k kouzelníkovi a válečníkovi, pokud je to žádoucí, hovoříme s kouzelníkem. Poté vyjmeme kartáč z inventáře a klikneme s ním na dveře. Předáme kartáč kouzelníkovi, ten vyčistí zámek a mechanismus se dá do pohybu. Ale něco se pokazí a jeden z prvků se zasekne. Musíme vzít čepel a kliknout na tekoucí kapalinu napravo od kouzelníka - čepel se stane lepkavou, přeneseme ji na kouzelníka. Naše hrdinka se brzy skryje ve tmě chodby.

Za šera se rozhlížíme: na podlaze je talířek, na háčku visí mísa s vonnou tyčinkou. Když jsme to všechno posbírali, vlezeme do inventáře, vybereme talířek a zavěsíme na háček. Nyní vezmeme hadr namočený ve víně a důkladně umyjeme špinavý talíř - místnost se trochu rozjasní. Sledujeme krátké video. Sundáme talířek z háčku, zavěsíme tam misku, vezmeme klacek z inventáře a zapálíme ho z očí vedle ležícího strážného. Do misky vložíme doutnající klacek, po kterém začne dialog s démonem. Odpovídáme podle svého uvážení, světlo pochodní osvětlí sál. Chcete -li osvobodit démona, který se usadil ve štábu, musíte kliknout na ocelový řetěz a poté znovu kliknout na prsten upevněný na kamenném pilíři - hrdinka projde těžkým míčem skrz prsten. Dále musíte kliknout na míč a na malou díru v podlaze. Tak se získá magická hůl. Pomocí získané magie zhasneme světlo v hale, vytáhneme nůž z batohu a klikneme na prasklinu ve zdi, přes kterou světlo proudí.

Díváme se skrz díru ve zdi na sousední síň, pomocí magie oživujeme nejbližšího strážce, necháváme ho trefit doprava, doleva, na zem - v důsledku toho shora spadne mísa. Vezmeme misku a hodíme ji na levou stranu místa, doslova za strážce. Vracíme se do předchozí haly, jdeme ke dveřím se zámkem a díváme se další dírkou do známé chodby - už je tu námi hodená mísa, kterou jsme pomocí magie zapálili. Na podlaze je zvýrazněna noha brouka, ale nedosáhnete na ni. Oživujeme strážného, ​​ovládáme tuto hromádku, vrháme kamennou ruku ležící vedle něj směrem k objektu, který potřebujeme - odrazí se blízko ke dveřím, ale stále se nemůžeme dostat. Vlezeme do inventáře a spojíme obvaz se štábem; pomocí tohoto jednoduchého zařízení přitáhneme nohu k sobě.

S jeho pomocí otevřete pravý dolní roh - objeví se díra. Vrátíme se do místnosti, vezmeme řetěz a zacvakneme ho na otevřený otvor. Když jsou kamenné koule společně s řetízkem na opačné straně, pomocí magie aktivujeme kamennou ruku, která leží pod dveřmi. Klikneme rukou na vzorovaný kámen, který je napravo, chytíme míč a hodíme ho strážci, který leží na konci chodby. Aktivujeme to, klikneme na míč - spustí se cut -scéna a kamenný blok v místnosti, kde stojíme, vrazí do dveří ze všech sil. Ale nezlomí se. Znovu oživíme stráž, vezmeme míč a hodíme ho ještě dále, do další haly - míč se odkutálí na obrovskou kamennou dlaň. Oživujeme strážce, který tam stojí, míče se nedotýkáme, sochu oživujeme zelenýma očima. Poté stiskneme její ruku v pěst a klikneme na strážce stojícího v dlani - socha náhle vytrhne dveře. Začne dlouhý dialog a pár videí. Úspěšně jsme se tedy dostali ze sklepení.

Ocitáme se v relativně pohodlném domě se zčernalým ptáčkem na stole. Mluvíme s ní a pečlivě prozkoumáme místnost. Odebereme kruchinnitsu ze stolice, pomocí nože, který je v naší tašce, odřízneme malý kousek látky ze závěsu. Navlhčíme hadr v mastném hrnci v krbu. Nyní vezmeme kruchinnitsu a vložíme ji do ptačí lázně, načež ji rozdrtíme nožem. Výsledný balzám naneseme na hadr a odneseme k lemované vráně. Při aplikaci balzámu dojde první oko.

Kapitola 2

Za pěkného počasí jsme s Nuri vyrazili do přírody. Poté, co jsme si trochu popovídali, jdeme do tábora. Abyste se dostali na mýtinu, musíte rozptýlit starého muže. Chcete -li to provést, uvolněte Nuriho kliknutím na sochu, poblíž které tento stařík stojí. Žádáme Nuriho, aby odpověděl na jeho otázky takto:

  • Kolik jich bylo - 11-13 lidí
  • To, co měl kouzelník na sobě - ​​měl brož
  • Odkud útočili - severozápad
  • Kam utekli - severozápad

Poté stařík dívku k sobě zavolá, aby zapsala svědectví. Zatímco zadní strana paseky není střežena, obcházíme ji a nožem prořezáváme zábranu. Klidně vcházíme do stanu. Uvnitř doslova potřebujeme dvě věci: vzít ze stolu podivné okurky a zatřepat houpací sítí, ze které vypadne klíč. Když jsou oba tyto okamžiky splněny, jsou slyšet hlasy z ulice - vyřízněte díru do nástěnného koberce a vypadněte.

Doslova najednou najdeme v rukou sochy potřebnou masku, ale abychom ji vzali, potřebujeme dláto a kladivo. Nejprve přejdeme k truhle, která stojí uprostřed mýtiny, otevřeme ji klíčem, který jsme dostali ve stanu, vezmeme dláto, ale hrudník necháme otevřený. Obcházíme tábor, vstáváme poblíž starcovy tašky a pomocí magie na láhev, která leží v otevřené truhle - stařec je roztržitý, stačí vzít kladivo a vrátit se k soše, obcházet tábor. V inventáři kombinujeme dláto a kladivo, pomocí kterých získáme masku. Používáme pokus o útěk, ale oni nás začínají drze vyslýchat. Některé odpovědi nejsou tak důležité, ale přesto jsem odpověděl takto:

  • Jednoduchá socha
  • Ona je moje
  • Jmenuji se Andraus

Poté se náš hrdina vrátí domů přes mýtinu. Zůstaneme tam krátce - odcházíme průchodem v podlaze. Míříme na městský trh a jdeme do hospody. Tam navážeme rozhovor s Giacomem, vyslýcháme ho, vyslýcháme dívku u pultu, zpochybňujeme trojici u stolu. Aby se člověk, kterého potřebujeme ukázat, musel vyprovokovat. K tomu vyjadřujeme naše podezření a říkáme, že obchodník lže, a zdůvodňujeme to tím, že byl sám. Začne malá hádka a barmanka je nakonec rozpoznána. Řekne vám, co se stalo minulou noc. Brzy nás vyvede na ulici známá mladá dáma s červenými vlasy. Uzavřeme smlouvu, získáme Odem k použití.

S touto schopností vidět magické předměty skryté před našimi očima jdeme dál. Klikneme na tuto dovednost, na zemi vidíme stopy, vybereme fragmenty. Vracíme se do hospody, komunikujeme s Hildou, dostáváme od ní kresbu. Vracíme se domů, aplikujeme novou dovednost, jdeme nahoru k Nuri, použijte znovu tento Odem. U okna najdeme úlomky červené barvy, sečteme dříve získané a právě nalezené hromady úlomků a pomocí magie je opravíme - tímto způsobem získáme téměř celou skleněnou krabici. Míříme na trh, zahneme doprava, ocitáme se na nádvoří Akademie. Vcházíme do knihovny, seznamujeme se s tajemným cizincem, zjišťujeme, že dokáže z kapalin vyrábět pevné předměty. Vyberte si variantu otázky o astrálním akumulátoru, zjistíme, kde leží - na ubytovně. Jdeme rovně, vidíme chlapa, jak sedí na posteli, používáme Odema a vidíme astrální pohon v jedné z několika truhel. Abyste se k tomu dostali, musíte zachovat ticho, aniž byste šlapali na shnilé podlahové desky a úlomky. V blízkosti požadované hrudníku budou fragmenty - opravíme je, otevřeme hrudník a vezmeme požadovaný pohon. Nezapomeňte tomu muži ukrást artefakt.

Vracíme se na trh, povídáme si s prodejcem, ukazujeme mu skleněnou krabičku, ve které samozřejmě nebude rubín. Jdeme do hospody, rozbijeme sud vína, klikneme na skleněnou krabici. Jdeme do knihovny k tomu cizinci, ukažme rakev - výměnou za své služby požádá o něco neobvyklého. Pokud si pamatujete, není to tak dávno, co jsme našli podivné okurky, které se budou hodit. Touto cestou je nutné se vrátit do stanu: zpět do domu Heron, odbočíme doleva přímo do lesa. Rukama vjedeme do vaku Bodyaku, vyndáme mušličku. Aplikujeme to na sochu, která držela masku za stanem. Takže skica bude dokončena, najdeme zrzavou Bridu a dáme astrální akumulátor, rubín a kresbu. Zrzka povede nějaký rituál, po kterém se ona a já zhroutí do mdlob.

Saja

Musíte chytit buď zajíce, nebo králíka sedícího v norě. Zvedáme lano a kůži vedle Rakhvana, bereme klády z ohně. Bloudíme do křoví, táhneme klacek do inventáře, trháme květinu. Nyní rozložíme kůži na trávník, v inventáři spojíme polena a dýku - získáme špičaté kolíčky. S jejich pomocí děláme do kůže otvory, po kterých na ni klikneme klackem a lanem, abychom dokončili jednoduchou past. Nedávno utrženou květinu jsme položili na kámen pod strom, poté utrhli druhou květinu a položili ji před norka. Několikrát klikneme na keře, které se nacházejí napravo od stromu - ten ušatý bude chycen. Zavolá nám Rahvan. Hodíme sázky do ohně, od svého společníka vezmeme kamínky (oblázky), načež naše hrdinka začne pálit. Brzy nám jeden na pahýl dají, když se probudíme, vykročíme doleva. Kapitola zde končí.

Kapitola 3

Začínáme v lese, před jakýmsi labyrintem. Při zatáčení buďte opatrní: jdeme po pravé cestě, která je nahoře, pak po centrální, po pravé horní, podél centrální horní, po levé horní. Když potkáme les, cesta zpět je následující: jděte vpravo, vpravo nahoře, pak doleva, pak doprava, znovu doprava. Z keřů musíte vybrat modré a červené bobule, které nám pomohou neztratit se. Po nějaké době bude možné bludiště přeskočit, ale to bude znamenat ztrátu zvláštního úspěchu. Osobně jsem se nehnal za úspěchy, takže mi to chybělo.

Po labyrintu budou houštiny - prořízneme je dýkou, jděte doleva. Cestou potkáváme vysokého pavouka. Za jeho sítí je vidět kouzelná hůl - je třeba ji získat. Nožem odřízneme keř, který je za námi, spojíme ho lanem. Klikneme na toto pazourkové koště, zapálíme pavučinu. Personál můžete bezpečně vyzvednout. Procházíme mlhou, hovoříme s jistým analogem Amazonek, všímáme si našeho starého přítele Rahvana visícího vzhůru nohama. Posuneme se doprava, vezmeme kámen a hodíme ho do vody, vylezeme na útes, odřízneme větev a hodíme do vodopádu. Nezbývá než jít dolů a vyzvednout náhrdelník z větve. Získáme tak novou schopnost - „vizi“. Novinku aplikujeme na náhrdelník - mezi myšlenkami, které se objevily na obrazovce, vybíráme následující: starou Amazonku, tělo Rahvana, oheň na kamenech vpravo. Dostaneme kousek pláště, na který budeme muset vizi aplikovat. Vybíráme štít, Rahvan, ovoce na kamenech vpravo. Pustili jsme Rahwana.

Při komunikaci s Fakhi vybereme možnost „uhádnout odpověď“, načež se díváme na video. Konec kapitoly.

Kapitola 4

Po rozhovoru na mýtině jdeme do Akademie, kde se objeví naše zrzavá kamarádka Brida, která nám poví o domě mistra Bodiaka. Jdeme k němu, klikneme na hejno vran, mezi nimiž bude Nuri. Když souhlasí, že nám pomůže, proletí oknem. Vezmeme pravítko ze stolu, klikneme na hromádku knih, vezmeme hlavní klíč a stejným oknem se vrátíme k Heronovi. Odjíždíme do domu, nacházíme zkamenělého kouzelníka. Vezmeme med ze stolu, vyndáme krabici, svíčku a v jeho světle vyjdeme po schodech. Popadneme koště, zkusíme otevřít dveře kanceláře - hlavní klíč nebude fungovat. Vracíme se k soše Bodiaka, pokud je ještě neporušená, pak ji zničíme, použijeme koště na prach, který ze sochy zůstane, pak použijeme krabici. Pomocí schopnosti opravy opravujeme sochu, poté bude mít v rukou klíč, který potřebujeme. Svíčku používáme v inventáři, abychom vyrobili odlitek klíče, rozbili jsme sochu. Vezmeme sádru a spojíme ji s medem.

Vyjdeme na ulici, najdeme tajemného cizince (Shadow), dáme sádru, poté vylezeme do inventáře a rozbijeme vosk - dostali jsme klíč. S jeho pomocí otevíráme kancelář ve druhém patře v domě Bodiaka. Tam klikneme na mapu Draka - otevře se malá místnost, kde sedí kamenná krysa. Bude třeba to rozbít, ukončete speciální režim zoomu. Vezmeme nádobu s peřím z police, sbíráme prach od krysy a nalijeme obsah do štěrbiny, kam spadl rubín. S pomocí schopnosti opravit odstraníme rubín.

Saja

Na Rahwana jsme nasadili nešťastnou masku: objevila se nová schopnost - přeměna něčeho na kámen. Ihned na útesu bude příležitost vyzkoušet novou schopnost na nápadné květině. Ty keře, které rostou vedle budoucího ohně, musí být přeměněny na kámen. Zapalujeme oheň: hodíme tam větev z inventáře a použijeme pazourky na celý svazek. Dále budete muset na náhrdelník použít schopnost „vidění“. Když se na obrazovce objeví myšlenky, vyberte následující:

  • Ledové třpytky
  • Rampouch

Výsledkem je, že Rahvan bude sedět vedle ohně. Trávu, která kolem něj roste, proměníme v kámen. Nasadili jsme mu masku, z možností odpovědí vyberte následující sekvenci:

  • Druhá replika
  • Třetí poznámka
  • Druhá replika
  • První replika

Rahvan ztratí paměť. Bereme Gerona pod kontrolu.

Volavka

Sledujeme půdu, potkáváme démona, který nabízí řešení šesti hádanek. Nic složitého. Když se objeví šest hlav, je nutné je správně korelovat s prvky. Hlava na levém sloupci patří ohni. Ten nad dveřmi patří zemi. Voda označuje vodu ve spodní části obrazovky v popředí. Hlava umístěná vedle démonových nohou odkazuje na rudu. Levý dolní roh je led a poslední logicky vzduch. V případě, že bylo vše provedeno správně, hlavy jednoduše zmizí. Na konci tohoto úkolu klikněte na démona a vezměte mu knihu. Poté se začne zjevovat náš zrzavý přítel, se kterým budeme číst démonův rukopis, který si právě vydělal poctivou prací.

KAPITOLA 5

Začínáme procházet pátou kapitolu pro Saja. Když vezmeme Xerxe s sebou, jdeme za princem, kterému musíme dát masku. Brzy se staneme obětí podvodu a budeme nuceni vzdát se personálu, masky a dýky. Jakmile jsme v ložnici, klikneme na rostlinu, vyjdeme na chodbu, ale budeme okamžitě vráceni zpět do ložnice, protože narazíme na Xerxese, který má poblíž službu. Klikněte znovu na rostlinu - objeví se duch vzduchu. Zveme ho ke hře, pak k hraní na schovávanou a úkryt před kouzelníky. Saja bude moci létat - letíme oknem, na plánu pevnosti najdeme otvor s „???“. Komunikujeme s admirálem: vezme nás do bitvy, ale je nutné přinést zbraně.

Následujeme k levému oknu, vyletíme a po přistání na střeše si všimneme ženy, která plete květiny. Vylétáme a hledáme místní obdobu hvězdárny. Objevujeme kovárny a koule, s jejichž pomocí budeme muset odposlouchávat rozhovor prince a jeho asistenta. Nejprve aktivujeme kovárnu vlevo, poté, co klikneme na kouli, která je nahoře, pak aktivujeme centrální kovárnu a kouli nad ní, poslední pravou kovárnu a kouli, která je nad ní. Poté, co jsme vyslechli rozhovor a zjistili, že princ chce získat masku, vylétáme ven, nalézáme levé okno.

Skončili jsme v nějaké laboratoři. Položili jsme konvici na sporák, vyletěli z okna, okamžitě vletěli do pravého okna. Sundáváme nůž ze stolu, vracíme se k admirálovi. Vrátíme zbraň kouzelníkovi jménem Ariarch, řekneme admirálovi princův plán a vstoupíme do pravidelné armády.

Být ve velkém sále Rady, vykročíme doprava, kde ve tmě vezmeme lampu. Poté se přesuneme směrem k Hlavnímu sálu, stoupáme po levém schodišti do laboratoře. Vstupujeme do dialogu s zaneprázdněným kouzelníkem, poté zvedneme pohár ležící na podlaze, opouštíme laboratoř, nyní vyjdeme po správných schodech vedoucích do knihovny. Tam si povídáme s Ariarchem, dostáváme od něj kresbu. Klikáme na knihovnu, kde duch ledu žije více než deset let. Runy nad obloukem aktivujeme jednu po druhé, abychom zjistili, ke kterým prvkům patří. To vše si musíte zapamatovat nebo zapsat, pokud je paměť omezená.

Vracíme se do Hlavní haly, jdeme doprava, vystupujeme pod schody. Když jsme se objevili vedle jezera, dali jsme na podlahu kresbu, kterou nám Ariarch dal ne tak dávno, s nějakým symbolem. To není vše. Nyní se musíte vrátit do laboratoře rudy. Tam prosíme o odpuštění naši hůl, ve které je kouzelník zapečetěn: na nějakou dobu se nám všechny schopnosti vrátily. Vlezeme do inventáře, využijeme schopnosti vidět na pohár, vybereme následující položky: „koule“, „koště“, „talíř“. Poté vizi znovu aplikujeme na pohár a klikneme na masku, rudu a konvici. V důsledku toho bude mikroskop posunut ze své předchozí polohy směrem k masce a kouzelník o tom začne mluvit. Poté podáme rubín kouzelníkovi, vytrvale s ním mluvíme: Saja si nasadí masku. Demonstrativně využíváme všechny naše tři schopnosti.

První bude světlo. Klikáme dovedností na zařízení kouzelníka, který je na stole. Druhá bude vize. Vybíráme tři jeho myšlenky. Poslední bude kámen. Měníme kouzelníka na krystal, nezapomeňte vytáhnout kouli z jeho stolu. Získáme ducha rudy. Následujeme do hlavního sálu, jdeme do knihovny a použijeme kouli na stejné knihovně - duch ledu je v naší kapse. Zbývá jít do Radního sálu a udělat to samé s lampou, která je umístěna na samém konci. Máme ducha ohně.

K tisku na pravé straně obrazovky musíte připojit masku. Naše hrdinka se ocitne v malé místnosti. Pohodlně se posaďte na stoličku, na jednu z rostlin použijte schopnost kamene - na vzdálené zdi se objeví těsnění. Naneste na něj světlo, po kterém se objeví tvůrce této masky. Brzy budeme v sále Rady.

Míříme k jezeru, pomocí koule na vodní hladině získáme ducha vody. V inventáři kombinujeme rubín a tmu. Vejdeme do knihovny a to, co jsme získali kombinací těchto dvou věcí, aplikujeme na podlahu poblíž sochy. Vracíme se k jezeru, klikneme na symbol, na který jsme předtím vložili obrázek: ocitáme se ve druhé místnosti. Stejným způsobem jako tehdy aplikujeme dovednost se světlem. Posloucháme druhou polovinu příběhu.

Míříme na střechu skleníku, kde kouli použijeme na jakýkoli květináč nebo záhon, který se nám líbí. Získáme ducha země. Opouštíme skleník a postupujeme směrem k vězení. Tam na zdi najdeme šestiúhelník s duchem vzduchu. Pamatujete si, že jsme zapsali pořadí a korespondenci prvků? Nyní musíte tyto znalosti použít a umístit duchy ve správném pořadí. Vypadá to takto: oheň, vzduch, led, voda, ruda, země. Poté zatlačíme na střed šestiúhelníku a ocitneme se v poslední místnosti, kde si poslechneme příběh tvůrce masky.

Ocitli jsme se v jakési zahradě. Vyjdeme do ulice, klikneme na kamenný blok, načež klikneme na pečeť, která se objeví na zemi. Poté hodíme lano na blok, sedneme si na stoličku. Naše hrdinka zjistí pravé jméno tohoto džina a poté princ ukradne masku. Jdeme nahoru a nasměrujeme kurzor na pohybující se větve. Nacházíme ducha vzduchu. Již nahoře komunikujeme se strážcem, v rozhovoru použijeme druhou poznámku jednou a další tři - třetí. Kapitola skončila.

Kapitola 6

Začínáme hrát za Heron. Jdeme do lesa, nacházíme tábor a přistupujeme ke stanu Fakhi, poblíž kterého se shromáždila zrzavá Brida a přednášející. S posledně jmenovaným komunikujeme, dozvídáme se, že lesem běží posel s dopisem, který mohou číst pouze lidé s magickými schopnostmi, tedy kouzelníci. Vracíme se do výchozí pozice, kde jsme začali kapitolu, jdeme k vodopádu. Tam najdeme Nuri, nakreslíme jí trasu a označíme místa, jako je řeka a útes. Pokud je vše v pořádku, pak přiletí se zprávou, že si všimla dívky u řeky poblíž stromu. Jdeme tam.

Pod tím stromem bude válečník a jeho velitel. Musíte je přinutit opustit toto místo. Odcházíme na mapu, sledujeme, kam se posel přesunul. Klikneme na místo, kam šel, otevřeme inventář, využijeme schopnosti skrytých předmětů, poté klikneme na světlo v okuláru: dostaneme se na místo, které potřebujeme. Po rozhovoru s poslem je jasné, že svitek, který potřebujeme, nelze vzít tak snadno. Vyjdeme na mapu a vybereme bažinatou oblast, bažina.

Pomocí magie opravujeme shnilé lano, které je pro most potřeba. Jdeme doprava, komunikujeme s veliteli, vracíme se na most a trháme lano. Znovu najdeme posla a pošleme ho do bažiny. Zbývá nám, abychom ho následovali zpět a v určitém okamžiku vzali požadovaný svitek z již spícího. Vracíme se k veliteli a dáváme nové pokyny. Zbývá se vypořádat s válečníkem. Jdeme k vodopádu, řekneme to Nuri, aby odvedla pozornost bojovníka: sledujeme, netlačíme na strom. Objeví se dívka. Nuri brzy vzlétne se zprávou, že Fakhi na nás čeká u vodopádu. Jdeme do stanu, „dostáváme kopy“ od lektora. Jdeme do zadní části stanu, stříháme koberec, posloucháme rozhovor mezi Bridou a lektorem. Sundáme lucernu ze sloupku, který je u vchodu do stanu, použijeme ji na díru v koberci, poté na mapu před Bridou. Vrátíme se k vodopádu, promluvíme s Fahey a štábem. Šestá kapitola brzy skončí.

Kapitola 7

Saja

Je nutné získat personál, což je, upřímně řečeno, obtížné, ale docela proveditelné. Nejprve vezmeme meč a vrhající zbraně (shurikeny) ze stojanu na zbraně: musíte tyto dvě zbraně zkombinovat. Klikneme na palcát, který je na skříni, a ten po nějakém jednoduchém zatřesení skříní spadne na podlahu. Z hroznů odtrhneme kousek. Nyní zkombinujeme pochvu (ano, pochvu bez meče) s palcátem. Poté pomocí shurikenu a meče strhneme štít ze zdi. Celá tato hromádka kovového šrotu z meče se shurikenem, palcáty v pochvě a štítu musí být položena na zborcené části schodiště. Jdeme nahoru, odstraníme halapartnu a nahradíme ji palcátem v této hromadě. Nakonec by to mělo vyjít: meč, halapartna, štít. Znovu se zvedáme a rozbíjíme vitrínu palcátem, odkud vytahujeme velký a těžký meč. Slezeme dolů, shrábneme všechny zbraně. Vše jsme dali do stojanu na zbraně v tomto pořadí: velký meč, meč se shurikenem, samostatná pochva, palcát a poslední štít. Když jsme zavřeli stojan, vyndali jsme nedávno utrženou révu a spojili jsme ji s regálem se skříní a personálem. Poté zatlačíme na stojan a bezpečně popadneme personál.

Na krystal, který je v podlaze, používáme schopnost „světlo“. Jdeme na nástupiště. Jakmile jsme na jiném místě, přesouváme se do věže, stoupáme do místnosti, která je na pravé straně. Poblíž byl roztažen admirál, vešli jsme do pootevřené místnosti. Uvnitř najdeme několik mrtvol kouzelníků, prince a ariarchu. Vezmeme -li dýku z té druhé, vybereme tři kameny ležící poblíž princezny, prohledáme mrtvoly. Získáme tedy žezlo, opasek a pírko. Střídavě házíme na prince tři kameny, on kolem sebe vytvoří magickou bariéru. Poté nám Ariarch předá klíč od věže s tím, že ve věžích musíme useknout pět krystalů.

Nejprve jdeme do dveří levé věže. Vstáváme do druhého patra, vidíme první krystal, odbočujeme doprava, ocitáme se venku. Pozorujeme druhý krystal umístěný na chapadle - klikneme na něj. Vrátíme se k prvnímu krystalu a vypneme ho. Po těchto jednoduchých manipulacích věž spadne. Odcházíme doprava do chodby, zvedáme helmu, jdeme na útes. Vyjmeme nedávno nalezený pás z našeho inventáře a s jeho pomocí opravíme druhý krystal. Klikněte na něj: krystal je pevný a svítí. Znovu zapneme první krystal.

Nyní míříme k centrální věži. Rozhlédneme se, vyjdeme do druhého patra, rozbijeme třetí krystal helmou z inventáře, sebereme střep. Nyní na střep používáme schopnost „světlo“, abychom brzy mohli projít síní. Stoupáme na střechu po dřevěných schodech, přecházíme do věže, která je vlevo. Opět vypněte první krystal, míjíme doprava do chodby. Házíme třísku na chapadla, na kterých byla dříve použita schopnost „světla“: protáhne se improvizovaný most, Saja vypne druhý krystal.

Jdeme po mostě k věži, která je uprostřed. Odbočíme doprava do chodby, dýkou prořízneme chapadlo blokující průchod do pravé věže. Jdeme nahoru, potkáváme malou hádanku, kterou nebude těžké vyřešit: je nutné uspořádat objekty na sloupcích ve správném pořadí. Položky jsou uspořádány zleva doprava, vypadá to takto: držák pochodně, brnění, socha, štít, sloup je prázdný. V důsledku toho temnota ustoupí. Krok doleva, klikněte na čtvrtý krystal visící na chapadle. Vracíme se do pravé věže, vypínáme pátý krystal, který je na zdi. Po sestupu z věže vylezeme oknem. Řezeme chapadla nad princem, sledujeme video, používáme „světlo“ na krystal shora. Vstáváme, bereme naše zaměstnance, jdeme doprava. Je nutné zachránit dívku, rozdrcenou těžkým štítem: s pomocí personálu odhodíme štít a obviažeme chudáka. Tím končí osmá kapitola.

Kapitola 8

Volavka

Používáme schopnost opravy na akumulátoru energie: Brida nám nasadí masku na hlavu, my opravíme rubín. Takže jsme pro Heron získali dovednost „světlo“. Na pohon aplikujeme „vizi“. Poté, co jsme sami, opakujeme totéž s Nuriho náhrdelníkem a vybereme následující:

  • Potok
  • Táborák

Nyní máme ve skladišti schopnost „kamenovat“. Používáme „vizi“ na Nuriho náhrdelníku, klikneme na akumulátor energie, Nuri a Heron. Poté použijeme novou schopnost kamene, načež se Fahi a Heron osvobodí. Vcházíme do hrobky, povídáme si s personálem, vybíráme repliky podle svého uvážení. Když jsme skončili na obřadu, nasadili jsme si masku na dřevěnou sochu. Poté bude na výběr, zda si příběh povíte sami, nebo ho svěříte Bridě. Řekl jsem to sám. Bude to vypadat jako „ona: rozhlédla se, posadila se, všimla si, vytáhla masku, podívala se do masky, přečetla kouzlo“.

Po skončení příběhu si Brida nasadí masku. Odcházíme, promluvíme si s Fakhi, vrátíme se do hrobky pro rubín pro něj, dáme rubín. Fahey nahlédne do minulosti tohoto vzácného kamene. Po shlédnutí videa vyberte:

  • Byli to bratr a sestra
  • Spáchala zločin
  • Průhledná

Vracíme se k hrobce, kliknutím na pohřebiště zavoláme Bridu. V konverzaci používáme řádky „zoufalý“, „neuměl číst“. Vystupujeme na povrch, komunikujeme s Fakhi a Khalifou. Podle vašeho názoru se rozhodujeme správně a sledujeme finální video.

Všichni se připravovali na rozhodující bitvu a shromáždili se ve Vesnici černých kouzelníků. Po sérii zápletek o tom, jak hrdinové pomáhají zachráněným genomům usadit se pro ně v neobvyklém světě, se ocitnete na palubě Invincible. Nyní můžete jít na můstek (""), chatovat se svými kamarády a vzít si do hrudníku poslední mince zvěrokruhu Ryby.

Nyní je vaším hlavním cílem strom Yif. Ale než se tam vydáte, podívejte se do obchodů Black Magic Village a Daguerreo, kde si můžete koupit všechny nejlepší položky dostupné prostřednictvím řetězce obchodů. Doporučuje se také dokončit Chocobo Quest, pokud jste tak ještě neučinili. Předměty a zbraně nalezené během úkolu budou velkou pomocí pro zbytek hry.

Poté, co bude vaše podnikání ve světě Gaie dokončeno, nasměrujte loď do středu zářícího míče vznášejícího se nad stromem Yif a sledujte sérii cutscén, jak se odvážná flotila prodírá hordami stříbrných draků vyslaných Kujou .


S jedním z draků musíte bojovat ...

Šéf: NOVÝ DRAK
ÚroveňHP PANAR GilUmístění
67 54940 9999 13 9506 Yifův strom
Psychokineze, Shockwave, Counter, Aerial Slash, Tidal Wave, Twister
Země (imunita)
Led, vítr
Náprava, Dračí zápěstí, Velká zbroj
Ether, Wing Edge, Elixir, Elixir Card

Pokud jste Chocobo Quest dokončili v dobré víře, šéf vám nebude moci způsobit mnoho potíží. Nejprve zkuste použít na draka Stan... Pokud bude mít štěstí, oslepne a vynechá své fyzické protiútoky. Využijte dovednosti se Steinerem Šokovat... Pokud je vybaven mečem Ragnarok, každý útok odstraní 9999 HP. Dagger svolá Bahamuta a uzdraví večírek. Pokud má večírek královnu, s naučenou dovedností Noc, můžete ho použít na bosse na konci každého kola (zbytek hrdinů musí mít schopnost Nespavost) a v úspěšném scénáři drak prostě nemusí mít čas se probudit až do své smrti.

Po bitvě se hrdinové ocitnou na surrealistickém místě zvaném Memoria(Memoria), vytvořené z nejhlubších obav a vzpomínek na minulost těch, kteří měli to štěstí, že se v ní ocitli. Pouze Zidane bude moci slyšet hlas Garlanda, který bude působit jako jakýsi průvodce v tomto nehostinném světě plném těch nejlepších pravidelných příšer ve hře.

Přejděte na další obrazovku. Pokud se jednou v nové místnosti pokusíte vrátit zpět, můžete se vrátit do „Neporazitelného“. Vpředu na hřišti je velký míč, duhově zářící všemi barvami duhy. Seznamte se s tím - místním záchranným bodem, mudlové nebyli přivedeni do takových vzdáleností. I s předměty je zde všechno velmi obtížné - převážná část dobrot je spolehlivě skryta před zvídavým pohledem. První takové tajemství najdete o něco dále než záchranný míč. Musíte jít striktně podél pravé zdi, dokud nevyskočí nápis "". Klikněte na toto místo a získáte Kainův Lance- nejlepší zbraň pro Freya.

Přejděte na další obrazovku s kyvadlem. Podívejte se nalevo od vchodu, dokud nad Zidanovou hlavou nevyskočí nápis „“. Toto je první z pěti duchů karetních mistrů, kteří obývají různé části Memoria.

Mistři karet

Památník je domovem pěti duchů mistra Tetry. Na určitých místech se nad Zidanovou hlavou objeví znak."" ... Kliknutím na toto místo na tlačítko "", zahájíte karetní hru. V balíčcích Masters je velké množství vzácných karet, a pokud si dáte za cíl shromáždit kompletní sbírku, setkání s nimi se v žádném případě nevyhnete.

Přejděte na další obrazovku. Úplně nahoře na místě uvidíte malou plošinu umístěnou mírně stranou od hlavní cesty. Jděte na to a v rohu najdete skrytý Věž- nejsilnější zbraň ve hře pro Zidana (nepočítaje Ultima meč získané z Chocobo Quest nebo vytvořené v Hades Workshopu „a). Běhejte po stezce a zaútočí na vás první ze čtyř Strážců Terry, kteří vám, jak se zdá, nemohli odpustit, když jste jim ukradli milovaná zrcadla ...

BOSS: MALIRIS
ÚroveňHP PANAR GilUmístění
72 59497 3881 10 8532 Memoria
Meč toulec, Flame Slash, Hořčičná bomba, Reflect, Prší meče, Firaga, Esuna
Oheň (absorbovat)
Led
Genji Armor, Ultima Sword, Masamune

Boss představuje element ohně, a proto špatně snáší kouzla ledu. Před bitvou doporučuji každému, aby dovednost připojil Tělesná teplota(užitečné proti všem čtyřem strážcům), aby neustále nezemřeli na bosse Hořčičná bomba... Maliris na sebe neustále vrhá reflexní magii, takže vyhoďte kouzla od svých vlastních hrdinů, které jste si předtím nastavili Reflektovat... Steiner Šokovat a Blizzaga meč bude střílet na 9999 HP. Dýka přivolá Leviathana nebo Shivu. Použijte Zidana ke krádežím a fyzickým útokům. Quinoa předal dovednost Aqua dech.

Vyběhněte na další obrazovku a sledujte flashbackovou scénu zničení Alexandrie Bahamutem. Poté přejděte na plošinu ve středu místnosti, kde najdete skrytý bod uložení vpravo a Andělská flétna(Eiko nejsilnější zbraň) vlevo.

Pokračujte v cestě a uvidíte několik dalších vzpomínek. Na levé straně místa s deštěm se skrývá druhý Mistr. Běhejte, dokud nevyjdete na obrazovku s obřím okem. Podívejte se doleva a najdete nejsilnější zbraň pro Amaranth - Rune Claws... Dále se setkáte s druhým Guardianem ...

BOSS: TIAMAT
ÚroveňHP PANAR GilUmístění
72 59494 3381 10 8820 Memoria
Silent Claw, Float, Absorb Magic, Absorb Strength, Absorb MP, Twister, Jet Fire, Snort
Vítr (absorbovat)
Led
Krvavý meč, péřové boty, velká přilba
Wing Edge, Phoenix Down, Elixir

Pokračujte v cestě řadou lokací (třetí Master karty se skrývá poblíž stupňovitého sestupu poblíž zdi pevnosti), dokud nedosáhnete záchranného míče. Projděte pod vodopádem do další místnosti, kde Queene najde moře plné lahodných ryb.

Jděte nahoru, kde na vás čekal další šéf opatrovníka s otevřenou náručí ...

Šéf: KRAKEN
ÚroveňHP PANAR GilUmístění
72 59496 3380 10 8628 Memoria
Freeze, Noha, Water-gun, Ink, Waterga, Esuna
Led, voda (absorbovat)
Hrom
Přilba Genji, čarodějnický prut, žravý hábit
Phoenix Pinion, Phoenix Down, Elixir

Vylezte po schodech do místnosti v patře. Jděte kupředu a setkejte se s posledním strážcem ...

BOSS: LICH
ÚroveňHP PANAR Rukavice Genji, flétna Sirény, černé roucho
Phoenix Pinion, Phoenix Down, Elixir

Po jednání s šéfem zkontrolujte levou stranu místnosti a najdete skrytý bod uložení. Poté Zidane projde prázdným prostorem a ocitne se v otevřeném prostoru. Stiskněte tlačítko "", dokud se Zidane nedostane ke zdroji světla, za kterým je Krystalový svět(Křišťálový svět).

Běhejte po zářící cestě, dokud nedosáhnete posledního bodu uložení ve hře. Zde si můžete před závěrečnou bitvou odpočinout, přeskupit se nebo se vrátit ke vchodu do Memorial (možnost „Teleport“). Mějte na paměti, že se odtud nebudete moci teleportovat zpět - budete muset celou cestu udělat znovu. Je to také vaše poslední šance vrátit se na mapu světa, abyste mohli dokončit nedokončené úkoly a bojovat se Ozmou.

© 2021 steadicams.ru - Cihla. Design a výzdoba. Fasáda. Tváří v tvář. Fasádní panely