Интерактивные развивающие игры для детского сада. Современные интерактивные развивающие игры для дошкольников

Интерактивные развивающие игры для детского сада. Современные интерактивные развивающие игры для дошкольников

14.10.2020

Современный педагог все чаще использует в своей профессиональной деятельности информационные технологии. Наверное в каждой школе и в любом детском саду есть ноутбуки, компьютеры, проекторы, которые активно применяются педагогическими работниками в ходе занятий с детьми, на родительских собраниях, педсоветах и пр. Становится все сложнее представить себе воспитателя или учителя, который не знал бы, как составить хотя бы самую простую мультимедийную презентацию.

Использование мультимедийных презентаций на занятиях с детьми решает одну из проблем, с которой сталкивались педагоги ранее: где найти необходимый наглядный материал? Можно скачать любые понравившиеся картинки, наиболее подходящуе к теме занятия, и легко продемонстрировать их детям на проекторе.

Кроме того в последнее время все большую популярность приобретают интерактивные презентации или игры-презентации, которые реагируют на действия пользователей. Такая форма работы на занятиях вызывает у детей особый интерес, что в свою очередь помогает лучше усваивать учебный материал. Реализуется такая игра-презентация с помощью различных эффектов анимации.

Вы можете сделать интерактивную игру-презентацию самостоятельно в программе PowerPoint или бесплатно скачать готовые интерактивные игры-презентации для дошкольников на разные темы.

Важно! Все предлагаемые к скачиванию презентации выполнены в программе PowerPoint 2007. Если презентация некорректно отображается на вашем компьютере отредактируйте ее средствами вашей версии программы.

Интерактивные игры-презентации для дошкольников

Интерактивная игра-презентация для дошкольников "Весна пришла!"

Презентация "Весна пришла" содержит элементы анимации, звуковые эффекты и реагирует на действия пользователя. Будет полезна педагогам дошкольных образовательных организаций как дополнение к занятиям на лексические темы "Весна", "Перелетные птицы", "Признаки весны", "Март" и др. Детям несомненно будут интересны интерактивные задания, что также способствует лучшему усвоению материала. Для педагогов к презентации предлагается подробная инструкция к каждому слайду игры.

Скачайте презентацию одним архивом. Рекомендуется внимательно прочитать инструкцию перед тем как работать с презентацией!

Скачать бесплатно

Презентация для дошкольников с эффектами анимации "Зимушка-зима"


Презентация может быть использована как дополнение к занятию на лексическую тему "Зима". Использование игры-презентации предполагает активное участие детей в занятии. На третьем слайде при клике на правильные ответы появляются улыбащиеся смайлы, на неправильном - грустные. На четвертом слайде при клике на загадке появляется правильный ответ.

Вы можете отредактировать презентацию в соответствии с содержанием занятия.

Скачать бесплатно

Интерактивная игра-презентация для дошкольников "Дикие и домашние животные"


Каждый слайд презентации "Дикие и домашние животные" содержит эффекты анимации. При клике на животное оно перемещается на картинку внизу слайда. В конце игры воспроизводится видеоролик "Животные танцуют твист". Игра-презентация может быть использована как часть занятия на лексическую тему "Дикие и домашние животные".

Скачайте презентацию одним архивом и храните все материалы в одной папке для корректного воспроизведения . Слайды презентации можно изменить в соответствии с содержанием занятия.

Дидактические развивающие игры - это разновидность игр с правилами, специально создаваемых в целях обучения и воспитания детей. Они направлены на решение конкретных задач обучения, детей, но в то же время в них проявляется воспитательное и развивающее влияние игровой деятельности. Компьютер может войти в жизнь ребенка через игру. Игра - одна из форм практического мышления. В игре ребенок оперирует своими знаниями, опытом, впечатлением, отображенными в общественной форме игровых способов действия, игровых знаков, приобретающих значение в смысловом поле игр. Ребенок обнаруживает способность наделять нейтральный (до определенного уровня) объект игровым значением в смысловом поле игры. Именно эта способность является главнейшей психологической базой для введения в игру дошкольника компьютера как игрового средства.

Для создания дидактической игры в PowerPoint педагог должен:

1. Разработать понятные для дошкольников правила и увлекательный сюжет игры (обеспечить возможность выбора вариантов содержания изучаемого материала, выбора режима работы) .

2. Составить конспект, где должен описать алгоритм действий (все действия показывать стрелками, мигающими значками, выделением, увеличением размера объекта. Это позволит ребенку сосредоточить внимание на нужном объекте, запомнить порядок действий)

3. Определить цель и обучающие задачи игры.

4. Определить действия дошкольника в игре, направленные на решение обучающей задачи.

5. Задать игровую мотивацию (что будем делать, для кого и для чего) .

6. Показать дошкольникам способ выполнения задания (как это делать) .

Приведем примеры интерактивных развивающих игр, разработанных в программе MS Power Point, рассчитанные на детей 3-5 лет. Очень часто в развивающих интерактивных играх - презентациях требуется исключить лишние объекты или понятия. Мы не знаем, с какой картинки или слова ребенок начнет работу, применение такого средства анимации как триггеры, позволяет решать проблему очередности объектов в настройках анимации. Хорошо, когда появится картинка и ребенок одновременно с этим услышит звук. Поэтому настраиваем звук - вместе с предыдущим. Появившееся изображение микрофона перетащим вниз за пределы кадра, чтобы его не было видно, или настраиваем его на невидимый режим. Ребенок отгадывает загадку и видит картинку - отгадку, слышит слово. Дошкольнику особенно интересно слышать звуки животных и отгадывать хозяина этого звука. В конце каждого занятия обязательно нужно похвалить ребенка. Следует также учесть, что продолжительность занятий с компьютером дошкольника не может превышать 10 минут

Поясним технологию подготовки интерактивных развивающих презентаций. Программа Power Point позволяет устанавливать различные эффекты анимации. Одно из средств анимации - триггеры. «Триггер» (англ.) - спусковой крючок. С помощью триггеров мы можем пользоваться технологией «горячих зон», когда группы настроенных анимационных эффектов запускаются по желанию пользователя при нажатии на соответствующие объекты слайда. Использование технологии горячих зон позволяет значительно улучшить обратную связь с обучаемыми, обеспечить более комфортные условия проведения занятия и индивидуального подхода в обучении. Триггер как и управляющая кнопка, срабатывает при наведении курсора по щелчку левой кнопки мышки, при этом в момент наведения сам курсор меняет внешний вид на «ладошку». Причем данное действие можно применить многократно. Приведенные примеры могут служить основой для составления развивающих игр - презентаций, включающие задания на исключение лишнего, классификацию, использоваться при проверке знаний (кроссворд, заполни пропуски, убери лишнее, тест и др.).

Литература.

1. Аллёнов С.В., Хэкало Е.Е. Обучение современного учителя мультимедийным технологиям // Материалы межд. молодежного научного форума "Университетское образование: культура и наука". Часть 2. - Ульяновск: УлГПУ, 2012. с. 129-132.

2. Белоус Е. Развитие речи и фонематического слуха в театрально-игровой деятельности // Дошкольное воспитание. 2009. № 7. С. 66-70.

3. Бунаков П.Ю. Электронный учебник - уже тенденция // Мир транспорта. 2012. Т. 42. № 4. С. 197-198.

Часто воспитатели используют на своих занятиях интерактивную игру. Воспитатель разрабатывает план занятия, объясняет детям, что такое интерактивная игра, следит и поправляет во время игры детей, чтобы они смогли достичь поставленной цели.

Что такое интерактивная игра? Как переводится слово интерактивный?

Слово «интерактивный» пришло из английского языка и означает диалог с кем-либо, вести беседу, возможность взаимодействовать.

В интерактивной игре происходит взаимодействие между детьми и воспитателем, в игре дети учатся не только новому, но и общению, пониманию друг к другу, они во время игры приобретают собственный опыт, который будут применять в дальнейшем.

Существует несколько вариантов интерактивных игр для детей, но алгоритм проведения интерактивной игры остается практически единственным.

Алгоритм проведения интерактивной игры

    Воспитатель готовит упражнения и задания для детей. Лучше провести сначала пробную игру, а на следующем занятии провести итоговую игру.

    Перед детьми ставят цель игры, и какой они должны получить результат в конце игры, воспитатель дает подробную инструкцию, что должно происходить во время игры. Объяснить детям надо подробно и доходчиво, чтобы дети поняли всю суть игры.

    От начала и до конца игры дети взаимодействуют друг с другом, воспитатель следит за ходом игры и поправляет детей, при необходимости помогает им, направляет их для достижения поставленной цели.

    Когда игра закончится, дайте детям немного отдохнуть, чтобы они могли сосредоточиться и выслушать ваши советы и анализ игры.

Воспитатель обязательно должен обсудить с детьми ход игры, трудные моменты, какие действия принимали дети во время игры и результат игры.

Самое главное сделайте так, чтобы дети не просто поиграли и забыли о вашей игре, а чтобы они получили удовольствие от игры и от взаимодействия друг с другом.

Несколько вариантов интерактивных игр для детей

Вариант 1. Сказка «Репка»

Сначала надо провести подготовительное занятие, на котором вы читаете сказку «Репка» обсуждаете ее вместе с детьми.

Какие могут быть вопросы для обсуждения сказки?

Например:

    Что такое репка? Ответ: это овощ.

    Где растет репка? Ответ: в огороде.

    Почему дед не смог один вытащить репку? Ответ: дед не смог один вытащить репку, потому что она выросла очень большая.

    Кто помог деду вытащить репку? Ответ: бабка, внучка, жучка, кошка, мышка.

    Чему учит сказка «Репка»? Ответ: Надо помогать и трудные дела делать вместе.

Для следующего этапа игры у вас уже есть рисунки или фигурки с героями сказки раздайте каждому ребенку одного героя из сказки, а в центре комнаты поставьте репку.

Вариант 2. Сказка «Теремок»

Сначала надо провести подготовительное занятие, на котором вы читаете сказку «Теремок» обсуждаете ее вместе с детьми.

Какие могут быть вопросы для обсуждения сказки «Теремок»?

Например:

    Где находится теремок? Где он расположен? Ответ: в поле.

    Кто первый поселился в теремок? Ответ: мышка-норушка.

    Какие звери пришли жить в теремок после мышки-норушки? Ответ: лягушка-квакушка, зайчик-побегайчик, лисичка-сестричка, волчок-серый бочок.

    Почему медведь полез на крышу теремка? Ответ: потому что медведь очень большой и в теремок он не мог влезть.

Разделите всех детей на команды из шести человек.

Теперь предложите детям нарисовать и раскрасить одного из героев сказки или слепить его из пластилина.

Для следующего этапа игры у вас уже есть рисунки или фигурки с героями сказки раздайте каждому ребенку одного героя из сказки, а в центре комнаты поставьте теремок.

Каждый ребенок должен самостоятельно в правильном порядке расположить своего героя сказки.

После игры воспитатель беседует с детьми, анализирует проведенную игру, что получилось, что не получилось, кто не смог справиться с заданием, почему было трудно выполнить задание и так далее.

Также можно использовать для развития ребенка дома развивающие игры у ребенка будет развиваться память внимание и мышление.

Развивающие игры для детей

Игра 1 «Подводные лодки»

Игра «Подводные лодки» развивает внимание ребенка.

В море двигаются подводные лодки в направлениях: влево, вправо, вниз, вверх. На экране появляется вопрос: «Куда указывают лодки?», «Куда двигаются лодки?». Читайте внимательно вопрос на экране, следите за движением лодок и их направлением. При помощи стрелочек расположенных внизу вы должны правильно ответить на вопрос. За правильный ответ вы получаете очки и играете дальше. Если у вас три не правильных ответа игра заканчивается.

Игра 2 «Зоркий глаз»

Игра «Зоркий глаз» развивает внимание.

Главная суть игры запомнить, где находятся птица, корабль и солнце и потом указать где они были.

На несколько секунд открывается экран, на нем нарисованы птица, корабль и солнце. Надо запомнить, где они находятся. Затем высвечивается вопрос: «Кликните, где был корабль». Вы должны указать, где был корабль. Затем высвечивается вопрос: «Кликните, где была птица». Вы должны указать, где была птица. Затем высвечивается вопрос: «Кликните, где было солнце». Вы должны ответить, где было солнце и так далее.Если вы ответили правильно, то набираете очки и продолжаете играть дальше.

Игра 3 «Аэропорт»

Игра «Аэропорт» развивает внимание.

Главная суть игры указать, куда летит синий самолет и откуда летит красный.

В этой игре по небу летят вертолеты, самолеты и разные воздушные суда. По центру нарисован самолет, надо правильно ответить на поставленные вопросы и указать: «Куда летит самолет» и «Откуда летит самолет».Внизу на экране расположены четыре стрелки «вверх», «вниз», «влево» и «вправо» при помощи этих стрелок вы можете ответить на вопрос, кликнув на них мышкой.Если вы ответите правильно, то продолжаете набирать очки и играете дальше.

Игра 4 «Концентрация»

Игра «Концентрация» развивает внимание.

Главная суть игры надо запомнить, где находятся пары одинаковых объектов и прокликать после того, как ячейки закроются.

В этой игре даны объекты надо запомнить, эти объекты, где они находятся, затем ячейки закрываются. Вам надо вспомнить, где находились эти объекты и при помощи мышки прокликать эти ячейки.Если вы ответите правильно, то продолжаете набирать очки и играете дальше.

Игра 5 «Перемещения»

Игра «Перемещения» развивает мышление и память.

Главная суть игры запоминать перемещение сундука с сокровищами по карте.

В этой игре сундук с сокровищами перемещается по карте, надо запомнить, где находится сундук и внимательно следить за стрелками, куда они показывают, с помощью стрелок вы определите, куда переместился сундук.Если вы ответили правильно, вы набираете очки и продолжаете играть дальше.

Игра 6 «Сложные геометрические переключения»

Игра «Сложные геометрические переключения» развивает мышление и память.

Главная суть игры на поле находится объект, свойство которого надо указать.

В этой игре на экране появляется геометрическая фигура или другой объект.Внизу на экране расположены две кнопки «да» и «нет» при помощи мышки вы можете ответь на вопрос, кликнув на нужную кнопку.Читайте внимательно вопрос на экране.Если вы ответили правильно, вы продолжаете набирать очки и играете дальше.

Игра 7 «Следопыт»

Игра «Следопыт» развивает память.

Главная суть игры надо запомнить следы животных и повторить их.

В этой игре на экране появляются следы животных, смотрите внимательно и запоминайте, в каком порядке появляются следы. Потом надо показать какой след появился первый, а какой второй или наоборот. Читайте внимательно вопрос на экране.Если вы ответили правильно, вы продолжаете набирать очки и играете дальше.

Игра 8 «БрейнФуд»

Игра «БрейнФуд» развивает память и внимание.

Главная суть игры в каждом раунде показан набор элементов, надо выбирать из набора тот, который еще не выбирали в предыдущих раундах.

В этой игре на экране предложены напитки и еда. Надо выбрать что-то одно. В каждой следующем раунде надо выбрать другое блюдо, которое отличается от выбранных ранее. Надо запоминать и выбирать всегда разные блюда и напитки.Если вы правильно отвечаете, вы набираете баллы и продолжаете играть дальше.

Игра 9 «Супер память»

Игра «Супер память» развивает память и внимание.

Главная суть игры каждый раунд на экране появляется новый объект необходимо его указать, кликнув по нему.

В этой игре начинается раунд и на экране появляется картинка, в следующий раунд появляется еще одна картинка и сохраняется старая картинка. Нажимать надо только новую картинку.Если вы правильно отвечаете, вы набираете баллы и играете дальше.

Игра 10 «Найди пару

Игра «Найди пару» развивает память и внимание.

Главная суть игры найти картинку близнеца.

В этой игре расположено поле, заполненное разными картинками, вам надо найти и отметить картинку имеющую картинку близнеца.Если вы отвечаете правильно, вы набираете баллы и переходите играть дальше.

Курсы для развития интеллекта

Помимо игр, у нас есть интересные курсы, которые отлично прокачают Ваш мозг и улучшат интеллект, память, мышление, концентрацию внимания:

Развитие памяти и внимания у ребенка 5-10 лет

Цель курса: развить память и внимание у ребенка так, чтобы ему было легче учиться в школе, чтобы он мог лучше запоминать.

После прохождения курса ребенок сможет:

  1. В 2-5 раз лучше запоминать тексты, лица, цифры, слова
  2. Научится запоминать на более длительный срок
  3. Увеличится скорость воспоминания нужной информации

Секреты фитнеса мозга, тренируем память, внимание, мышление, счет

Если вы хотите разогнать свой мозг, улучшить его работу, подкачать память, внимание, концентрацию, развить больше креативности, выполнять увлекательные упражнения, тренироваться в игровой форме и решать интересные задачки, тогда записывайтесь! 30 дней мощного фитнеса мозга Вам гарантированы:)

Супер-память за 30 дней

Как только запишитесь на этот курс - для Вас начнется мощный 30-дневный тренинг развития супер-памяти и прокачки мозга.

В течение 30 дней после подписки Вы будете получать интересные упражнения и развивающие игры на свою почту, которые сможете применять в своей жизни.

Мы будем учиться запоминать все, что может потребоваться в работе или личной жизни: учиться запоминать тексты, последовательности слов, цифр, изображения, события, которые произошли в течение дня, недели, месяца и даже карты дорог.

Деньги и мышление миллионера

Почему бывают проблемы с деньгами? В этом курсе мы подробно ответим на этот вопрос, заглянем вглубь проблемы, рассмотрим наши взаимоотношения с деньгами с психологической, экономической и эмоциональных точек зрения. Из курса Вы узнаете, что нужно делать, чтобы решить все свои финансовые проблемы, начать накапливать деньги и в дальнейшем инвестировать их.

Скорочтение за 30 дней

Вы бы хотели очень быстро прочитывать интересные Вам книги, статьи, рассылки и так далее.? Если Ваш ответ "да", то наш курс поможет Вам развить скорочтение и синхронизировать оба полушария головного мозга.

При синхронизированной, совместной работе обеих полушарий, мозг начинает работать в разы быстрее, что открывает намного больше возможностей. Внимание , концентрация , скорость восприятия усиливаются многократно! Используя техники скорочтения из нашего курса вы сможете убить сразу двух зайцев:

  1. Научиться очень быстро читать
  2. Улучшить внимание и концентрацию, так как при быстром чтении они крайне важны
  3. Прочитывать в день по книге и быстрее заканчивать работу

Ускоряем устный счет, НЕ ментальная арифметика

Секретные и популярные приемы и лайфхаки, подойдет даже ребенку. Из курса вы не просто узнаете десятки приемов для упрощенного и быстрого умножения, сложения, умножения, деления, высчитывания процентов, но и отработаете их в специальных заданиях и развивающих играх! Устный счет тоже требует много внимания и концентрации, которые активно тренируются при решении интересных задач.

Заключение

Развитием детей надо заниматься в любом возрасте, начиная с рождения и пока он не станет взрослым. Развивающие игры помогают развивать ребенка дополнительно, даже если вы заняты, вы можете объяснить суть игры ребенку и он будет играть самостоятельно. Занимайтесь развитием своих детей. Желаем вам удачи.

ИНТЕРАКТИВНАЯ ИГРА «ДАВАЙ, ДЕЛАЙ!»

Задачи реализации метода: Осознание участниками условий для своего развития принципов взаимодействия между собой и педагогом, факторов создания педагогической среды, осознание сущности педагогического процесса, педагогических условий.

    Оптимальное количество участников - до 30 человек.

    Необходимое оборудование: несколько (в зависимости от количества творческих групп) листов белой бумаги форма­та А-3; набор цветной бумаги; разноцветные маркеры (7-10 штук); ножницы; скотч; клеящий карандаш.

    Время реализации метода - 30-40 мин.

Алгоритм реализации метода

    Педагог (руководитель игры) приглашает принять учас­тие в игре, сохраняя в тайне ее название (название раскрыва­ется в самом конце игры, до окончания рефлексии ее резуль­татов).

    Участникам предлагается создать несколько творчес­ких групп (лучше не более четырех, так как в противном слу­чае время проведения игры затянется, будет снижена ее дина­мика) численностью 5-7 человек.

    В каждой группе педагог определяет руководителя - своего помощника, одной из групп может руководить сам пе­дагог.

    Педагог один на один с каждым руководителем группы отдельно проводит инструктаж по организации взаимодей­ствия руководителя и членов творческой группы в конкрет­ной ситуации (инструктаж проводится в течение 1-2 мин).

    Каждой из творческих групп предлагается реализовать одно из следующих заданий-ситуаций:

ситуация 1 - группе необходимо нарисовать лето, для чего даны лист белой бумаги формата А-3 и несколько цветных маркеров; рисовать могут одновременно все участники; руководителю группы дана установка вести себя авторитарно по отношению к членам группы, иронизировать, потешаться над каждым предложением, идеей участников;

ситуация 2 - группа должна нарисовать осень, для чего даны лист белой бумаги формата А-3 и несколько цветных маркеров; все участники сидят на стульях вдоль стены и не имеют права (таковы условия игры) осуществлять другое про­странственное размещение; им необходимо выбрать одного человека - художника, который, руководствуясь их совета­ми, будет рисовать; руководителю этой группы дана установ­ка вести себя ровно, тактично по отношению к участникам, но в то же время следить за строгим выполнением условий игры;

ситуация 3 - группе необходимо нарисовать весну, для чего ей даны лист белой бумаги формата А-3, плохо пишу­щий черный маркер, порванный и смятый листок серой (мож­но другого цвета) бумаги и т. п.; эта группа в отличие от дру­гих групп, работающих в аудитории, обязательно должна вый­ти за пределы аудитории, например в затемненный коридор; лист бумаги, на котором будет изображаться весна, помещает­ся на полу, все участники размещаются вокруг; установка пе­дагогу - создавать ситуацию успеха в деятельности для каж­дого участника, сопереживать, быть внимательным к просьбам, но в то же время следить за строгим выполнением условий игры (нельзя размещать лист на столе, нельзя исполь­зовать другие материалы и т. д.);

ситуация 4 - группа удобно размещается на стульях вок­руг стола; руководитель группы (его роль лучше выполнять педагогу), не торопясь, раскладывает на столе 2-3 листа белой бумаги формата А-3, набор цветной бумаги, несколько разно­цветных маркеров, ножницы, скотч, клеящий карандаш и т. п.; после того как все разложено, руководитель обращается к группе с призывом: «Давайте, делайте! Времени очень мало». Фраза «Давайте, делайте!» должна повторяться руководите­лем каждые 5-10 сек. Вести себя руководитель должен по от­ношению к группе жестко, иногда грубо, его задача (через за­мечания, насмешки, указания, запреты) не дать возможности что-либо делать участникам группы (необходимо подчеркнуть, что, в отличие от других групп, какая-либо цель - нари­совать осень, лето, весну - перед группой сознательно не ста­вится).

6. Каждая из творческих групп реализует порученное ей задание. Время реализации -не более 5-7 мин. По истечении этого времени педагог-(руководитель игры) подает команду всем группам закончить работу.

7. Организуются три круга рефлексии, в которой задей­ствованы все участники игры:

1-й круг - каждый из участников рассказывает достаточно подробно, в логической последовательности (констатирует без какого-либо анализа) о том, что делали их группа и он сам; руководители групп говорят последними, упоминая и об ус­тановке на свое поведение;

2-й круг - каждый из участников описывает свое эмоцио­нальное состояние по ходу игры;

3-й круг - каждый из участников анализирует ход и содер­жание игры, высказывает предположение о целях игры.

8. По окончании третьего круга рефлексии педагог знако­мит участников с названием игры: «Давай, делай!» (фраза ру­ководителя группы из ситуации 4).

ИНТЕРАКТИВНАЯ ИГРА «ГОСТИНИЦА»

Задачи реализации метода: Организация взаимодействия, самоидентифика­ция с различными социальными ролями, развитие мышления, эмоционально-чувственной сферы учащихся .

Рамочные условия реализации метода

    Основными участниками игры являются 8-10 человек, все остальные - наблюдатели, которые по условиям игры не имеют права общаться с основными участниками игры.

    Необходимое оборудование: аудитория; 8-10 стульев; этикетки из самоклеящейся бумаги с обозначением (можно написать маркером) социальных ролей; скотч.

    Время реализации метода -15-20 мин.

Алгоритм реализации метода

    Педагог (руководитель игры) объясняет название игры и приглашает ее основных участников (8-10 человек).

    Основные участники игры садятся на стулья в тесный круг, все остальные учащиеся становятся наблюдателями и располагаются вокруг основных участников на расстоянии 1-1,5 м от основных участников.

    этап 1 - каждому из основных игроков на лоб прикреп­ляется этикетка с обозначением социальной роли (предвари­тельно педагогу следует извиниться за то, что этикетки будут прикреплены на лоб, но таковы условия игры, так как участ­ник не должен видеть, что написано на его этикетке); задача всех участников - через организацию взаимодействия меж­ду собой с помощью косвенных вопросов (прямые вопросы-подсказки запрещены, за этим должен следить педагог) по­мочь каждому участнику как можно скорее определить свою социальную роль;

    этап 2 - после того как определены все социальные роли, участникам необходимо расселиться в гостинице, в их распоряжении два трех и один двухместный номер (8 основ­ных участников); поселиться все должны при общем согла­сии, насильно кого-то с кем-то селить нельзя.

4. Педагог прикрепляет на лоб каждому основному игроку этикетки с обозначением социальных ролей (этикетки лучше делать из самоклеющейся бумаги).

Социальные роли могут быть самые разные, например: учи­тель, директор школы, модель, мэр города, завхоз, бандит, бомж, рэкетир, челнок, депутат, студент, больной СПИДом и т. д. (при проведении игры с различными возрастными группами детей следует осторожно и продуманно подходить к выбору социальных ролей).

5. Участники игры организуют коммуникацию, взаимодей­ствие между собой с целью определения своих социальных ро­лей, задавая разнообразные косвенные вопросы (порядок орга­низации взаимодействия определяют сами участники).

Педагог корректирует ход взаимодействия, следя за тем, чтобы не задавались прямые вопросы.

Социальная роль считается раскрытой, если сам участ­ник - носитель роли - назовет ее.

6. После того как все социальные роли определены, участники обсуждают варианты расселения в отведенные для них номера гостиницы.

Педагог напоминает участникам, что расселение необхо­димо провести при общем согласии всех.

7. Участники называют вариант расселения в номера гос­тиницы, к которому они пришли в результате обсуждения, и комментируют его.

8. Проводится рефлексия результатов и хода игры (снача­ла организуется рефлексия основными участниками игры, затем - наблюдателями) по следующему алгоритму:

    Зафиксируйте свое эмоциональное состояние по ходу игры и причины этого состояния;

    О чем вас заставила задуматься игра?

    Чему посвящена, чему способствует игра?- Дайте оценку своего участия в игре.

ИНТЕРАКТИВНАЯ ИГРА «ИКЕБАНА»

Задачи реализации метода: Развитие сознания, мышления, эмоционально-чувственной сферы, «Я-концепции», самооценки через организацию взаимодействия, мыследеятельности, смыслотворчества участников .

Игра «Икебана» имеет такую же процессуальную характе­ристику, как и игра «Гостиница», во многом повторяет алго­ритм ее реализации.

Рамочные условия реализации метода

1. Основными участниками игры являются 9 человек, все остальные участники - наблюдатели, которые по усло­виям игры не должны общаться с основными участниками игры.

    Необходимое оборудование: аудитория; 9 стульев; эти­кетки из самоклеящейся бумаги с обозначением растений, цветов (социальных ролей); маркеры или фломастеры.

Алгоритм реализации метода

    В центре аудитории ставятся в круг 9 стульев.

    Педагог (руководитель игры) объясняет название игры, приглашает из числа всех участников игры 9 человек - основ­ных участников - и предлагает им сесть на стулья в центре аудитории.

    Основные участники игры садятся на стулья в тесный круг (чтобы была возможность общения, обмена информаци­ей), все остальные становятся наблюдателями и располагают­ся по кругу от основных игроков на расстоянии 1-1,5 м.

    Педагог знакомит участников с условиями игры, кото­рая состоит из двух этапов:

этап 1 - каждому из основных игроков на лоб (предвари­тельно педагогу необходимо извиниться перед участниками за то, что этикетки будут прикреплены на лоб, но таковы усло­вия игры, которые необходимо соблюдать) прикрепляется этикетка с названием цветка или растения; все участники игры будут видеть этикетки и знать, кто есть кто, но по усло­виям игры нельзя вслух произносить названия цветов и рас­тений, написанных на этикетках; через организацию взаимо­действия между собой основные игроки, задавая косвенные вопросы и осуществляя косвенные подсказки, стремятся как можно скорее помочь каждому определить название своего цветка или растения. Название цветка считается отгаданным тогда, когда сам участник правильно назовет свой цветок или растение;

этап 2 - после того как определены и названы все цветы или растения, педагог предлагает участникам создать три цве­точные композиции, включив в них по три цветка из имею­щихся на этикетках (японская традиция аранжировки цветов «Икебана» предполагает наличие в композиции нечетного количества цветов и растений - от 1 до 7); создавая цветочные композиции, по трое участников должны сесть рядом и сделать обоснование объединения в цветочную композицию именно этих трех цветов и растений; на обоснование дается 5-10 мин.

5. Педагог прикрепляет на лоб каждому основному игроку этикетки с названиями цветов (например, роза, гвоздика, ро­машка, колючка, георгин, лопух, гладиолус, астра, хризантема).

6. Основные участники игры организуют общение между собой с целью определения названий цветов, написанных на этикетках, задавая косвенные вопросы и предлагая косвен­ные подсказки (порядок общения, взаимодействия определя­ют сами участники, но лучше это делать по кругу, поочередно помогая каждому отдельному участнику определить назва­ние своего цветка или растения).

7. Педагог корректирует ход взаимодействия и следит за тем, чтобы не задавались прямые вопросы и подсказки, кон­статирует правильно определенное название цветка или рас­тения.

8. После того как все названия цветов и растений опреде­лены, участники обсуждают варианты создания цветочных композиций и объединяются в эти композиции по три чело­века - три цветка или растения.

9. Каждая тройка участников называет созданные цветоч­ные композиции и аргументирует создание композиции именно в таком составе (возможны варианты, когда участни­ки, создав, к примеру, две композиции по три цветка или рас­тения, третью тройку разложат на отдельные цветки, доказы­вая их несовместимость в одной композиции, и т. п.).

10. Проводится рефлексия результатов и хода игры (снача­ла рефлексируют основные игроки, потом - наблюдатели) по следующему алгоритму:

    зафиксируйте свое эмоциональное состояние в течение игры;

    определите причины этого состояния;

    какие мысли вызвала у вас игра?

    о чем эта игра?

    дайте оценку своего участия в игре.

ИНТЕРАКТИВНАЯ ИГРА «БИОЦЕНОЗ»

Задачи реализации метода: Развитие экологического сознания, мышления эмоционально-чувственной сферы, осознание субъектности, самоценности природы через орга­низацию взаимодействия, мыследеятелъности, смыслотворчества, полилога учащихся.

Игра «Биоценоз» имеет такую же процессуальную харак­теристику, как и игры «Гостиница», «Икебана», повторяет ал­горитм их реализации.

Рамочные условия реализации метода

    Основными участниками игры являются 10-12 чело­век, все остальные участники - наблюдатели, которые по ус­ловиям игры не должны общаться с основными участниками.

    Необходимое оборудование: аудитория; 10-12 стульев; этикетки из самоклеящейся бумаги, на которых написаны на­звания животных и растений, составляющих экосистемы (иг­ровые роли); маркеры или фломастеры.

    Время реализации метода - 15-20 мин.

Алгоритм реализации метода

    В центре аудитории ставятся в круг 10-12 стульев.

    Педагог (руководитель игры) поясняет название игры, приглашает 10-12 основных участников и предлагает им сесть на стулья.

    Основные участники игры садятся на стулья в тесный круг (чтобы была возможность общения, обмена информаци­ей), все остальные участники игры становятся наблюдателя­ми и размещаются вокруг основных участников на расстоя­нии 1-1,5 м.

    Педагог знакомит участников с условиями игры, кото­рая состоит из двух этапов:

этап 1 - каждому из основных игроков на лоб прикрепля­ется этикетка с названием животного или растения; участни­кам запрещается вслух произносить названия животных и растений, написанные на этикетках у других участников;

организуя взаимодействие между собой, основные игроки за­дают косвенные вопросы и осуществляют косвенные под­сказки друг другу, пытаются как можно скорее помочь каждо­му определить свою игровую роль - название животного или растения. Далее по мере угадывания ролей необходимо иден­тифицировать себя с игровой ролью, продумать соответству­ющую модель поведения и демонстрировать ее;

этап 2 - после того как определены и названы все живот­ные и растения, основным участникам игры предлагается «со­здать» биоценозы, включив в них животных и растения. Затем нужно продумать и объяснить объединение животных и расте­ний в биоценоз (под биоценозом понимается группировка, сооб­щество совместно обитающих и взаимно связанных организмов, обеспечивающих друг другу нормальные условия жизни).

5. Руководитель игры прикрепляет на лоб каждому основ­ному игроку этикетку с названием животного или растения. Например: медведь, лягушка, осока, ива, сосна, брусника, бел­ка, бобр, пчела, щука, кувшинка, лещина.

6. Основные участники игры организуют общение между собой с целью скорейшего определения своих игровых ролей, задавая друг другу косвенные вопросы, предлагая косвенные подсказки.

7. Педагог корректирует и стимулирует ход игры, следит за тем, чтобы не допускались прямые вопросы и подсказки, констатирует правильные ответы и угаданные игровые роли.

После того как все игровые роли определены, основные участники обсуждают варианты объединения животных и растений в определенные биоценозы.

9. Основные участники игры называют созданные биоце­нозы и дают объяснение объединению в них тех или иных животных и растений.

10. Педагог организует рефлексию участниками результа­тов и хода игры (сначала рефлексируют основные игроки, по­том - наблюдатели) по следующему алгоритму:

    Зафиксируйте свое эмоциональное состояние в течение игры.

    Определите причины этого состояния.

    О чем эта игра?

    Дайте оценку своего участия в игре.

ИНТЕРАКТИВНАЯ ИГРА «ШКОЛА»

Задачи реализации метода: Развитие индивидуального педагогического сознания, мышления, эмоционально-чувственной сферы через организацию мыследеятелъности, смыслотворчества, полилога, рефлексивной деятелъности .

Игра «Школа» имеет такую же технологическую характе­ристику, как и игры «Гостиница», «Икебана», «Биоценоз».

Рамочные условия реализации метода

    Основными участниками игры являются 9-12 человек, все остальные - наблюдатели, которые по условиям игры не должны контактировать с основными участниками игры.

    Необходимое оборудование: аудитория; 9-12 стульев; этикетки из самоклеящейся бумаги с названиями соци­альных ролей; маркеры.

    Время реализации метода - 15-20 мин.

Рамочные условия реализации метода

1. В аудитории ставятся в круг 9-12 стульев.

2. Педагог (руководитель игры) объясняет название игры, приглашает из числа всех участников реализации метода 9-12 человек - основных участников и предлагает им сесть на стулья в центре аудитории.

3. Основные участники занимают свои места, все осталь­ные становятся наблюдателями и располагаются по кругу от основных игроков на расстоянии 1-1,5 м.

4. Педагог знакомит участников с условиями игры, кото­рая состоит из двух этапов:

этап 1 - каждому из основных игроков на лоб прикреп­ляется этикетка с названием социальной роли (члены школьного коллектива); и основным участникам игры, и наблюдателям запрещено произносить вслух названия со­циальных ролей, написанные на этикетках; через организа­цию взаимодействия между собой основные игроки с по­мощью подсказок и косвенных вопросов пытаются как можно скорее определить свою социальную роль; соци­альная роль считается отгаданной, если сам участник (ее носитель) назовет ее;

этап 2 - основным участникам (носителям социальных ролей) необходимо создать 3-4 (численностью по 3-4 чело­века) педагогически целесообразные группы (т. е. способ­ствующие развитию каждого, развитию школы) и объяснить свое объединение в группы.

5. Педагог прикрепляет на лоб каждому участнику этикет­ку с названием социальной роли.

Социальные роли участников школьного коллектива мо­гут быть следующими: директор, завуч, классный руководи­тель, отличник, двоечник, наркоман, завхоз, новый белорус, активист и т. п.

6. Основные участники организуют взаимодействие меж­ду собой с целью определения своих социальных ролей, зада­ют косвенные вопросы и предлагают косвенные подсказки (порядок взаимодействия определяют сами участники, луч­ше это сделать по кругу, поочередно помогая каждому опреде­лить свою социальную роль).

7. Педагог корректирует ход игры, организацию взаимо­действия, следит за тем, чтобы не предлагались прямые воп­росы и подсказки, констатирует определение той или иной социальной роли.

8. После того как все социальные роли определены, основ­ные участники обсуждают варианты создания педагогически целесообразных групп и объединяются в эти группы.

9. Участники в каждой группе поочередно называют себя и объясняют педагогическую целесообразность создания группы.

10. Организуется рефлексия состоявшегося взаимодей­ствия (сначала рефлексию осуществляют основные участни­ки, затем наблюдатели) по следующему алгоритму:

    Каковы ваши ощущения от игры?

    О чем заставила задуматься игра?

    Как вы оцениваете свое участие в игре?

Анна Фирсова
Интерактивные игры в детском саду

Новые игры в детском саду (интерактивные игры ) .

Участие информационно-коммуникативных технологий (ИКТ) в воспитательном процессе в дошкольном образовательном учреждении - одно из новых и актуальных направлений в отечественной дошкольной педагогике.

Современное развитие общества тесно связано с расширением информационного пространства, увеличением значимости информационных ресурсов. Умение работать с компьютером и интерактивной доской постепенно становится требованием не только в начальной школе, но и дошкольном учреждении.

Информационно-коммуникативные технологии развивают в детях умение ориентироваться в информационных потоках, учат работать с информацией, знакомят с современными техническими устройствами. Ребенок перестает быть пассивным объектом обучения и становится активным участником педагогического процесса, что способствует осознанному усвоению знаний.

Новые информационные технологии позволяют строить обучающий процесс на более высоком уровне за счет зрительного (графика, анимация, текст, слухового (звук, видео, осязательного (клавиатура, интерактивная доска ) восприятия.

По сравнению с традиционными формами обучения дошкольников информационно-коммуникативные технологии обладают рядом преимуществ :

1. Образная информация более понятна дошкольникам

2. Яркая картинка, движения, звук привлекает внимание детей

3. В процессе своей деятельности за компьютером, около интерактивной доски ребенок приобретает уверенность в себе, в том, что он многое может.

Мы рассмотрим возможности работы в ДОУ с интерактивной доской SMART Board – информационной системой, состоящей из сенсорного экрана, компьютера и проектора.

Задачи, решаемые при работе с интерактивной доской :

1. Развитие познавательной и творческой активности ребенка, воображения, образного мышления

2. Формирование готовности ребенка к школьному обучению

3. Знакомство детей с возможностями компьютерных технологий, формирование навыков работы с интерактивной доской

Технология работы доски, основанная на принципе резистивной матрицы, является самой распространенной в мире и самой безопасной для здоровья. Доска позволяет писать и рисовать на ней электронными чернилами и сохранять все сделанные записи. Особенность интерактивной доски SMART- тактильное управление, которое помогает реализовывать различные стили обучения, в том числе и работу с детьми с ограниченными возможностями. Доска реагирует на прикосновение пальца (или любого другого предмета) как на нажатие компьютерной мыши.

Большая площадь поверхности доски превращает совместную деятельность с детьми в динамичную и увлекательную игру. На занятиях дети становятся полноправными участниками интерактивного обучения : используют крупные яркие изображения, передвигают буквы и цифры, составляют слова и предложения, перемещают геометрические фигуры и различные объекты просто пальцами. Дошкольники, воспринимающие информацию визуально и кинестетически, понимают и усваивают предложенный таким образом материал гораздо эффективнее, чем только зрительное восприятие изображений и хорошо знакомый метод повторения.

Для работы на интерактивной доске воспитатели должны владеть элементами компьютерной грамотности : знанием устройства компьютера, умением работать в программах : Word, Power Point, SMART Noteboоk, практикой работы в Интернете (для поиска изображений и обучающих программ) . С помощью программного обеспечения SMART Noteboоk можно сохранить свои записи, снимки с экрана или видео, которые потом будут отчетным материалом и составят медиатеку детского сада .

Создание игр с использованием интерактивной доски .

Материал для работы с интерактивной доской тщательно подбирается педагогами в соответствии с возрастом детей и выстраивается по перспективному тематическому плану. В Интернете существуют готовые интерактивные игры и упражнения , доступные для свободного пользования, однако при необходимости не составит труда самостоятельно создать собственный продукт, или переработать уже имеющийся материал.

Для подготовки к занятию с использованием интерактивной доски существует определенный алгоритм, упрощающий работу воспитателя.

Алгоритм создания интерактивных игр :

1. Определить тему, тип и цель занятия.

2. Составить структуру занятия, в соответствии с главной целью наметить задачи и необходимые этапы для их достижения.

3. Продумать этапы, где необходимо использование интерактивной доски . При недостатке компьютерного иллюстрированного или программного материала проводится поиск в библиотеке или Интернете или составляется авторская программа.

4. Апробация занятия. Рассмотреть целесообразность использования компьютерного обеспечения по сравнению с традиционными средствами.

5. Отобранные материалы оценить по времени : их продолжительность не должна превышать санитарных норм. Рекомендуется просмотреть и прохронометрировать все материалы, учитывая интерактивный характер

6. Составить поминутный план

7. Составить окончательный сценарий

8. Заранее подготовить детей.

9. Провести занятие.

Работа с интерактивной доской позволяет по-новому использовать в образовательной деятельности дидактические игры и упражнения , коммуникативные игры , творческие задания. Применение интерактивной доски в детском саду позволяет развивать у детей способность ориентироваться в информационных потоках окружающего мира, овладевать практическими навыками работы с информацией, развивает разносторонние умения, способствует осознанному усвоению знаний дошкольниками и повышает уровень готовности ребенка к школе.

Публикации по теме:

Игры на праздниках в детском саду Музыкальный стульчик. Этот вариант отличается от всем известного тем, что, когда музыка внезапно прекращается, игрок, которому не хватило.

Интерактивные дидактические игры Видео ИКТ являются перспективным средством в развивающей работе с детьми. Преимущество компьютера перед классическим занятием в том, что анимационные.

Интерактивные игры «Найди лишний предмет» ИНТЕРАКТИВНЫЕ ИГРЫ «НАЙДИ ЛИШНИЙ ПРЕДМЕТ» Интерактивные игры созданы для закрепления знаний по темам: -«Садовые растения»; (слайд №2) -«Ягоды»;.

В настоящее время дети растут и развиваются в условиях постиндустриального информационного общества. С самого рождения они сталкиваются.

Мастер-класс: Подвижные игры в детском саду «Мы на ярмарку пойдем - игры русские народные в кузовок свой соберем!» Цель: 1. Закрепление навыков игры в русские народные игры: "Горелки", "Мешочек", "У медведя во бору", "Гуси - лебеди","Карусель". 2. Развитие.

© 2024 steadicams.ru - Кирпич. Дизайн и декор. Фасад. Облицовка. Фасадные панели