De unde să începi să înveți șah. Cum să înveți un copil să joace șah de la zero

De unde să începi să înveți șah. Cum să înveți un copil să joace șah de la zero

12.08.2021

22.11.2016 02.04.2018 de Mnogoto4ka

Dacă vrei să înveți cum să joci șah de la zero, ia notă de aceste 5 sfaturi utile. Bunicului meu îi plăcea să spună că inteligența foarte dezvoltată preferă să joace șah. Acest lucru nu este pentru tine să „măcelești o capră” sau să lovești pe domino la o înghițitură de bere spumoasă. Pe tabla de șah poți implementa nenumărate combinații care nu sunt încă cunoscute de adversarul tău. Pentru a stăpâni jocul de șah cu zero cunoștințe, trebuie să puneți în practică sfaturile enumerate mai jos.

  • În primul rând, trebuie să aflați cum se numește fiecare piesă și cum se mișcă. Aceasta este baza jocului de șah și bazele creativității combinatorii.
  • Un joc de șah este un câmp de luptă pe care sunt concentrate forțele partenerului. Sarcina ta principală este să înveți să analizezi situația și să simulezi în creier toate mișcările posibile ale unui adversar priceput.
  • Încercați să jucați cât mai des posibil împotriva unui adversar mai pregătit. La început, luați un handicap sub forma unui turn sau regină. Treptat, handicapul va ajunge la un nivel mai scăzut, iar practica și capacitatea ta de a pierde cu demnitate îți vor oferi o remiză mult așteptată. Da, exact o remiză. Și abia atunci prima victorie.
  • Învață să analizezi jocurile de șah deja jucate ale unor mari maeștri celebri și campioni mondiali. Acest lucru vă va permite să introduceți combinații fundamental noi în tehnica dvs.
  • Dezvoltați-vă în mod continuu memoria și abilitățile de analiză. Dobândiți cunoștințe aferente care vă pot ajuta să jucați șah eficient.

Acesta este doar un scurt rezumat al cinci sfaturi utile. Și acum totul este în ordine.

Ce fel de joc este acesta - șah?

Șahul s-a născut în India acum 2000 de ani. Numele acestui joc este foarte misterios, dar tradus în rusă totul este destul de simplu. „Cecul” este Regele, iar „Șahmat” este sfârșitul. Împreună obținem „Sfârșitul regelui”.
Șahul indian Padishah i-a plăcut foarte mult acest joc și l-a jucat toată ziua și noaptea. Și când oaspeții din alte țări veneau la el, șahul le dădea întotdeauna un set de șah.
De-a lungul timpului, șahul s-a răspândit în toată lumea, iar acum acest joc minunat este jucat în toate țările lumii, inclusiv în Rusia.

Pentru început, merită să spunem că șahul este un joc care implică două persoane. Piesele pe care le mută sunt situate pe diferite părți ale tablei, care conține 64 de pătrate alb-negru. Diferite piese se deplasează alternativ pe cele 64 de pătrate ale tablei. Jocul începe cu instalare corectă scânduri. Este necesar ca fiecare jucător să aibă un pătrat alb în colțul din dreapta jos și un pătrat negru în colțul din stânga.
Tabla de șah este marcată orizontal cu litere de la a la h, iar în direcția verticală - cu numere de la 1 la 8. Cu ajutorul lor este înregistrat jocul curent.

Eroii jocului sunt piese de șah

Rege. Aceasta este cea mai importantă cifră, dar mai degrabă slabă. Dacă regele este șahmat, atunci jocul este pierdut. El se poate muta pe orice câmp adiacent lui doar un pătrat. Scopul principal al jocului este de a-l pune pe regele adversarului într-o poziție fără speranță și de a-l șahmat. Dacă reușești, atunci ai câștigat.

Regină. Cea mai puternică figură. Ea este numită și regina. Merge cum vrea: pe diagonală, pe verticală, pe orizontală, înainte și înapoi. Regina poate acoperi atât întregul câmp de șah, cât și un pătrat într-o singură mișcare.

Rook. Aceasta este a doua cea mai puternică piesă din șah. Ea se mișcă aproape la fel ca o regină, dar nu în diagonală.

Cal. Aceasta este o cifră destul de interesantă. Se mișcă în acest fel: 2 celule înapoi, 1 lateral sau 2 celule lateral, 1 înapoi și, de asemenea, 2 celule înainte, 1 lateral sau 2 celule lateral, 1 înainte. Cavalerul își schimbă culoarea câmpului cu fiecare mișcare.

Elefant. Această cifră se poate mișca numai în diagonală, înapoi sau înainte. Se mișcă pe pătrate numai de culoarea lui, adică dacă calul este alb, atunci pe alb, iar dacă negru, atunci pe negru.

Pion. Cea mai slabă figură. Pionul se deplasează doar înainte, și doar un pătrat, doar din poziția de start, iar odată poate face o mișcare dublă (adică printr-o celulă, de exemplu, a2-a4). Dar dacă un pion reușește să acopere întregul câmp, atunci când ajunge la ultimul pătrat dintr-un rând, poate deveni orice piesa de sah, desigur, cu excepția regelui.

Aranjarea pieselor în șah

Dacă nu știi cum să aranjezi șahul pe tablă, atunci citește acest paragraf. Adversarii joacă laturi diferite tabla, una dintre ele se misca cu piese albe, al doilea cu piese negre. Piesele din fiecare joc sunt plasate identic după cum urmează:

Liniile numărul 2 și 7 sunt pioni;
Colțurile tablei sunt turnuri;
Lângă turnuri sunt cavaleri;
Lângă cai sunt elefanți;
În mijloc se află regina (trebuie să stea pe un pătrat de aceeași culoare cu el: alb pe alb, negru pe negru);
Regele stă lângă regină.



Prima mutare din joc revine jucătorului cu piesele albe (decizia despre cine joacă ce piese se face prin tragere la sorți). Deci, mai întâi se mișcă piesele albe, apoi cele negre, apoi din nou cele albe, apoi cele negre etc.

Semnificația jocului de șah

Când începe jocul, există 16 piese de ambele părți. Scopul principal al jocului este de a șahmat pe regele adversarului. În acest caz, șah-mat este o situație în care regele adversarului nu poate scăpa de control. Această situație apare numai atunci când toate celulele din jur sunt ocupate de propriile piese sau sunt situate sub atacul adversarului. Checkmate este posibil și dacă este imposibil să blochezi cecul de la o altă piesă sau tu însuți nu poți captura piesa care a declarat cecul.

Cum să joci șah corect?

Ai învățat cum toate piesele de șah se mișcă individual. Dar dacă o figură blochează calea alteia, ce ar trebui să faci în acest caz? Ar trebui să faci asta: dacă silueta ta este pe drum, atunci calea este închisă. Totuși, dacă piesa este un adversar, calea poate fi curățată prin capturarea acesteia. Se întâmplă așa: scoți piesa adversarului de pe tablă, iar în locul ei pui piesa cu care ai capturat-o. Totul este o singură mișcare. Dar nu este necesar să loviți piesele.

Să ne uităm la un exemplu:


La dreapta și la stânga pionului alb se află o piesă neagră, dacă este mutarea albului, atunci pionul poate captura atât una, cât și a doua piesă și ia locul.

Aproape toate piesele de-a lungul jocului se mișcă în jurul tablei, se lovesc unele pe altele și sunt îndepărtate de pe tablă. Numai regele nu poate fi scos de pe tablă. Îi poți declara „cec”, adică un avertisment că ar putea fi bătut. Dacă primește un cec, trebuie să reacționeze imediat și să părăsească această poziție. Acest lucru se poate face astfel: mergând într-un pătrat sigur, protejându-l cu o altă piesă și doborând piesa atacantă. Dacă nu poți să-ți aperi regele, atunci ai fost șahmat. Jocul este pierdut. Când scrieți, „check” este notat cu +, șahmat cu x.

Mai sunt 2 excepții de la regulile de șah

  1. Știți deja că într-o singură mișcare puteți muta doar 1 piesă, dar fiecărui jucător îi este permis să facă o mișcare dublă o dată - roca (mută turnul și regele în același timp). Se procedează astfel: mutați turnul spre rege, aruncați regele peste ea și puneți-l pe cealaltă parte. Rocarea nu poate fi făcută dacă: după rocare, turnul și regele nu ar trebui să fie atacați, regele a fost declarat în șah, turnul și regele s-au mutat deja.
  2. Această excepție se aplică doar pioniilor. Puteți captura un pion în pasă în timp ce face o mișcare dublă. Odată ce pionul adversarului tău a făcut o mișcare dublă, îl poți elimina de pe tablă plasându-ți pionul pe pătrat ca și cum pionul adversarului tău ar fi făcut o singură mișcare. Puteți lua un pion pe un culoar numai imediat după o mișcare dublă. Dacă nu ai luat-o imediat, nu vei mai putea să o iei. De exemplu, pionul alb a2 a făcut o mutare dublă la a4. Pionul negru a!4 poate scoate pionul alb din a4 și trece în a3, ca și cum pionul alb ar fi făcut o mișcare normală.

În timpul jocului, urmați regula principală a șahului: dacă atingeți o piesă, trebuie să o mutați. Prin urmare, dacă nu v-ați gândit în avans la următoarea mișcare, nu ar trebui să atingeți piesele.

Ai fost introdus în cele mai de bază reguli ale șahului, iar acum poți juca primul tău joc de șah.

Cum să înveți adnotarea la șah?

Adnotarea este desemnarea pieselor de pe tablă. Începătorii și copiii care doresc să joace serios acest joc ar trebui cu siguranță să învețe acest lucru. Există un fel de limbaj de șah pentru a descrie un joc de șah. Este destul de simplu. Toate celulele câmpului de șah sunt desemnate printr-o literă și un număr latin. Orizontalele sunt desemnate prin litere, verticalele prin cifre.

Numărarea se face din câmpul din stânga pieselor albe. De exemplu: a1, c2, d3, h4, f8. Când scrieți o figură, desemnările sunt prescurtate: regina - F, rege - K, cavaler - K, episcop - S, turn - L, pion - nu este desemnat.

De exemplu: numărul a2-a4 indică numărul secvenței mutării, pionul mutat din pătratul a2 în pătratul a4.

Puteți nota mutarea în formă prescurtată, indicând doar „punctul de sosire”. De exemplu: a4.

Mișcarea negrului este înregistrată cu trei puncte înainte de intrare. De exemplu: ...a5 - pionul negru s-a mutat de la a7 la a5.

Capturarea unei piese se scrie „:”. De exemplu: Q: a7 – regina a luat pionul a7.

Șah: regulile jocului. șah mat.

S-a spus puțin mai devreme că scopul principal al unui joc de șah este de a șahmat pe regele adversarului. Pentru a face acest lucru, regele trebuie să fie în frâu, dar el poate scăpa de el în unul din trei moduri:

  • Asigurați-vă siguranța prin deplasarea într-un alt pătrat al tablei (rocarea în acest caz nu este permisă);
  • Luați piesa cu care adversarul urmează să efectueze un check (dacă este posibil);
  • Apără-te împotriva unei piese de atac cu o altă piesă, cu propria ta piesă.
    Dacă este imposibil de evitat șahmat, jocul se termină. În acest caz, regele rămâne pe tablă, dar jocul este considerat încheiat.

De asemenea, dacă vrei să înveți cum să joci șah, să înveți regulile de bază, va trebui să știi în ce cazuri este declarată o remiză. Există 5 reguli:

  • Dacă un jucător ar trebui să se miște următorul, dar nu poate face acest lucru din cauza poziției pieselor;
  • Consimțământul ambilor jucători;
  • Lipsa unui număr suficient de piese pe tablă pentru a șahmat adversarul;
  • Au fost făcute 50 de mișcări consecutive, dar niciunul dintre adversari nu a făcut mișcări de pion sau nu a capturat pion sau piesă a adversarului;
  • Un jucător poate declara un egal dacă aceleași poziții au fost repetate de trei ori.

SFATURI PRIVIND REGULILE ȘAHULUI PENTRU ÎNCEPĂTORI

Cele de mai sus sunt suficiente pentru ca tu să te așezi să joci șah - cu un prieten, cu un copil sau doar cu program de calculator. Dar pentru a juca cu succes, trebuie să iei în calcul măcar altceva.

În primul rând, gândește-te mereu: de ce a mers inamicul într-un fel sau altul? Ce face el? Dacă vă dați seama de planul lui, cel mai probabil veți putea găsi protecție.

În al doilea rând, încercați să vă dezvoltați planul. De exemplu, nu are rost să puneți pur și simplu „check” doar pentru a pronunța cu mândrie acest cuvânt, dacă adversarul se poate apăra cu ușurință împotriva unui singur atac. Dar dacă începi să ataci regele inamic cu mai multe bucăți din „armata” ta deodată, acest lucru va avea un efect mult mai mare.

În al treilea rând, cunoașteți valoarea fiecărei piese. Este o prostie să „mânânci” pionul altcuiva doar pentru a-ți pierde imediat regina. Când schimbați piesele, luați în considerare valoarea lor condiționată: un cavaler și un episcop valorează aproximativ trei pioni, o turnă - șase, o regină - nouă. Regele, după cum înțelegeți, este neprețuit.

În al patrulea rând, încercați să controlați centrul tablei, cel puțin cele patru pătrate centrale. Figurile din colțuri și de pe margini sunt mai puțin agile, sunt mai puțin implicate în joc. Acesta este motivul pentru care, apropo, nu amânați introducerea pieselor semnificative în joc - nu veți câștiga inițiativa doar cu pioni!

În al cincilea rând, amintiți-vă că pionii „dublați” (adică care stau pe aceeași linie după ce ați „mâncat” piesa unui adversar cu unul dintre ei) nu se pot proteja unul pe celălalt. Acest lucru este deosebit de important la sfârșitul jocului.

În al șaselea rând, gândește-te mereu la siguranța regelui! Indiferent de cât de sigură arată poziția pieselor tale pe tablă, toate acestea vor fi inutile dacă regele tău este atacat și nu îl poate evita.

Și cel mai important - distrează-te!

56 34 177 1

Chiar și în cele mai vechi timpuri, mulți oameni din diferite paturi sociale au fost fascinați de această lume misterioasă și de frumusețea unei astfel de arte precum șahul. Pentru prima dată uitând la procesul acestui interesant și cel mai captivant joc, ați putea crede că în fața dvs. se află o tablă foarte obișnuită, care constă din 32 de pătrate albe și 32 de pătrate negre, pe care sunt amplasate 32 de figuri. De fapt, totul nu este atât de simplu pe cât pare!

Început

Totul depinde de planurile tale – vrei să fii un simplu amator sau să devii profesionist? În al doilea caz, va trebui să contactați un antrenor personal. La urma urmei, pentru a învăța toate elementele de bază ale jocului de șah, va trebui să muncești din greu.

Pentru a începe, așezați tabla de șah în fața dvs., astfel încât să existe un pătrat negru în colțul din stânga jos.

Deci, ar trebui să fie pioni în primul rând. După ele vin turmele. Apoi caii. Apoi urmează episcopii, iar regina și regele sunt așezați în centru. Regina albă trebuie să fie întotdeauna pe un pătrat alb, iar regina neagră trebuie să fie întotdeauna pe un pătrat negru.

Doar doi oameni pot juca. Primul este pe un câmp alb, al doilea pe un câmp negru.

Trebuie să mergi pe rând.

Doar o piesă se mișcă pe mișcare.

Rege

Aceasta este o figură cheie (dar în același timp cea mai slabă). Dacă brusc „moare”, luați în considerare că ați pierdut deja jocul. Regele se mută în orice pătrat din vecinătate, deși doar un pătrat. În esență al nostru sarcina principală– este de a pune regele adversarului într-o poziție fără speranță numită șahmat. Dacă declari șahmat, victoria este a ta!

Regină

Regina (sau regina) este piesa tare nr. 1. Se poate deplasa înainte și înapoi, în diagonală, pe direcția verticală și orizontală. Într-o singură mișcare, poate fi acoperit fie un pătrat, fie întregul câmp.

Pion

Aceasta este cea mai slabă cifră din acest joc. Se poate deplasa doar înainte și doar un pătrat (sau o mișcare dublă, când într-o singură mișcare poate lovi mai multe figuri adversare deodată).

Un fapt interesant este că din cea mai slabă piesă, un pion poate deveni cel mai puternic prin eliminarea unei alte piese de pe tablă (în afară de rege).

Cum să joci corect

Am explicat puțin teoria. Acum despre principalul lucru. Cum să joci corect șah? Mai ales când jocul a început deja și o figură îi blochează calea alteia. Deci, citiți și amintiți-vă.

Dacă silueta ta este pe cale, calea va fi închisă. În cazul în care există o piesă inamică de altă culoare, o puteți învinge și eliberați calea ulterioară.

Să luăm în considerare exemplu concret. Să ne imaginăm că drumul pionului alb este blocat de unul negru. De exemplu, după ce a capturat o turnă, un pion alb se mută într-un alt fișier și își continuă mișcarea. După ce a trecut complet de întreg câmpul de șah, pionul se poate transforma în orice piesă.

Dar există o excepție - regele. Pionul lui nu poate captura, dar îl pune în frâu. După o verificare, regele trebuie imediat protejat de cel care joacă pentru el. De exemplu, protejați-l cu o altă piesă și mergeți într-o zonă sigură (câmp). Dacă „atacul” asupra regelui este repetat din nou, va fi declarat șahmat. Jocul s-a terminat.

Garry Kasparov a numit odată șahul o tortură pentru minte. Dar oamenii sunt dependenți de acest joc de cel puțin o mie și jumătate de ani. Este ferm înrădăcinată în cultura omenirii și dezvoltă tactica, logica, strategia, viziunea combinată și memoria vizuală. Pentru începători, au creat multe aplicații în care poți învăța șah aproape de la zero, exersând direct pe telefon. Poate cu ei vei ajunge nivel superior măiestrie și vei putea juca șah orbește. Și atunci într-o zi vei doborî recordul jucătorului ungur Janos Flesz, care, cu ochii închiși, a câștigat 32 din 52 de meciuri jucate simultan.

Tactici de șah pentru începători

ChessKing l-a dezvoltat pe baza cărții lui Serghei Ivașcenko „Manual de combinații de șah”. 1275 de exerciții de antrenament pe douăsprezece subiecte. Exersați-le pe toate deodată sau alegeți din setări și lucrați într-o direcție anume: învățați să faceți o verificare dublă, șahmat cu o regină, „mâncați un cavaler” și stăpâniți alte mișcări de joc. Treceți prin acele exerciții în care ați greșit înainte. Dificultatea sarcinilor este calculată de la zece la nouăzeci.

În timp ce rezolvați problema, computerul vă va spune cât de corectă a fost mișcarea dvs. într-o anumită situație. Există o funcție de analiză a jocului pas cu pas. Programul este conceput simplu și cu gust. O jumătate de milion de descărcări. Evaluare 4.7.

Antrenamentul de șah - de la simplu la complex

O altă aplicație educațională de la ChessKing, unde începătorilor li se oferă să învețe să joace profesional și să devină șah de categoria a 2-a. Cursul acoperă 100 de subiecte de șah. De la cele ușoare (tabletă, finaluri simple) la niveluri care se deschid după învățarea elementelor de bază (exploatarea greșelilor adversarului, jocuri scurte și capcane etc.). Există indicii în program. Aplicația are peste 500 de mii de descărcări. Evaluare 4.6.

Strategie de șah pentru începători

Programul se poziționează ca un curs pentru cei care sunt familiarizați cu regulile, dar nu cunosc tehnicile de bază ale jocului. Aici puteți afla legile de bază ale jocului final, tactici de bază. Toate subiectele au fost studiate de maeștri de șah. Exercițiile sunt împărțite pe niveluri, astfel încât să vă puteți perfecționa și îmbunătăți în mod constant abilitățile. Anexa conține cinci blocuri de teorie și practică, fiecare cu mai multe subteme: legile terminațiilor pionilor, lupta pentru centru și altele. Aplicația are o sută de mii de descărcări. Nota medie pe piață este 4,6. Dezavantajul tuturor aplicațiilor de la ChessKing este că o parte a cursului este disponibilă doar pe bază de plată.

ChessCoach / ChessCoach

„Provocările” sunt împărțite în trei niveluri: ușor, mediu și dificil, cu 10 exerciții în fiecare. Secțiunea este actualizată zilnic. În fiecare zi, ești premiat cu zece monede pentru intrarea în joc. Le poți cheltui pe indicii, unul costă cinci monede. Puteți câștiga încă o monedă de +1 rezolvând o problemă de provocare în 30 de secunde. Există antrenamente șah-mat și șah-mat - oferă teste de șah-mat în una, două, trei sau mai multe mișcări. Există nouă tipuri de antrenament în secțiunea „Joc de mijloc”: lovitură dublă, distrugerea apărării, capcană, verificare perpetuă și altele. Toate sunt, de asemenea, împărțite în niveluri. Aplicația are zece mii de descărcări. Evaluare 4.2.

Șah pentru copii – Joacă și învață

Pentru a studia aici, aveți nevoie de cunoștințe minime de engleză. Deși nu este dificil să-ți dai seama ce este ce fără ele. Aplicația a fost dezvoltată de creatorii popularului site de șah Chess.com.

Pe stadiu inițial Va trebui să rezolvi puzzle-uri simple, dar și dificile. Înregistrarea este necesară pentru formare continuă. De asemenea, puteți juca cu roboți de diferite formate și puteți lua indicii. Există videoclipuri amuzante de 1-7 minute despre piese de șah, mișcări de bază, capturarea pozițiilor inamice, construirea apărării, atac și alte tehnici utile. Videoclipul de aici a fost pregatit pentru nivelurile incepatori, intermediari si avansati, alege-l pe cel care ti se potriveste.

Aplicație gratuită 8-Queen

Jucătorii de șah consideră 8 dame o platformă utilă pentru a învăța și înțelege geometria tablei de șah. Regulile sunt următoarele: toate reginele sunt așezate pe tablă astfel încât să nu se atace între ele. Poate părea simplu la prima vedere, dar un începător va trebui să așeze cu grijă fiecare piesă astfel încât să nu se intersecteze în poziții cu cele anterioare și să lase celule libere pentru următoarele. Cel mai greu este să găsești un loc pentru reginele rămase. Acest lucru te învață să-ți calculezi mișcările. Acest tip de antrenament va ajuta jucătorul în viitor să vadă mișcări lungi și să înțeleagă unde șahul poate fi în pericol. Programul are un numărător de timp și mișcările incorecte sunt evidențiate cu roșu.

Mișcarea cavalerului: puzzle

Design colorat al programului. Antrenamentul începe cu platforme mici, sfaturi despre cum să finalizați turul. Sarcina este de a colecta toate monedele făcând mișcări de cavaler. La început jocul se joacă doar pe un teren verde, apoi apar pietrele. Poți păși doar de două ori pe o țiglă verde, altfel se va prăbuși și vei pierde. Îți poți așeza calul pe pietre cât vrei. Treptat, zona plăcii crește și forma acesteia se schimbă. Pe măsură ce complexitatea nivelurilor crește, utilizatorul învață să calculeze în avans mișcările cavalerului și să planifice jocul.

Mișcare de apărare

Jocul are trei site-uri: Forest, Playville și Magic Tree. Ultimele două locații se vor deschide după finalizarea tuturor etapelor Pădurii. Dar să câștigi nu este ușor, trebuie să te gândești la fiecare pas pentru a-l împiedica pe adversar să te dea de pe tablă. Deja la al treilea nivel inițial, sunt adăugate figuri noi, jocul devine mai complex și mai interesant. Puteți anula mișcările și puteți privi soluția la un nivel dacă nu ați reușit să o finalizați. În setări - dezactivați sunetele sau schimbați tipul de joc.

Un minus minor este că programul este aparent prost tradus din engleză - sarcinile de formare sunt scrise cu erori, dar acest lucru nu afectează înțelegerea esenței. O aplicație cu personaje amuzante de șah, sunete de fundal plăcute și design neobișnuit va atrage cu siguranță copii și adulți. Evaluările utilizatorilor sunt după cum urmează: joc, grafică – 4,5, comenzi – 4,4.

Tiny Battle Sah gratuit

Joc fantasy uimitor cu grafică 3D. Aici puteți schimba nivelurile de dificultate, puteți selecta figuri - orci, zombi, oameni. Și, de asemenea, uitați-vă la mișcările standard ale adversarului - computerul de la nivelurile inițiale afișează rapid piese puternice, așa că adesea, de exemplu, un cavaler poate fi ucis cu un pion deja la a 4-a-5-a mișcare. Datorită strălucirii și realismului bătăliilor, jocul este interesant pentru copiii care doar învață șah și nu zăbovesc în programe de simulare plictisitoare. Peste un milion de descărcări. Evaluare 4.3.

O singură mișcare

Interfața este foarte simplă. Intri imediat în joc, rezolvi problema - trebuie să dai șah-mat într-o singură mișcare. Sunt 150 de exerciții în total, cu șapte încercări pentru fiecare. Mișcarea corectă este evidențiată în verde, mișcarea greșită este evidențiată în roșu. Nu există indicii aici și sarcinile nu sunt ușoare; unele dintre ele vă vor lua mai mult de un minut să vă gândiți.

Aplicația are doar trei butoane: setări, informații, sarcină următoare. Informațiile conțin rezultatele dvs. În setări, puteți activa blocarea ecranului folosind un joc - alegeți câte sarcini trebuie să rezolvați pentru a debloca telefonul, setați numărul de încercări și intervalul de timp înainte de blocare.

Chesify: scanner, analiză, joc

Aplicația poate scana poziții pe tabla de șah de pe alt dispozitiv sau media: ecran de computer, tabletă, telefon sau fotografie, carte. Pentru analiza jocului sunt oferite mai multe motoare (în principal diferă ca viteză). Puteți vedea cum jocul scanat este jucat de computer - în acest fel puteți vedea posibilele mișcări puternice. Adică, programul vă va oferi sfaturi pentru un joc real cu un adversar.

Pentru cei care doresc să învețe șah, aceasta este o oportunitate excelentă de a analiza orice variante ale jocului, de a învăța să vadă ei înșiși mișcările și de a prezice planurile adversarului. Există, de asemenea, un ceas de șah pentru unul și doi jucători. Bază de date cu plăci scanate.

O altă aplicație în care sunt colectate sarcini. Exerciții standard de covoraș în una, două, trei mișcări, mai multe selecții de sarcini pentru antrenamentul unei combinații de lovitură dublă. Pentru a rula programul, va trebui să încărcați baza de date generală, apoi datele sarcinii pe grupuri. Este puțin incomod, dar dacă aveți internet, problema poate fi rezolvată în doar un minut. Este mai bine să descărcați toate secțiunile necesare simultan. Interfața este simplă, dar neobișnuită, există doar trei butoane în meniu.Cincisprezece mii de sarcini îi așteaptă pe cei care nu acordă atenție inconvenientelor minore. diferite niveluri, pe care îți poți perfecționa abilitățile. Sarcinile pe care le-ați finalizat sunt evidențiate cu verde, cele rămase sunt evidențiate cu roșu.Gameplay-ul și controalele au fost evaluate cu 4,4, grafică - 4,5.

Antrenorul Magnus

Antrenament pentru jucători începători și experimentați de la cel mai bun jucător de șah din lume, norvegianul Magnus Carlsen. Programul te va testa imediat cu câteva întrebări simple pentru a adapta cursul la nivelul tău. Dificultatea poate fi modificată în setări oricând. Doar în prima etapă sunt 29 de pași. Încă treizeci - pe următoarele. Există, de asemenea, elemente de bază cu descrieri ale mișcărilor de șah. Secțiunile includ tactici, abilități de bază, strategie, deschidere, final de joc, calcul și momente importante ale jocurilor autorului. Lecții bazate pe jocuri celebre jucători profesioniști anii trecuti si chiar secolele trecute. Autorul de pe tablă arată mișcările puternice și cele care vă amenință piesele.

Minus - descrieri pe engleză. Puteți să vă actualizați limba străină sau să utilizați un traducător.

Pentru o persoană ignorantă regulile de șah poate părea destul de simplu, dar în practică totul este diferit.

Pentru început, merită să spunem că șahul este un joc care implică două persoane. Piesele pe care le mută sunt situate pe diferite părți ale tablei, care conține 64 de pătrate alb-negru.

Diferite piese se deplasează alternativ pe cele 64 de pătrate ale tablei. Jocul începe cu plasarea corectă a tablei. Este necesar ca fiecare jucător să aibă un pătrat alb în colțul din dreapta jos și un pătrat negru în colțul din stânga.

Tabla de șah este marcată orizontal cu litere de la a la h, iar în direcția verticală - cu numere de la 1 la 8. Cu ajutorul lor este înregistrat jocul curent.

Deoarece Articolul este destul de mare - am facilitat navigarea.

Navigare articol:

Semnificația jocului de șah

Aranjarea pieselor în șah

Dacă nu știi cum să aranjezi șahul pe tablă, atunci citește acest paragraf. Adversarii joacă pe părți opuse ale tablei, unul dintre ei se mișcă cu piese albe, celălalt cu piese negre. Piesele din fiecare joc sunt aranjate identic, după cum urmează:

  • Liniile numărul 2 și 7 sunt pioni;
  • Colțurile tablei sunt turnuri;
  • Lângă turnuri sunt cavaleri;
  • Lângă cai sunt elefanți;
  • În mijloc se află regina (trebuie să stea pe un pătrat de aceeași culoare cu el: alb pe alb, negru pe negru);
  • Regele stă lângă regină.

Prima mutare din joc revine jucătorului cu piesele albe (decizia despre cine joacă ce piese se face prin tragere la sorți). Deci, mai întâi se mișcă piesele albe, apoi cele negre, apoi din nou cele albe, apoi cele negre etc.

În imaginea de mai jos puteți vedea cum să aranjați corect piesele de șah.

Cum se mișcă piesele de șah

Cea mai semnificativă și semnificativă piesă de șah este regele. Mișcări posibile ale unei piese: în diagonală, orizontală, verticală față de un câmp adiacent. Regele nu are dreptul de a face mișcări pe un câmp adiacent dacă este atacat de una dintre piesele adversarului sau dacă există o altă piesă de aceeași culoare cu regele pe acest câmp.

Regina este cea mai puternică piesă din șah. Valoarea sa condiționată este de 8 pioni. Combină puterea atât a turnului, cât și a episcopului, deoarece se poate mișca pe verticală, pe diagonală și pe verticală (dacă nu există alte piese în cale).

Turnul are dreptul de a face mișcări în direcția verticală și orizontală dacă nu există alte piese în calea sa. Valoarea condiționată a unui turn este de 5 pioni.

Episcopul se poate deplasa în diagonală către orice pătrat dacă nu există alte piese acolo. Există elefanți cu sexul negru și cu sexul alb (primul se plimbă pe câmpuri negre, al doilea - alb).

Cavaler – valoare condiționată – 3 pioni. Anul posibil - sub forma literei „L”. Aceasta înseamnă că la începutul mișcării poate muta două celule în direcția verticală și apoi o celulă în direcția orizontală. De asemenea, posibila mutare a cavalerului este de un pătrat în direcția verticală și două în direcția orizontală laterală. Piesa de cavaler are dreptul de a „sări” peste alte piese.

Pionii au dreptul de a se mișca pe verticală, dar pot ataca și în diagonală și să ia locul piesei care a fost capturată. Într-o situație în care un pion se află în poziția inițială, acesta se poate deplasa printr-un pătrat sau poate merge înainte doar în următorul pătrat. În cazul în care ea este deja în joc (adică a făcut mișcări), ea poate avansa doar cu un pătrat.

Convertiți și preluați trecerea

O trăsătură distinctivă a pionilor este că au dreptul de a deveni alte piese (cu excepția regelui). Pentru a face acest lucru, pionul trebuie să ajungă pe ultima linie a tablei (prima pentru Negru și a opta pentru Alb). Alegerea piesei este făcută de jucătorul care face mutarea. De regulă, un pion este promovat la o regină.

Un pion poate captura, de asemenea, en passant, adică captura piesa de pion a altui jucător care a fost mutată simultan pe două pătrate de pe tablă.

Roca în șah

Rocarea ocupă un loc special printre toate regulile jocului de șah. Cum să faci roca în șah este descris mai jos. Această mișcare face posibilă deplasarea simultană din colțul tablei de șah pentru a lua o poziție mai avantajoasă și, de asemenea, pentru a asigura regele. Esența rocarii este că piesa regelui își schimbă poziția față de turnul său cu două pătrate, după care turnul se mută în pătratul adiacent de pe cealaltă parte a piesei regelui. Cu toate acestea, este pur și simplu imposibil să faci o roca lungă în șah, pentru aceasta, trebuie îndeplinite o serie de condiții importante:

  • Regele se mișcă pentru prima dată în jocul curent;
  • Turnul mutat se mișcă pentru prima dată în acest joc;
  • Nu există alte piese pe pătratele dintre piesele rege și turnă, sunt libere;
  • Regele nu este în frâu, iar pătratele pe care urmează să le ocupe sau să le traverseze nu trebuie să fie ocupate sau atacate de piesele inamice.

Mai jos este o imagine care vă va arăta cum să rocați corect. Indicat in poza.

Șah: regulile jocului. șah mat

La începutul articolului s-a spus că scopul principal al jocului de șah este de a șahmat pe regele adversarului din joc. Pentru a face acest lucru, regele trebuie să fie în frâu, dar el poate scăpa de el în unul din trei moduri:

  • Asigurați-vă siguranța prin deplasarea într-un alt pătrat al tablei (rocarea în acest caz nu este permisă);
  • Luați piesa cu care adversarul urmează să efectueze un check (dacă este posibil);
  • Apără-te împotriva unei piese de atac cu o altă piesă, cu propria ta piesă.

Dacă este imposibil de evitat șahmat, jocul se termină. În acest caz, regele rămâne pe tablă, dar jocul este considerat încheiat.

De asemenea, dacă vrei să înveți cum să joci șah, să înveți regulile de bază, va trebui să știi în ce cazuri este declarată o remiză. Există 5 reguli:

  • Dacă un jucător ar trebui să se miște următorul, dar nu poate face acest lucru din cauza poziției pieselor;
  • Consimțământul ambilor jucători;
  • Lipsa unui număr suficient de piese pe tablă pentru a șahmat adversarul;
  • Au fost făcute 50 de mișcări consecutive, dar niciunul dintre adversari nu a făcut capturarea unui pion sau a unei piese a adversarului;
  • Un jucător poate declara un egal dacă aceleași poziții au fost repetate de trei ori.

Reguli pentru jocul de șah blitz

Șahul Blitz este un tip de joc de șah în care ambilor participanți li se acordă 5 minute pentru a face toate mișcările. Regulile pentru acest joc sunt aceleași ca și pentru șahul obișnuit, singura diferență este că toate mișcările trebuie făcute foarte repede.

În acest caz, jucătorii au nevoie de maximă atenție și calm. Cel mai mult regula importanta: mișcările trebuie făcute foarte repede, poate fi necesar cel mai mult timp la începutul jocului, de aceea este recomandat să exersați mult și să învățați totul bine opțiuni posibile diferite etape joc de șah.

De asemenea, este o idee bună dacă înveți, când joci șah obișnuit, să plasezi diverse tipurișah-mat, măriți rapid piesele într-un timp scurt pentru a obține un avantaj asupra adversarului.

După ce v-ați familiarizat cu regulile descrise mai sus, puteți încerca deja să jucați primul joc de șah. Totuși, pentru a învăța să joci cu adevărat bine, ai nevoie de timp, antrenament lung, antrenament, studierea diferitelor poziții, mișcări, nuanțe de jocuri și, bineînțeles, practică constantă.

Tabla de șah și piese

Bord. Un joc de șah se joacă pe o tablă formată din 64 de pătrate, alternând lumina (pătrate albe) și întunecată (pătrate negre).
Fiecare linie orizontală este numerotată de la 1 la 8. Fiecare linie verticală este numerotată cu litere latine de la „A” la „H”. Fiecare câmp al tablei are propriile coordonate, care se formează prin scrierea numelui verticalei și a numărului orizontalei. De exemplu: h2
d7
În timpul jocului, tabla este poziționată astfel încât fiecare partener să aibă un câmp alb de colț în dreapta. Dacă această cerință este încălcată, poziția rezultată este considerată imposibilă. Jocul ar trebui întrerupt. Poziția tablei este corectată. Apoi poziția creată este transferată în ea. După aceasta, jocul continuă.

8
7
6
5
4
3
2
1

O

B

C

D

E

F

G

H

Cifre. Există piese de regi, grele (regine, turle), ușoare (cavaleri, episcopi) și pioni. Uneori pionii nu sunt considerați piese.

Poziția inițială a figurilor este prezentată în diagramă. Dacă sunt amplasate diferit, poziția este considerată imposibilă.

Conceptul de mutare
Partenerul care are piesele albe (dreptul de a vorbi) începe. Apoi, până la sfârșitul jocului, mișcările se fac alternativ. Culoarea pieselor partenerilor în jocurile de amatori este determinată prin tragere la sorți, iar în competiții - de reguli. Dacă un joc este început din greșeală de către un participant care joacă cu piese negre, acesta este anulat și reluat. Când se numără mișcările efectuate, mutarea Albului urmată de răspunsul Negrului este socotită ca una.
Jucătorul este partenerul căruia îi este rândul să se miște.
Determinarea deplasării. O mutare este mișcarea unei piese dintr-un pătrat în altul, fie liberă, fie ocupată de o piesă inamică. La roca, poziția regelui și a turnului se schimbă. În afară de cavaler și turn, când acesta se deplasează peste rege în timpul rocarii, piesele nu pot traversa pătratele ocupate.
O mutare într-un pătrat ocupat de o piesă a unui adversar înseamnă capturarea acesteia și trebuie eliminată imediat de pe tablă (vezi mai jos despre capturarea „pe pasă”).
Mișcări ale pieselor. Regele se deplasează în orice pătrat adiacent care nu este atacat.
Rocarea este o mișcare în două direcții care implică mișcarea regelui și a turnului: mai întâi, regele se deplasează cu două pătrate spre turn, care este apoi transferat peste ea în pătratul adiacent. Dacă jucătorul atinge turnul și apoi regele, atunci rocarea este imposibilă. Mișcarea trebuie făcută în conformitate cu regula „Atingerea unei piese”.
Dacă jucătorul atinge mai întâi regele și apoi turnul (sau ambele piese în același timp), dar rocarea este imposibilă, atunci trebuie făcută o mișcare cu regele sau rocarea în direcția opusă. Se poate dovedi că aceste cerințe sunt imposibil de îndeplinit. Atunci atingerea figurii nu implică nicio consecință. Jucătorul are dreptul de a continua jocul cu orice mișcare. Rocarea este complet imposibilă: 1) dacă regele s-a mutat deja 2) cu o turnă care s-a mutat anterior.
La roca, regele nu poate traversa un pătrat atacat de piesele inamice.
Dacă regele uneia dintre părți a fost atacat la mișcarea anterioară (cecul a fost declarat), atunci la mișcarea curentă jucătorul este obligat să elimine atacul regelui: scapă cu regele de sub atac, acoperă regele de piesa atacantă. , sau tăiați piesa de atac.
Regina se deplasează în orice pătrat vertical, orizontal și diagonal pe care se află.

Turnul se deplasează în orice pătrat vertical și orizontal pe care se află.

Episcopul se deplasează în orice pătrat de-a lungul diagonalelor pe care se află.



Calul se deplasează într-un fel de zig-zag - printr-un câmp adiacent (chiar și unul ocupat) pe verticală sau pe orizontală, apoi se îndepărtează din poziția inițială într-unul dintre câmpurile adiacente în diagonală.


Pionul nu poate decât să avanseze. În cazul general - vertical la câmpul liber adiacent și din poziția inițială - și printr-unul. Capturarea cu un pion este posibilă numai în diagonală pe un pătrat alăturat și, din nou, deplasarea înainte.


Un pion care atacă un pătrat care este străbătut de o mișcare a două pătrate de către pionul unui adversar îl poate lua pe acesta din urmă ca și cum ar fi fost atacat. O astfel de capturare „la trecere” este permisă numai la prima mișcare de contra.


Albul mută pionul b2-b4, iar imediat ca răspuns la aceasta, Negrul poate captura în pas, mutându-și pionul de la c4 la b3 și eliminând pionul lui Alb din careul b4.

La atingerea ultimului rang (al optulea pentru alb și primul pentru negru), pionul este imediat înlocuit (ca parte a aceluiași pătrat) de o regină, turn, episcop sau cavaler de culoarea sa. Alegerea unei noi piese nu depinde de cei care rămân pe tablă. Ea poate fi, de exemplu, a doua regină, al treilea cavaler etc. O astfel de înlocuire se numește promovare a pionului. Acțiunea unei piese care apare pe tablă începe imediat.
Sfârșitul turei. O mutare este considerată făcută atunci când: jucătorul, după ce a mutat o piesă pe un câmp liber, și-a luat mâna de pe aceasta; piesa adversarului a fost scoasă de pe tablă la capturare, în locul căreia jucătorul a pus-o pe a sa, întrerupând contactul mâinii sale cu aceasta; la roca, jucătorul și-a luat mâna de pe turnul plasat pe careul străbătut de rege; pionul mutat la ultimul rang este înlocuit cu o nouă piesă, din care jucătorul și-a îndepărtat (contactul întrerupt) mâna. Dacă mâna este eliberată din pionul plasat pe careul de promovare, mutarea nu este finalizată, dar mutarea pionului este diferită, adică. Este imposibil să schimbi locul transformării sale.
Când se stabilește dacă un anumit număr de mișcări a fost făcut într-un timp dat, ultima mișcare (de control) nu este considerată finalizată până când jucătorul schimbă ceasul. Această regulă nu se aplică anumitor situații menționate în articolul Cod „Lot terminat”.
Dacă pe tablă a apărut un șahmat sau o poziție de impas, iar jucătorul, după ce a mutat o piesă, nu a avut timp să schimbe ceasul înainte de a cădea steagul, jocul se consideră a fi încheiat în șahmat sau, respectiv, impas, indiferent de citirea ceasului.
Atingerea figurii. După ce a avertizat în prealabil despre intenția sa (spunând „Corectez”), jucătorul poate corecta așezarea pieselor pe teren. În caz contrar, atunci când atinge intenționat: una sau mai multe piese de aceeași culoare, el trebuie să meargă primul atins, iar dacă este o piesă a adversarului, apoi o ia; una dintre piesele tale și una dintre piesele partenerului tău, aceasta din urmă trebuie capturată, iar dacă acest lucru nu este posibil, se face o mișcare cu piesa atinsă sau piesa inamicului, pe care jucătorul a atins-o, este capturată. Dacă este imposibil să stabilim care figură a fost atinsă prima, trebuie să presupunem că este propria sa figură.
Când atinge piese care nu au mișcări posibile și care nu pot fi capturate, jucătorul are dreptul de a face orice mișcare. O declarație despre încălcarea de către un partener a articolului Cod „Atingerea unei figuri” trebuie făcută fără a atinge figurile.

Sarcina jocului. Mat.
Scopul jocului de șah este de a șahmat regele adversarului.
Mat- un atac irezistibil asupra regelui. Când șahmat, el nu se poate sustrage sau nu poate fi acoperit de o apărare prin capturarea unei piese de atac;

Poziții imposibile
Apariția pozițiilor imposibile este cauzată de o încălcare a regulilor jocului. Codul abordează o serie de astfel de cazuri. În alte cazuri, se recomandă luarea deciziilor prin analogie.
Principiu general: corectarea pozițiilor imposibile se face numai dacă se descoperă nereguli înainte de sfârșitul jocului (inclusiv atunci când rezultatul este determinat de un premiu). În funcție de natura încălcărilor, jocul poate fi continuat sau anulat și rejucat.

Situaţie Soluţie
S-a făcut o mișcare imposibilă Poziția în care a fost făcută eroarea este restabilită. Jocul continuă cu regula „Atingerea unei piese” aplicată. Dacă eroarea nu poate fi identificată, jocul este jucat din nou.
Piesele sunt mutate din loc și apoi plasate incorect Dacă poziția nu poate fi restabilită, jocul se joacă din nou.
În timp ce face o mișcare, jucătorul trântește neintenționat una sau mai multe piese Jucătorul trebuie să restabilească poziția pieselor fără a comuta ceasul, în caz contrar arbitrul poate schimba citirile ceasului.
Piesele au fost plasate greșit în poziția inițială Dacă o eroare este descoperită înainte de sfârșitul jocului, restul jocului începe din nou.
Jocul a început cu piesele de culoare greșită Dacă a trecut un sfert din timp înainte de controlul general, atunci jocul continuă. Dacă o eroare este descoperită mai devreme, judecătorul poate ordona o reluare a jocului (în acest caz, programul competiției nu ar trebui să fie perturbat semnificativ).
Poziția incorectă a tablei de șah Poziția rezultată este transferată pe tabla poziționată corect, după care jocul continuă
Mișcarea cu promovarea unui pion a fost executată incorect Mutarea este anulată. Eroarea ar trebui rezolvată prin aplicarea regulii „Atingerea figurii”.
Rocarea sa efectuat incorect Aceleaşi
Regula „Atingerea unei piese” a fost încălcată: unul este atins, iar mutarea este făcută de altul Arbitrul poate considera mutarea imposibilă și poate impune sancțiuni dacă a fost martor la încălcare.
O mutare a fost făcută după ce un șah-mat sau o poziție de impas a apărut pe tablă, dar steagul a căzut pe ceasul adversarului Mișcarea este considerată imposibilă. Jocul se termină imediat ce apare poziția de șahmat sau impas. Aruncarea steagului nu contează.
O mutare se face după o întârziere Arbitrul oprește cronometrul și, dacă este necesar, verifică numărul de mutări efectiv efectuate. Partenerul care este întârziat este considerat un învins.

Câștigă și egalează. Lot terminat.

Situaţie Soluţie
Sahmat dat Jocul este câștigat de un partener care dă șah-mat pe regele adversarului
Unul dintre adversari a renunțat Un adversar care se preda este considerat învins
Jucătorul a oprit ceasul Oprirea ceasului echivalează cu renunțarea la joc. Dacă acest lucru s-a întâmplat din cauza unei neînțelegeri, judecătorul se poate limita la o remarcă sau poate lăsa incidentul fără consecințe.
Jucătorul nu are mișcări și regele său nu este în șah E un impas pe bord. Se consideră că jocul se încheie la egalitate.
Partenerii au fost de acord cu o remiză Remiză. O propunere de remiză poate fi făcută doar de jucător în intervalul dintre efectuarea unei mișcări și pornirea cronometrului.
Jucătorului i se oferă o remiză Adversarul jucătorului a comis o încălcare, pentru care arbitrul trebuie să-i dea un avertisment. Dar o remiză este considerată oferită. Partenerul îl poate accepta sau respinge
Jucătorul a propus o remiză fără a face o mișcare Partenerul poate accepta sau respinge oferta sau poate amâna decizia până când se face mutarea
Cel puțin 50 de ultimele mișcări au fost fără a captura o piesă și fără a muta un pion La cererea jucătorului, jocul este considerat egal. Această regulă crește la 75 de mișcări în poziții cu următorul echilibru de forțe:
1. Regele, turnul și episcopul versus rege și turnul
2. Regele și doi cavaleri versus rege și pion
3. Regele, dama și pionul în fața casei de promovare împotriva regelui și a reginei
4. Regele și regina versus rege și doi cavaleri
5. Regele și doi episcopi versus rege și episcop
Orice partener a întârziat la începutul jocului cu mai mult de 1 oră Jocul este considerat pierdut pentru cei care întârzie
A apărut o poziție în care posibilitatea de a câștiga din cauza naturii materialului rămas este exclusă pentru ambele părți (rege împotriva regelui etc.) Se înregistrează o remiză
Partenerul a rămas fără timp când adversarului mai avea un singur rege Se înregistrează o remiză. Un partener care are un singur rege nu poate câștiga jocul.
Aceeași poziție a apărut pe tablă pentru a treia oară Dacă jucătorul cere, trebuie înregistrată o remiză.
Jucătorul face o mișcare fără a necesita o remiză, deoarece poziția este repetată de trei ori Petrecerea continuă. Jucătorul primește dreptul de a cere ca o remiză să fie înregistrată în legătură cu repetarea de trei ori a unei poziții dacă aceeași poziție pe tablă apare din nou.

În toate cazurile, o ofertă de remiză poate fi respinsă verbal sau prin efectuarea unei contramutări. Până la decizia partenerului, cel care a propus tragerea la sorți nu o poate refuza.
Când un jucător solicită o remiză din cauza repetării unei poziții de trei ori sau pe baza regulii de 50 sau 75 de mișcări, arbitrul oprește cronometrul pentru a verifica validitatea revendicării (dacă arbitrul nu este prezent, jucătorul are dreptul de a oprește ceasul și apelează la el). Dacă cererea se dovedește a fi corectă, jocul se termină la egalitate. Dacă se dovedește că solicitarea este eronată, atunci se adaugă 5 minute la ceasul solicitantului. În acest caz, limita de timp poate fi depășită. Dacă acest lucru nu se întâmplă, atunci jocul continuă. Mai mult decât atât, trebuie făcută exact mișcarea cu care jucătorul a asociat cerința unei remițe.
Valabilitatea cerinței de remiză atunci când poziția este repetată de trei ori și conform regulii de 50 sau 75 de mutari este verificată pe o altă tablă.
Dacă judecătorul recunoaște în mod eronat validitatea cererii, iar partenerul solicitantului nu indică eroarea în timpul revizuirii, rezultatul nimănui nu este modificat.
Dacă cererea de remiză este respinsă, reclamantul poate solicita o verificare suplimentară pe cheltuiala timpului său sau, prin oprirea jocului, poate face apel la o autoritate superioară. În acest din urmă caz, dacă cererea este confirmată a fi eronată, acesta este creditat cu o pierdere.
Pentru câștigarea unui joc, un participant la competiție primește 1 (un punct), în caz de pierdere – 0 (zero), iar în caz de egalitate, fiecărui partener i se acordă 1/2 (jumătate de punct).

Ceas de șah.
Fiecare partener trebuie să facă numărul corespunzător de mișcări la un moment dat Condițiile sunt stabilite în prealabil și incluse în regulament. Pentru control, se folosește un ceas cu un dispozitiv special – un steag.
Jocul începe cu pornirea ceasului participantului care joacă cu piese albe.
Timpul rămas după finalizarea numărului necesar de mișcări se acumulează. Dacă, de exemplu, sunt salvate 15 minute și i se alocă o oră pentru următoarea parte a jocului, atunci jucătorul de șah are o oră și un sfert înainte de al doilea control.
Există, de asemenea, competiții în care se stabilește o limită de timp pentru gândire pentru toate mișcările simultan. În acest caz, jocul se termină când unul dintre steaguri cade.
Citirile ceasului, in lipsa unor defecte evidente, sunt de necontestat. Pot exista situații care necesită o decizie a judecătorului. Se întâmplă, să zicem, ca steagul să rămână într-o poziție de plutire, deși anunțul minutelor a depășit marcajul corespunzător de pe cadran. Chiar a expirat timpul de control? Judecătorul are ultimul cuvânt aici. Luând în considerare citirea efectivă a ceasului, el poate considera că steagul a căzut.
În absența unui judecător, partenerul trebuie să facă o declarație despre expirarea timpului de control al adversarului.
Un defect al ceasului trebuie raportat imediat ce este descoperit. Referirea participantului la defecțiunea lor mai târziu decât imediat după căderea steagului de control poate fi respinsă.
Ceasurile defecte trebuie înlocuite. Timpul folosit de parteneri este stabilit exact pe cei noi. Dacă judecătorul decide să o schimbe cu unul sau ambii parteneri, atunci aceștia trebuie să aibă cel puțin 5 minute rămase sau 1 minut pentru fiecare mutare.
Având dovezi că doar ceasul unui partener reflectă incorect timpul petrecut, judecătorul corectează doar citirea acestora. Dacă nu există astfel de motive, ora este reglată în mod egal la ambele ceasuri.
Ceasul este oprit de arbitru atunci când jocul este întrerupt din motive independente de voința partenerilor - pentru a corecta poziții imposibile, la înlocuirea unui ceas defect etc., precum și atunci când jucătorul cere să se stabilească o remiză din cauza unui trei. -repetarea în timp a unei poziții sau conform regulii 50 (75) de mișcări . În aceste cazuri, dacă nu există judecător în apropiere, participantul poate opri singur ceasul pentru a face apel la el.
Dacă jocul continuă după o mișcare imposibilă sau erori în plasarea pieselor deplasate și este imposibil să se determine timpul folosit de fiecare partener, acesta este acordat acestora proporțional cu timpul petrecut până la momentul în care s-a produs eroarea.
Exemplu. După a 30-a mutare a Negrului, când ceasul arăta 90 de minute pentru Alb și 60 de minute pentru Negru, s-a descoperit că a existat o eroare la a 20-a mutare. Timpul folosit pentru primele 20 de mișcări este stabilit după cum urmează: alb: 90:30x20 = 60 de minute, negru: 60:30x20 = 40 de minute. În acest caz, partenerii trebuie să mai aibă cel puțin 5 minute înainte de control sau 1 minut pentru fiecare mișcare.
Predarea jocului sau acordul la egalitate rămâne valabil dacă se descoperă ulterior că steagul a căzut.
Dacă ambele steaguri cad și este imposibil să se determine care dintre ele vine primul, jocul continuă. De la următoarea mișcare, începe o nouă numărătoare inversă până la următorul control.
Arbitrul nu trebuie să atragă atenția partenerilor săi asupra faptului că adversarul a făcut o mișcare, a uitat să schimbe ceasul, să avertizeze câte mișcări trebuie făcute înainte de expirarea timpului de control etc.

Înregistrare parte
Atunci când desfășoară un joc, partenerii sunt obligați să țină o evidență a jocului. Înregistrarea trebuie păstrată lizibil și pas cu pas. Înregistrarea unui joc poate fi întreruptă de un partener care mai are mai puțin de 5 minute până la expirarea controlului de timp. După ce steagul cade, mișcările lipsă trebuie adăugate imediat.
Există un sistem internațional și național de înregistrare a partidelor. Care, la rândul lor, sunt împărțite în notație completă și notație scurtă.

În sistemul internațional, o mutare este scrisă în notație completă, după cum urmează: este indicat numărul mutării, piesa prin care se efectuează mutarea, pătratul din care se mișcă piesa și careul la care se mută piesa.
Cifrele sunt reprezentate de următoarele litere:
K este rege
Î – Regina
R – Rook
N - cal
B - elefant
Pionul nu este desemnat ca nimic.

De exemplu intrarea
22.Qh2-h8
Înseamnă mutarea Reginei de la pătratul h2 la pătratul h8.

Dacă este necesar să indicați o mișcare neagră, înainte de mișcare este indicată fie mișcarea albă efectuată anterior, fie o elipsă.
De exemplu:
23. … Rd2-d6
Aceasta este mutarea turnului negru de la pătratul d2 la pătratul d6.
1. e2-e4 e7-e5
Prima mutare a albului este de la pătratul e2 la pătratul e4, ca răspuns la aceasta, Negrul mută un pion din pătratul e7 în pătratul e5.

Dacă o piesă este capturată, un semn „x” este plasat între câmpul din care se mișcă piesa și câmpul în care se mișcă.
De exemplu
2. e4xd5
Pionul e4 taie la d5.
Dacă regele adversarului este șahmat de mișcarea curentă, atunci un semn „#” este plasat după mutare. Dacă există o verificare, atunci este indicat semnul „+”.
Rocarea scurtă este desemnată „O-O”, cea lungă – „O-O-O”.
Dacă un pion face o mutare la ultimul rang (alb la al optulea, negru la primul), atunci după mutare este indicată piesa în care a ajuns.
De exemplu
8. e7-e8Q
Pionul a făcut o mutare în careul e8 și a devenit regină.
16. O-O-O g2xh1Q
Această notație înseamnă: La a șaisprezecea mișcare, Albul a făcut o roca lungă, Negrul, cu un pion în picioare pe g2, a tăiat piesa de pe h1 și pionul s-a transformat într-o Regină.
Când scrieți în notație scurtă, câmpul din care s-a făcut mutarea nu este indicat.
De exemplu,
1. e4 e5
Această notație înseamnă că Albul și-a mutat pionul în e4, iar ca răspuns Negrul și-a mutat pionul în e5.
Totuși, atunci când o înregistrare în notație scurtă poate fi interpretată în mod ambiguu, fie mutarea este indicată în notație completă, fie se indică suplimentar partea de câmp din care a fost efectuată mutarea, ceea ce permite identificarea mutarii.
De exemplu, pe primul rang sunt doar două turnuri albe pe pătratele a1 și h1.
Să presupunem că trebuie să indicați mișcarea turnului de la pătratul h1 la pătratul d1. Dar cu acest aranjament de piese pe pătratul d1, atât turnurile cât și intrarea pot merge
12. Rd1
Nu va fi corect. Este necesar să indicați partea pătratului din care provine turnul, în acest caz:
12 Rhd1
Pot exista situații diferite care duc la intrări diferite. De exemplu:
34. N4e5 Rff5
Dacă în timpul unei mișcări piesa adversarului este capturată, atunci semnul „x” este indicat după scrierea simbolului piesei. Dacă un pion capturează, atunci sunt indicate doar verticala din care s-a deplasat pionul și verticala pe care pionul a capturat piesa.
De exemplu:
13. de
Pionul care stă pe fișierul d a tăiat piesa care stă pe fișierul e. În acest caz, identificarea trebuie să fie lipsită de ambiguitate. Dacă, de exemplu, există doi pioni albi pe fișierul d și ambii pot captura pe fișierul e, atunci este necesar să indicați cu exactitate pătratul de captură.
Rocarea atunci când este scrisă în notație scurtă este indicată în același mod ca și în notație completă.

Sistemul de notație rusesc diferă de cel internațional în desemnarea cifrelor:
Kr - rege
F – regină
L – turn
C – elefant
K - cal
De asemenea, pionul nu este marcat.
Semnul pentru capturarea unei piese este „:”
Shah – „+”
șahmat - „x”

Comportamentul partenerilor
Este interzis în timpul jocului:
Folosiți înregistrări sau materiale tipărite, cereți sfatul cuiva; această cerință înseamnă și interzicerea oricăror conversații cu altcineva decât judecătorul sau în prezența acestuia;
Luați notițe pentru memorie, pe lângă înregistrarea mișcărilor și citirile ceasului;
Analizează în sala de turneu (în special, jocul tău pe o altă tablă);
Distragerea atenției sau deranjarea unui partener în orice fel (acest lucru se aplică și cazurilor în care partenerul care a oferit o remiză repetă oferta fără un motiv suficient înainte ca adversarul, la rândul său, să-și exercite acest drept).
Încălcarea regulilor de conduită poate atrage sancțiuni, inclusiv pierderea jocului.
Respectarea normelor de etică sportivă este o condiție pentru un mediu de competiție normal. Este tradiția jucătorilor de șah să dea mâna înainte de a începe un joc și să-și felicite partenerul pentru succesul lor. Întârzierea la un joc fără un motiv întemeiat, „sfătuirea” adversarului să fie de acord cu o remiză, demonstrarea nemulțumirii față de un joc nereușit etc. ar trebui să fie considerat un semn de proaste maniere.
Opiniile partenerilor unul despre celălalt, precum și relațiile lor, pot fi diferite. Dar în timpul competiției trebuie să existe respect reciproc.

Rulouri dulci cu fructe Reteta rulouri dulci