Descrierea jocului în lumea interioară. Lumea interioară - Soluție completă

Descrierea jocului în lumea interioară. The Inner World - Soluție completă

18.12.2020

Înainte de a începe, vreau să vă avertizez despre câteva realizări care sunt relevante pentru joc în ansamblu:

  • Blabbermouth - trebuie să vorbești cu toate personajele din joc.
  • Casual-Gamer - folosește indicii cât mai des posibil.
  • Dl. Wise-Guy - dat numai dacă nu ai folosit niciodată indicii.

După cum puteți vedea, ultimele două realizări se contrazic. Având în vedere sistemul de salvare, nu va exista nicio oportunitate de a încărca cu puțin timp înainte de sfârșitul jocului și de a schimba tactica. Va trebui să joci de două ori.

De asemenea, vei primi 5 realizări de poveste după fiecare capitol. Există o particularitate în obținerea realizărilor pentru al treilea capitol, este descrisă în secțiunea corespunzătoare. Atenție!

VÂNATOARE DE PORUMBELE
După videoclipul introductiv, ne uităm în jur și facem o încercare zadarnică de a prinde un porumbel.
Luăm sticla întinsă într-o grămadă de gunoi și șosetul de vânt atârnat în dreapta afișului căutat. Puțin mai în dreapta, sub fereastră, luăm o cârjă, care se va transforma în mod natural într-o praștie. Într-o discuție cu comerciantul, acordăm atenție pungii cu semințe de păsări, pe care o vom primi gratuit (precum păpușa Conroy) dacă tot cerem prețul.

  • Obținem realizarea Schnapps-Dealer folosind sticla găsită la un comerciant.

Turnăm conținutul sticlei în gaura viermelui și îl scoatem pe bietul bărbătesc. Combinăm un vierme cu o praștie și adăugăm dopul pe care îl mai avem din sticlă. Încercăm să deschidem punga cu mâncare pe care ne-a dat-o comerciantul, dar se dovedește că punga este goală, dar acum avem o frânghie.
Titim cu prastia pe pestele cu care este ocupat porumbelul.

  • Obținem realizarea Pigeon-Tunnel folosind un șosete de vânt pe un porumbel.

Combinăm un șosete de vânt și o frânghie și prindem porumbelul cu plasa rezultată. Hai sa ne cunoastem pe Laura, parca e dragoste la prima vedere!
Să trecem la următoarea locație.

Descrierea jocului cu traducere text din Vadim Levitin ( Leu)

Controla

« The Inner World este un joc clasic de aventură point-and-click cu control mouse-ului.

Meniul principal are un set de opțiuni standard. In optiune setări Puteți modifica volumul efectelor sonore, al sunetului și al muzicii, puteți activa sau dezactiva subtitrările și modul ecran complet și puteți activa modul de învățare.

Meniul jocului se deschide făcând clic stânga pe pictograma în formă de cheie cheieîn colțul din dreapta sus al ecranului sau apăsând tasta evadare.

Inventar situat în partea de jos a ecranului și plutește când mutați cursorul în această zonă.

Sfaturi: Făcând clic pe semnul întrebării din colțul din stânga sus al ecranului, se deschide paginile de ajutor.

Salvează: Pentru salvare există câte un slot pentru fiecare dintre cele trei profiluri de joc.

Introducere

Împotriva tuturor probabilităților, există un univers format doar din sol. Adânc în ea se află o lume sferică pe care localnicii o numesc „Asposia”. Aerul intră în această lume prin trei fântâni de vânt sacre. Încetul cu încetul vântul se potolește, iar acest fapt este de netăgăduit. Fără vânt s-a stins lumina, fără lumină s-a stins căldura. În întunericul rece au venit zeii vântului. Singura fântână de vânt care încă suflă este păzită de starețul Conroy. În fiecare zi se roagă pentru strictețe și ascultare, în speranța că zeii se vor potoli și vântul se va întoarce. Starețul este adesea urmărit de tânărul său student Robert, care șlefuiește continuu medalionul starețului.

Într-o zi, un porumbel a zburat pe fereastră, ceea ce a perturbat fluxul obișnuit al vieții. S-a întâmplat ca porumbelul să fure medalionul și să zboare la suprafață prin trapa de canalizare. Tâlharul urmărește să returneze medalionul Starețului Conroy.

Robert cade din țeavă după porumbel, dar nu are timp să apuce pasărea obrăzătoare. Un porumbel zboară pe pervaz și începe să ciugulească peștele bătrân.

Capitolul 1. Fosfos de argint

Încă abia începe

Ne uităm la fosfos din partea stângă a locației. Robert îl iubește pe Phosphos, dar Conroy îi urăște. Ne uităm la mormanul de gunoi din colț. Eșarfa dată lui Robert Conroy de ziua lui a ajuns, cel mai probabil, din întâmplare?

Luăm din pământ o sticlă plină cu suc de nodtarine fermentat. Deschide inventarul. Pentru a face acest lucru, mutați cursorul în zona de jos a ecranului. Faceți clic pe sticlă și selectați pictograma de acțiune (sub formă de roți dințate). Obținem sucul de nodtarine și, separat, dopul.

Ne uităm la dealer-ul de gunoi (pictograma lupă). ROBERT vrea să-l întrebe dacă îl va ajuta. Contactăm comerciantul de gunoi (pictograma nor). Vorbim cu el, alegând subiecte de conversație dintre cele care se deschid în partea de jos a ecranului icoane. Primim o pungă cu semințe de păsări și o păpușă Conroy.

Deschide inventarul. LMB faceți clic pe geantă și selectați pictograma roată. Desfacem punga, care se dovedește a fi goală. Refuzam oferta comerciantului, dar păstrăm frânghia pentru noi. Luați în considerare o marionetă cu mănușă care poate vorbi cu vocea lui Conroy.

Ne uităm la posterul căutat, iar fata de pe afiș i se pare destul de drăguță lui Robert. Ne uităm la turbina eoliană de deasupra afișului, care a devenit inutilă de când s-a oprit vântul. Luăm șosetul de vânt, în dreapta afișului căutat.

Ne uităm la viermele care se înfundă în „pământul sacru”, încercăm să-l prindem, dar este „alunecos și mic”.

Încercăm să-i chemăm porumbelul, dar pasărea nu-i acordă nicio atenție lui Robert.

Luăm cârja care stă sub fereastră. Se rupe, dar Robert speră să fie mai rapid decât proprietarul cârjei dacă se întoarce. Să ne uităm la capul lui Conroy din colțul din dreapta: Robert ar recunoaște acel zâmbet oriunde. În inventarul dvs., combinați un șosete de vânt și o frânghie. Pentru a face acest lucru, prindeți frânghia și trageți-o pe șosete de vânt. Primim o plasă.

Luăm o sticlă de suc fermentat și o aplicăm viermeși ia viermele beat. Ne uităm la el în inventar și înțelegem că este elastic. În inventar, combinați o cârjă spartă cu un vierme beat și obțineți o praștie. Încarcăm praștia cu un dop dintr-o sticlă. Folosim praștia încărcată pe peștele bătrân. Peștele cade la pământ, porumbelul zboară la pământ după el (pluta revine automat la inventar). Folosește-l pe un porumbel net iar acum hoţul a fost prins.

Apare brusc tânără femeie dintr-un afiș căutat și ia Cioc (așa e numele porumbelului).

Vorbim cu dealer-ul de gunoi și aflăm că Laura (așa este numele fetei) este în afara legii. Nu mai rămâne nimic de făcut decât să treci prin boltă spre strada Barov.

Urmărim spectacolul unui arici beat care a ieșit din ceață și urmează urmele lui Robert.

Coșmar pe o stradă de baruri

Robert aude o melodie familiară și se îndreaptă către o femeie care legănă un leagăn și fredonează un cântec de leagăn.


Vorbim cu femeia Aspoyan pe toate subiectele. Ea este gata să-l ajute pe Robert să o găsească pe Laura, dar în schimbul acestui lucru el trebuie să împletească mai întâi un costum de urs de paie pentru fiica ei pe nume Conroy. Examinăm ușa, afișul de pe perete, fereastra. Urmăm adânc în ecran până la Piața Fântânii Vântului.

Vorbim cu proprietarul mâinilor care ies din spatele gratiilor. Spre norocul nostru, se dovedește a fi un croitor pe care Conroy l-a închis pentru propria sa siguranță. Croitorul este de acord să tricoteze salopete pentru copil în condiții favorabile pentru noi, dar pentru aceasta trebuie să obținem un design, ace de tricotat și lâna unui urs de paie (croitorul sugerează că hainele monahale sunt tricotate din astfel de lână).

Obținerea unui model de tricotat

Urcăm treptele din stânga. Ne uităm la gardian și la cutia lui de prânz - această cutie se poate adăuga la colecția lui Robert. Ne întoarcem către gardian, îi punem toate întrebările sugerate și observăm cât de frică îi este gardianului de Conroy.

Să învățăm despre dispozitivul „Sin-O-Math”, cu ajutorul căruia te poți curăța de păcate.

La sfârșitul conversației, urcăm la balconul de deasupra paznicului.

Ne uităm la capul lui Conroy și luăm un pliant. Să coborâm, să-l aplicămpaznic păpușa Conroy și ridică cutia de prânz. Urmăm spre dreapta, spre mașina pentru iertarea păcatelor. Declarăm că nu avem păcate. Luăm acadea din cea deschisăcompartiment emitere. Ne întoarcem pe strada Barov.

Mergem la bar. Ne apropiem de aparatul de gumă. Folosim o acadea pe ea ca monedă și obținem bile de marmură. Acordăm atenție călugărului vântului, pentru că... halatul lui este țesut din lâna unui urs de paie. Încercăm să tragem „firul agățat” și să învârtim scaunul pe care stă călugărul pentru a slăbi sutana. Dar această idee eșuează pentru că scaunul este ruginit.

Comunicăm cu barmanul pe toate subiectele, aflăm mai detaliat despre păcatele ei. Primim automat „Lava Flow” - aceasta este o băutură semnătură. Ieșim din bar.

Ne îndreptăm către un băiat care ține în mână o hartă a comorilor, care, la o inspecție mai atentă, se dovedește a fi un model de tricotat. Vorbim cu el și aflăm că tipul caută o comoară - ochii de bazilisc. În inventarul dvs., combinați o cutie de prânz și bile.

Îi dăm tipului cutia de bile și, în schimb, obținem un model de tricotat.

A lua lâna unui urs de paie

Luăm bastonul de la statuia din dreapta și mergem în „curtea din spate”. Selectăm plasă cu șosete de vânt. Încercăm să luăm peștele bătrân, dar este prea alunecos, așa că folosim un pliant pe el. Luăm peștele și ne întoarcem la bar. Folosim pești bătrâni pe un spinning scaun, pe care stă un călugăr pentru a unge mobila.

Tragem „firul de agățat” și obținem o țesătură de lână de urs paie.

Obținerea de ace de tricotat

Avem deja un ac de tricotat - acesta este un baston dintr-o statuie. Ieșim din bar și mergem în piața fântânii vântului. Ne apropiem de aparatul „Sin-O-Math” și vorbim despre păcatele servitoarei Ottilie. Aparatul nu poate face față și se defectează. Selectăm săgeata aruncată indicatorși obținem al doilea ac de tricotat.

Dăm acele de tricotat, model și lână croitorului prizonier, în schimb primim salopete. Îl ducem aspozianei care, după ce primește haine pentru copil, ne sfătuiește să o căutăm pe Laura în teatrul mecanic (Robert merge automat acolo).

Deschiderea trapei către subsolul teatrului mecanic

Robert urmărește spectacolul. La sfârșitul spectacolului, observând pene pe scenă, urcă pe scenă și ridică o penă de porumbel.

Îl găsim încuiat Lukeîn podea. Ne întoarcem în sală.

Răsfoim paginile numerotate ale scriptului aflate deasupra panoului de control. Acordați atenție desenului de la pagina 7. Arată că degetul mare al lui Conroy poate schimba poziția - arată în sus și în jos. Examinăm panoul de control.

Personajele din teatrul mecanic sunt controlate folosind o roată din dreapta (schimbă decorul și personajele) și o pârghie din stânga, care schimbă poziția personajelor.

Deschide ușa situată mai jos. Luăm în considerare desen– acesta este un indiciu pentru succesiunea acțiunilor din prezentare, conform paginilor scenariului. Să începem spectacolul:



Faceți clic pe segmentul albastru al cercului, setați fundalul - soarele pe cerul albastru. Mutăm pârghia la diviziunea 4 - aceasta este cifra Conroy. Faceți clic pe sectorul purpuriu (figura lui Conroy), mutați maneta în poziția 3 - acesta este un Conroy zâmbitor. Așezăm sectorul portocaliu al cercului (basiliscul), mutam pârghia în poziția 3, iar ochii baziliscului situat în spatele lui Conroy se luminează. Punem sectorul verde al cercului (aspozians), punem maneta in pozitia 4 - se aude un click. Alergăm spre scenă.

Rotiți degetul mare al lui Conroy. Peisajul dispare și se deschide o trapă în subsol. Să coborâm.


Înainte de a începe, vreau să vă avertizez despre câteva realizări care sunt relevante pentru joc în ansamblu:

  • Blabbermouth – trebuie să vorbești cu toate personajele din joc.
  • Casual-Gamer – folosiți indicii cât mai des posibil.
  • Dl. Înțelept – este dat numai dacă nu ați folosit niciodată indicii.
După cum puteți vedea, ultimele două realizări se contrazic. Având în vedere sistemul de salvare, nu va exista nicio oportunitate de a încărca cu puțin timp înainte de sfârșitul jocului și de a schimba tactica. Va trebui să joci de două ori.

De asemenea, vei primi 5 realizări de poveste după fiecare capitol. Există o particularitate în obținerea realizărilor pentru al treilea capitol, este descrisă în secțiunea corespunzătoare. Atenție!

VÂNATOARE DE PORUMBELE


După videoclipul introductiv, ne uităm în jur și facem o încercare zadarnică de a prinde un porumbel.
Luăm sticla întinsă într-o grămadă de gunoi și șosetul de vânt atârnat în dreapta afișului căutat. Puțin mai în dreapta, sub fereastră, luăm o cârjă, care se va transforma în mod natural într-o praștie. Într-o discuție cu comerciantul, acordăm atenție pungii cu semințe de păsări, pe care o vom primi gratuit (precum păpușa Conroy) dacă tot cerem prețul.
  • Obținem o realizare Schnapps-Dealer , folosind sticla găsită la comerciant.
Turnăm conținutul sticlei în gaura viermelui și îl scoatem pe bietul bărbătesc. Combinăm un vierme cu o praștie și adăugăm dopul pe care îl mai avem din sticlă. Încercăm să deschidem punga cu mâncare pe care ne-a dat-o comerciantul, dar se dovedește că punga este goală, dar acum avem o frânghie.
Titim cu prastia pe pestele cu care este ocupat porumbelul.
  • Obținem o realizare Porumbei-Tunel folosind un șosete de vânt pe un porumbel.
Combinăm un șosete de vânt și o frânghie și prindem porumbelul cu plasa rezultată. Hai sa ne cunoastem pe Laura, parca e dragoste la prima vedere!
Să trecem la următoarea locație.

LECȚII DE TRICOCAT


Vorbim cu o fată care cântă un cântec de leagăn unui copil. Știe unde o găsește pe Laura, dar în schimb îi cere imposibilul - haine pentru bebeluș din cel mai rar material.
Un punct important: într-o conversație cu fiecare personaj, subiectele de conversație disponibile sunt evidențiate color printre cele pe care le-ai epuizat deja. Asigurați-vă că aduceți fiecare fir de conversație până la sfârșit, uneori progresele suplimentare depind de acest lucru.
Vorbim cu băiețelul, luăm bastonul de la Asposianul împietrit. Mergem la bar.
Comunicăm cu barmaid, ea vă va oferi un cocktail. Încercăm să luăm bomboane de la aparat. Vorbim cu călugărul. Acordăm atenție firului care iese din haine, precum și scaunului ruginit.
Iesim din bar si trecem pe langa fata cu copilul, intr-o noua locatie.
Vorbește cu prizonierul ale cărui brațe atârnă de gratii. Se dovedește a fi croitor, acceptă să ne tricoteze salopete și ne spune de ce unelte are nevoie.
Puțin mai mare este semnul păcatului. Spune-i că nu ai niciun păcate în dosar, apoi se va deschide o cutie cu o bomboană, pe care o poți ridica.
  • Mâncăm o acadea și obținem o realizare Respirație proaspătă .
Repetăm ​​procedura de obținere a bomboanelor și urcăm în turn (intrarea este în stânga paznicului care mestecă un sandviș). Luăm pliantul și coborâm să vorbim cu gardianul. Folosim păpușa lui Conroy pe gardian și îi luăm cutia de prânz.
Ne întoarcem la prima locație unde zace peștele. Folosim prospectul pe pește și mergem la bar.
  • Pentru a obține realizarea Regele păcatelor trebuie să vorbești cu servitoarea despre păcatele tale și ale ei.
Folosește acadea pe mașina de bomboane. Combinăm bilele cu o cutie de prânz. Folosim peștele pe scaunul ruginit și tragem firul care iese din halatul călugărului.
Lăsăm bara și dăm înapoi cutia de bile băiețel, în schimb ne va oferi un model de tricotat.
Ne întoarcem la păcatul, îi spunem despre păcatele servitoarei și luăm săgeata căzută.
Oferim prizonierului următoarele lucruri: un model de tricotat, o minge de ață, o săgeată cu tendințe și un baston. Dăm salopeta rezultată fetei de lângă bar și ne mutăm într-o nouă locație.

Ridicăm pana de pe scenă și încercăm să deschidem trapa în scenă. Ne întoarcem la panoul de control.

  • Pentru a obține o realizare Încercare și eroare trebuie să rezolvi puzzle-ul fără a deschide dulapul de sub panoul de control.
Scena pe care trebuie să o reproducem arată ca după cum urmează:

Auzim sunetul caracteristic mecanismului și mergem pe scenă. Facem clic pe mâna lui Conroy, care arată degetul mare, și coborâm în trapă.
Apăsăm o dată pe panoul de control - mâna lui Conroy se ridică. Folosim cocktailul barmaidului pe punga ruptă. Combinăm cocktailul cu dopul, îl scoatem - lipiciul este gata. Urcăm pe scenă, introducem plasa în mâna lui Conroy și turnăm lipici deasupra. Coborâm trapa și facem din nou clic pe panoul de control.

CAPCANELE DE LUPTA


Gâdilăm creatura cu o pană și îi întoarcem păpușa lui Conroy. Vorbim cu creatura pe toate subiectele posibile. Luăm casca din avionul spart și, folosind păpușa, rupem o ramură din tufișul care crește la poalele copacului.
  • Realizare Încredere Vom fi ai tăi dacă pui o cască și dai cu piciorul într-un copac.
Înfiptăm o ramură în gaura din spatele lui Gorf și ne apropiem de capcane, apoi șoarecele va ieși din nou din adăpost și va cădea în capcana noastră. Scoatem mouse-ul din ramură și îl combinăm cu casca noastră. Ne punem o cască și dăm cu piciorul într-un copac.
  • Pentru a realiza Grădină încercați să aruncați fructele în capcane.
Folosim fructele pe ghearele lui Gorf și obținem o minge de bowling improvizată. Aruncăm fructele în capcane.

LAURA LA AJUTOR


Înainte să coborâm din copac, vorbim cu Robert de două ori și așteptăm să cadă cârligul. Coborâm, luăm cârligul, rupem stuful care crește ușor spre dreapta. Vorbim cu Gorf și aflăm despre ochelarii călugărului din mlaștină.
  • Încercăm să zgâriem locul uscat al lui Gorf cu un cârlig și obținem realizarea Gorf-Scratcher .
  • Încercați să pescuiți pahare dintr-o mlaștină cu o stuf - realizare Maestrul Agitarii a ta.
Combinăm o trestie și un cârlig și folosim acest dispozitiv simplu pentru a prinde ochelari.
  • Pentru a realiza Sinucidere folosește ochelarii la călugăr.
Folosim un stuf cu carlig pe brazdele din dreapta Gorfului, gasim nisip.
Mergem la dreapta, spre o noua locatie unde este un cort. Comunicăm cu un grup ciudat de oameni de știință, acordăm atenție globului, recipientului și mașinii de care oamenii de știință sunt atât de mândri. Folosim trestia pe recipient. Lângă omul de știință adormit se află o piatră care scoate sunete ciudate. Punem paharele pe piatră și găsim o furnică. Conducem furnica într-o cutie care se află în inventarul nostru.
Ne urcăm în copac și folosim cutia cu furnica pe cuib. Urcăm scările făcute din săgeți. Curățăm scheletul: scoatem indicatorul din geantă și luăm pălăria (din păcate, doar cu capul). Pe copacul opus crește mușchi, nu uitați să prindeți și acesta. Coborâți din copac și întoarceți-vă la cort.
Dă-le aerologilor craniul și în schimb vei primi un glob. Examinează-l în inventarul tău - se dovedește că se deschide. Combinați globul cu mușchi, acesta va închide găurile. Reveniți la locația anterioară. Folosește globul pe nisipul pe care l-am descoperit mai devreme. Folosind al doilea vas, scoateți nămolul din mlaștină. Combinați articolele rezultate din inventarul dvs. - combustibilul este gata. Mergem la cort, umplem recipientul cu combustibil, întoarcem mașina spre călugărul din copac și apăsăm butonul.
După videoclip, combinați un cârlig, o trestie și un indicator în inventarul dvs. și îndepărtați șoarecele din pâslă din copac.
La următoarea locație vorbim cu Gorf despre avionul nostru. Scoatem săgeata care iese lângă copac. Ne întoarcem la cort. Folosim săgeata de pe țeava de eșapament, obținem niște miere. Ne urcăm în copac și aruncăm șoarecele de pâslă în tubul urechii călugărului. Folosim săgeata de miere pe muștele care zboară lângă schelet. Coborâm și folosim o săgeată de miere cu muște pe Gorf. Mergem din nou la cort, relansăm avioanele spre bătrânul călugăr și spre Gorf.
Luăm harta vântului și șaua. Ne urcăm în copac, folosim șaua pe cordul de rufe și trecem la capitolul al treilea.

DESCHIDE POARTA!


Selectăm mâna pietrificată și scara de frânghie agățată de copac. Ne folosim mâna pe piatră, dar Robert nu are suficientă forță. Să o rugăm pe Laura să ne ajute. Pune o scară de frânghie sub piatră, ia-ți mâna și mișcă piatra.
Vorbim cu Gorfelina, trebuie să o mutăm în alt loc. Pentru a o convinge pe Gorfelina să se mute la o nouă piatră, trebuie să flirtezi cu ea de mai multe ori. După ce s-a mișcat, ridicăm trunchiul Asposianului pietrificat, combinăm picioarele stând pe pământ cu trunchiul și brațul. Pentru a deschide poarta, trebuie să redați melodia pe propriul nas (ținând mai întâi apăsat numărul 1 de pe tastatură, apoi 4).

BILETE DE AUR


Intrăm înăuntru și ne întâlnim cu Steve, primim două bilete. După ce vorbești cu Steve despre toate subiectele, vei avea ocazia să ridici un sucitor, pe care îl va arunca într-un acces de furie. De asemenea, îi poți cere să-ți facă un tur al curții, dar deocamdată nu avem nevoie de asta.
Ridică sucitorul, cartea din colțul din stânga jos și peria de pe blat. Uită-te la desenul tatălui lui Laurie, ia două ace din desen.
Intrăm în curte, luăm ciupercile care cresc în dreapta ușii, sărim frânghiile, florile din patul de flori și un covor auriu.
Combinați o frânghie cu o perie, adăugați ace și două bilete - chiar arată ca o molie?
Ne intoarcem la receptie. Observați cărămida iese din perete. Trebuie să ne asigurăm că toate cărămizile sunt pe partea de recepție (în prezent, două dintre ele ies din partea copacului).
Mergem la poartă, folosim sucitorul pe cea mai de jos cărămidă. Ne intoarcem la receptie, folosim sucitorul pe caramida din centrul peretelui, iar apoi pe cea mai de jos. Mergem din nou la poartă. Folosim un sucitor pe cărămida de sus, apoi pe a doua și apoi pe cea de jos. Gata!
  • Dă buchetul Gorfelinei pentru a obține realizarea Casanova Casonostri .
Mergem la recepție, urcăm pe cărămizi și ne uităm în spatele zidului.
  • Aruncă falsul la molii (ar trebui să fluture lângă copac), apoi se vor cumpăra bilete maro. Dă-i aceste bilete lui Steve și vei primi realizarea Toaleta Regală .
Întoarce-te la copac și atârnă covorul auriu de ramură, împinge fosforul și moliile înapoi la copac. Trecem pe poartă, urcăm din nou pe perete, combinăm biletele cu cele false și le coborâm până la molii - ai bilet de aur!

LECȚII DE GĂTIT


Pentru a intra în Templul Vântului avem nevoie de o cheie, de care Steve nu se desparte. Va trebui să facem exact același lucru. Verificați cartea pe care ați găsit-o în inventarul dvs., veți învăța rețeta de fursecuri.
Cere-i lui Steve să-ți arate curtea. Când ajungi acolo, roagă-i pe Laura să-i distragă atenția lui Steve, se dovedește că ea nu este în stare să-i asculte vorbăria. Dă-i ciupercile, ca fără dopuri de urechi, și întoarce-te la recepție.
Folosește buchetul de nodtarine pe bol. Scoateți răzătoarea de pe perete și întoarceți-vă în copac pentru a o zgâria pe Gorfelina cu răzătoarea. Întoarce-te în curte și spune-i Laurei să termine. Ne întoarcem la recepție și ieșim din nou în curte, doar că de data aceasta fără Steve. Folosim o răzătoare (sau mai bine zis, ce a mai rămas din ea) pe scutul ruginit, ridicând fulgii de rugină. Mergem din nou la recepție și rezervăm un tur al curții. Vorbim cu Steve despre cântec, ridică praful de piatră.
Mergem la recepție și îi arătăm biletele de aur lui Steve, mergem la Templul Vântului. Folosim buchetul de pe castron de lângă Steve. Vorbim cu el despre cântec, ridică praf de cristal. Îi dăm Laurei ciuperci, rugându-i astfel să-i distragă atenția lui Steve și să se întoarcă la recepție.
Puneți ingredientele rămase în bol: fulgi de rugină, praf de piatră și praf de cristal. Folosim manerul si ridicam vasul cu aluatul. Luam cutia la cheie din raft si o combinam cu vasul din inventar. Trimitem piesa de prelucrat rezultată în cuptor și, în conversația cu gândacii, îi dăm insulte. Puteți deschide un cuptor fierbinte folosind o păpușă Conroy.
Mergem la Templu, o oprim pe Laura și ieșim cu Steve.
Ne întoarcem în curte și deschidem ușa mare cu o cheie proaspăt făcută.

IMPORTANT! Pentru a obține performanța de a termina cel de-al treilea capitol, trebuie să cântați o melodie folosind flautul nasului fără să dați clic pe inelele de sub tavan, rămâneți lângă fântână și selectați flaut din inventarul dvs.!

Melodia sună după cum urmează: mai întâi apăsați 1, apoi simultan 2 și 4, single 3, simultan 2 și 3, simultan 1 și 3, single 1.

RĂMÂNȚI NEOBSERVAT


Vorbește cu gardianul, încearcă să iei un hexagon sau o găleată de lac - vei fi refuzat. Examinați peretele cu portrete ale altor gardieni, faceți fotografia din stânga, citiți semnele de sub fiecare fotografie.
Intră în pasaj. Încercați să faceți clic pe soneria de alarmă; un ciocan mic va apărea în inventarul dvs. Discută cu papagalul din cușcă. Reveniți la locația anterioară, folosiți ciocanul pe genunchiul dureros al gardianului. Ridică semnul de exclamare căzut. Folosiți fotografia de pe gardă, vă va cere numărul de identificare: 8 – galben – 10. Luați hexagonul și o găleată de lac.
Introduceți hexagonul în orificiul din cutia din stânga, coborâți steagul și luați-l. Folosiți găleata de pe filtrul de cafea și luați vasul de cafea. În inventar, combinați vasul de cafea și semnul exclamării.
Mergeți la locația cu papagalul. Acoperiți cușca cu un steag și papagalul va adormi. Aplică un semn de exclamare pe podul spart, Robert va face urme false. Fă un semnal cu nasul flautului (oricare dintre cele patru chei), gardienii vor cădea.
Mutați-vă într-o locație nouă.
Pentru a distrage atenția gardianului și a schimba fotografia de pe perete, dă-i biletul Laurei. În timp ce el se uită în cealaltă direcție, folosește fotografia agentului de securitate pe a ta. Drumul este clar!
Du-te la laborator.

REMINEPO GRATUIT!


Luăm mâna culcată în stânga în același rând cu celelalte. Ne uităm în jur și părăsim laboratorul. Urcăm scările și ne găsim în sala tronului.
Luăm modelul de bazilisc, două sticle din cabinetul medical și acul de arici care se întinde pe podea. Încercați să stați pe tron, luați primăvara.
  • Combină picături de dormit cu o păpușă Conroy și dăruiește-i ariciului pentru a obține realizarea Ariciul-Anestezie .
Mergeți ușor spre stânga, în prim plan va fi o sculptură. Atinge-l și vei găsi zahăr pudră. Aplică pe zahăr pudră basiliscul și apoi păpușa. Dă-i ariciului păpușa de zahăr, ridică diamantul care va zace în fragmentele candelabrelor. Examinați tabloul atârnat în spatele tronului. Folosiți basiliscul de zahăr pe tablou și apoi introduceți acul în crestătura pe care o găsește Robert. Să ne întoarcem la laborator!
  • Realizare Șeful grătarului va fi al tău dacă „vorbești” cu Reminepo de trei ori.
În inventar combinăm un pumn cu un arc și apoi adăugăm aici picături de dormit. Punem pumnul în liftul situat în dreapta în perete. Ne uităm în grătarul din podea. Picuram ulei de peste pe butonul liftului (este in dreapta). Îi dăm diamantul din sala tronului lui Reminepo.

Ridicăm scutul de pe pământ pe care am reușit să-l lustruim mai devreme. Ne examinăm basiliscul, încercăm să deschidem carcasa motorului. Să mergem la Templul Vântului. Luăm fosforul adormit și, de asemenea, vechiul nostru prieten - porumbelul și peștele lui. Mergem la recepție, Steve nebun este încă aici. Luăm gumă de mestecat și încă un fosfor adormit din stand. Vorbim cu Steve, dar acest dialog nu va dura mult. Să încercăm să luăm oglinda de pe perete și să vorbim din nou cu Steve, care în cele din urmă se va face KO. Iesim poarta si vorbim cu Gorfelina. Îi dăm guma de mestecat și selectăm al treilea fosfor. Să ne întoarcem la basiliscul nostru.
Îi punem pe toți cei trei fosfori adormiți într-o parașută întinsă pe pământ și ne jucăm cu flaut.
Așezăm scutul pe patul de flori și îl desfacem astfel încât să țintească spre bazilisc. Apăsați butonul roșu. În inventarul tău vei avea un creier de bazilisc. Așezați peștele vechi pe butonul de foc și întoarceți scutul către Templul Vântului.
Mergem la Gorfelina, așteptăm ca ea să umfle bula și folosim creierul de bazilisc pe ea. Mergem la recepție și folosim creierul lipicios pe fragmentele de oglindă.
Mergem la Templul Vântului și atârnăm bila oglindă rezultată pe cârlig (este situată sub simboluri, chiar deasupra puțului).

  • Când apare Conroy, eliberează porumbelul din inventarul tău, acesta va activa o rază care transformă piatră și realizare. Doar o zgârietură va fi a ta.
Pentru a scăpa de Conroy (care este dezarmat temporar), ne întoarcem în curte și luăm porumbelul. Scoatem ochii din baziliscul nostru și, de asemenea, scoatem ochii din basiliscul lui Conroy. Introducem ochi în baziliscul nostru care îl transformă în piatră și se întoarce înapoi la Templu. Când apare Conroy, activează-ne din nou porumbelul, dar de data aceasta tiranul malefic va fi învins.
Ridică pandantivul și atârnă-l pe peretele din dreapta. Mergeți în curte, luați porumbelul și peștele, înlocuiți ochii baziliscului (cu cei care se transformă în piatră) și apăsați butonul roșu.
Ne uităm la videoclipul final și suntem emoționați.

Inventarul pop-up este în partea de jos a ecranului.

Cheia din colțul din dreapta sus al ecranului este ieșirea în meniu. Există doar trei sloturi de salvare. Jocul este salvat într-un singur slot.

Semnul de întrebare din colțul din stânga sus al ecranului este o listă de sarcini și sfaturi până la soluția finală.

Combinarea articolelor - trageți primul articol din inventar și trageți-l la al doilea articol.

Hotspots – mențineți LMB oriunde pe ecran.


A trăit odată pe planeta Asposia un omuleț pe nume Robert. A fost elev al curatorului fântânii de vânt, abatele Conroy, și lustruia medalionul starețului în fiecare zi. Într-o zi bună, un porumbel a zburat pe fereastră și a furat medalionul. Robert îl urmărește și ajunge într-o groapă de gunoi.

1. În căutarea fosfosului de argint

1) Cum să prinzi un porumbel:

Un porumbel s-a așezat pe un pervaz înalt și ciugulește un pește.

Vorbește cu comerciantul de gunoi și ia de la el sacul cu semințe de păsări (îți vor oferi și o păpușă Conroy ca încărcătură). În inventarul dvs., plasați mouse-ul peste geantă și faceți clic pe „unelte”: geanta este goală, dar frânghia vă va fi la îndemână. Colectați obiectele: în stânga - o sticlă cu băutură fermentată "nodtarin", sub fereastră - o cârjă, în centrul locației - un șosete de vânt cu dungi. În inventar, deschideți sticla și luați dopul. Cârja va constitui baza pentru praștie. În centrul ecranului, așezați un vierme într-o gaură, dați-i de băut dintr-o sticlă și luați viermele beat. Combinați un șosete de vânt și o frânghie pentru a crea o plasă. Combinați un vierme și o cârjă pentru a crea o praștie. Încărcați praștia cu un dop și trageți peștele. Prinde un porumbel cu o plasă. Frumoasa Laura va apărea și va lua porumbelul.


2) Cum să tricotați o salopetă:

Ieșiți pe strada Barov (punct activ sub arcul din spatele ecranului). Veți începe automat o conversație cu o femeie din localitate care ține un copil într-un leagăn. Ea vă va spune unde s-a dus Laura cu porumbelul în schimbul unei costume pentru copii. Salopeta trebuie tricotata din lana unui urs de paie.

Intră adânc în ecran până în Piața Fântânii Vântului. Aici este o închisoare, vorbește cu prizonierul. Se dovedește că este croitor de profesie și poate tricota salopete. Veți avea nevoie de lână (hainele monahale sunt tricotate din această lână), ace de tricotat și un model.

Cum să obțineți un desen:

Du-te la paznicul de lângă închisoare și află că mașina din dreapta ecranului se numește „Sin-O-Math”. Acest lucru îl ascultă pe păcătos și îi atribuie pedeapsa.

Observați că gardianului îi este foarte frică de Conroy. Vorbește cu Sin-O-Math și spune-i că nu ai păcate. Se va deschide o cutie din care trebuie să luați acadea. Întoarcere pe strada Barov.

În dreapta ușii barului se află un băiat, după ce ai vorbit cu el, vei afla că caută comori. În mâinile băiatului este un model de tricotat, pe care el îl consideră o hartă a comorilor. Când întrebați ce comoară anume caută băiatul, el vă va explica că aceștia sunt ochii baziliscilor.

Intră în bar, mergi la mașina de gumă și folosește bomboana ca monedă. În loc să mesteci gumă, vei deveni proprietarul bilelor.

Du-te la paznicul de la închisoare și folosește-l pe păpușa Conroy. Luați-vă cutia de prânz și combinați-o cu bilele. Da-i cutia baiatului de langa bar si vei primi un model de tricotat.

Cum să obțineți ace de tricotat:

Prima spiță este bastonul statuii de lângă băiatul de la bar (doar se rupe).

Pentru a obține al doilea ac de tricotat, mergeți la bar și discutați cu barmanul. Începeți o conversație despre păcatele ei (în același timp, introduceți cocktailul Lava Flow în inventarul dvs.). Întoarce-te la Sin-O-Mat și spune-i despre păcatul servitoarei. Mașina se va indigna, se va înfiora și se va rupe. Ridicați săgeata căzută (întinsă pe pământ între bomboane) - acesta este al doilea ac de tricotat.

Cum să obțineți blana de urs de paie:

Urcă scările din spatele paznicului și ridică pliantul din structura numită „Capul lui Conroy”. Du-te la bar și vorbește cu călugărul. Vă rugăm să rețineți că există un fir care iese din spatele sutanei sale și, din moment ce... Sutana este legată, există șansa de a desface sutana și de a obține un ghem întreg de lână. Încercați să trageți firul: scaunul pivotant pe care stă călugărul este complet ruginit.

Mergeți la groapa de gunoi. Folosește un pliant pentru a scoate peștele de sub plasă: acum ai un pește alunecos și, în același timp, o plasă. Întoarceți-vă la bar și ungeți scaunul cu pește. Trageți de firul halatului și obțineți un ghem de lână.

Du toate articolele la croitor, ia salopeta și dă-le Aspoianului. Ea va explica că Laura a mers la teatru. Robert va merge automat acolo.


3) Cum să ajungeți la subsolul teatrului:

După ce vizionați spectacolul, mergeți pe scenă și acordați atenție penelor de porumbei (o penă va intra în inventarul dvs.). Veți găsi o trapă încuiată.

Reveniți la panoul de control și deschideți ușa de sub acesta. Uită-te la indiciu:


Ieșiți din zoom și răsfoiți cartea de scenarii aflată lângă panoul de control. Găsiți paginile 6, 4 și 7 (după cum este indicat în indiciu) și memorați setările și personajele. Sarcina ta este să creezi un decor pe scenă format din aceste trei scene.

Faceți clic pe panoul de control. Veți vedea o scenă pe ecran. În dreapta jos este un cerc cu patru sectoare care controlează personajele, în jos în centru este o pârghie care vă permite să schimbați locația personajelor pe scenă.

Mai întâi, plasați cercul pe sectorul albastru (acesta este fundalul). Mutați maneta la 4: ar trebui să primiți soarele pe un cer albastru.

Apoi plasați cercul pe sectorul purpuriu (aceasta este figura Conroy). Mutați maneta la 3: veți obține un Conroy zâmbitor.

Așezați cercul pe sectorul portocaliu (acesta este basiliscul). Mutați pârghia la 3: veți obține un bazilisc în spatele lui Conroy, ochii baziliscului strălucesc.

În cele din urmă, plasați cercul pe sectorul verde (aceasta este familia Asposian). Puneți maneta la 4.

Dacă totul este corect, se va auzi un clic de pe scenă.


Mergeți pe scenă și faceți clic pe degetul lui Conroy. Peisajul va dispărea și vei deschide trapa din podea. Coboară.


4) Cum să obțineți un medalion:

Veți vedea un porumbel, un medalion și Laura întorcându-se spre perete. Nu vei putea lua medalionul, pentru că... porumbelul va începe să-i trimită semnale Laurei. Întoarceți-vă spre peretele din stânga și faceți clic pe panoul de control: veți activa figura Conroy. Faceți clic din nou pe panoul de control: silueta lui Conroy se va ridica pe scenă (puteți urca stând pe platforma liftului și verificați). Pune plasa în mâna lui Conroy, coboară la subsol și apasă pe panoul de control: ideea este corectă, dar plasa nu ține în mâna lui.

În subsol, lângă marginea din stânga a ecranului, există o pungă ruptă. Examinează-i conținutul: aici există superglue, care trebuie amestecat cu solvent, agitat și folosit. Puneți lipici într-un pahar de cocktail, combinați cu dopul, apoi apăsați „angrenajul” (acest lucru îl va agita). Urcă-te pe scenă, pune plasa în mâna lui Conroy și lipește-o. Coborâți la subsol și faceți clic pe panoul de control.

Va urma o scenă lungă, după care Laura și Robert vor fugi din Conroy în pădurea rădăcină.

2. Loc secret în Pădurea Rădăcină

1) Cum să scapi de capcane:

Văzând capcanele, Laura va pleca să caute o altă cale, dar Robert va rămâne. Există o creatură așezată pe o piatră care a prins păpușa Conroy. Ia pana de porumbel din inventarul tău și gâdilă creatura. Ridică păpușa și fă cunoștință cu Gorf: se dovedește că este o creatură extrem de otrăvitoare, cu gheare ascuțite.

Este clar că poți scăpa de capcane aruncând ceva în ele. Există un copac care crește în stânga și o cască întinsă în apropiere. Pune casca pe Robert (în inventarul „unelte” de pe cască) și lovi cu piciorul în copac. Un fruct va cădea din ramură și îl va lovi pe Robert în cap, dar... casca are vârful ascuțit, fructul se va despica. Un șoarece de pâslă albă sare printre copaci - așa că trebuie să-l prinzi pentru a înmuia lovitura.

Folosiți păpușa Conroy pentru a rupe ramura de spini de sub copacul din stânga și conectați-o în gaura din copac unde stă șoarecele. Depărtați-vă și așteptați ca șoarecele să cadă în capcană.


Combinați șoarecele și casca și loviți în copac a doua oară. Ridică întregul fruct și folosește-l pe gheara stângă a lui Gorf. Veți ajunge cu ceva ca o minge de bowling. Aruncă fructele în capcană. Robert va merge mai departe, dar va cădea într-o capcană. Va apărea Laura, pentru care va trebui să continuați să jucați.


2) Cum să reparați o mașină de aerologie:

Mergeți la dreapta: vă veți găsi în tabăra de aerologi (oameni care studiază vântul). Vorbește despre toate subiectele și află că ei desenează o hartă în care vor indica locația unei fântâni secrete în pădure. Pentru a funcționa, au nevoie de o mașină pentru a lansa avioane de hârtie, dar este stricata. În plus, călugărul îl ține prizonier pe al patrulea tovarăș. Sarcina ta este să obții cardul.

Vorbește cu Robert de două ori. În acest moment, călugărul vântului, care l-a prins pe Robert și l-a atârnat de picior de o frânghie, îl va ridica pe eroul tău. Frânghia de care atârnă Robert trece prin cârlig și, după două remorchere, călugărul va doborî cârligul la pământ. Cârligul este un lucru util, așa că coboară din copac și ia-l în inventarul tău. Discută cu Gorf și află că călugărul și-a scăpat ochelarii în mlaștină. Mergeți în mlaștină, culegeți stufurile și combinați-le cu cârligul. Ia ochelarii din mlaștină.

Îți amintești că în locația cu Robert există un schelet așezat în vârf? Acesta este aerologul dispărut. Pentru a dovedi acest lucru, mergeți la aerologi. Mergeți la piatra din primul plan al ecranului (un țipăt puternic vine din ea) și puneți ochelarii pe piatră. Lentilele vor mări gaura de pe piatră și vei vedea o furnică. Pune furnica în cutia de bomboane pe care o poartă Laura cu ea. Întoarce-te la Robert și pune furnica în „cuibul furnicilor care țipă” sub schelet. Călugărul va trage și va construi o scară de săgeți. Urcă-te la schelet, deschide-i geanta și ia indicatorul. Scoate-ți pălăria (împreună cu capul). Întoarceți-vă la aerologi și dați craniul. În schimb vei primi un glob.

Mașina de avion de hârtie funcționează pe pământ, iar globul poate fi folosit ca container. În inventar, deschideți globul și împărțiți-l în două jumătăți. Există găuri în glob, așa că întoarceți-vă la călugăr și scoateți mușchiul de pe bucata de fier din stânga ecranului. Combinați mușchiul și jumătățile globului.

Folosind o jumătate, scoateți apă din mlaștină (trebuie să o luați din mlaștina de lângă Gorf), apoi mergeți la stânga Gorf și folosiți un cârlig pentru a săpa o brazdă sub copacul din stânga. Aplicați jumătatea goală pe brazdă. Odată ce ai nisip, combina ambele jumătăți ale globului. Întoarceți-vă la aerologi. În inventar, separă cârligul de trestie și folosește trestia pe recipientul de lângă mașină (Laura va bea mierea). Turnați murdăria în recipient.


3) Cum să găsești un loc secret în pădure:

Întoarceți mașina astfel încât să îndrepte către călugăr și apăsați butonul. Călugărul va împușca și va distruge avionul, Gorf va mânca al doilea avion. Un șoarece de pâslă va zbura din mașină, iar aerologii vor marca pe hartă una dintre direcțiile vântului. Pentru a completa harta, au nevoie de traiectoria a încă două avioane.

Du-te la Gorf și întreabă-l de ce a mâncat avionul de hârtie. Va raspunde ca este obisnuit sa inghita tot ce zboara. Ridică o săgeată lângă mlaștină, mergi la mașină și folosește săgeata de pe țeava de eșapament (vei obține o săgeată în miere). Du-te la casa în copac și folosește o săgeată pe muștele care plutesc deasupra scheletului. Coboară la Gorf și folosește săgeata pe el. Acum Gorf va fi ocupat să-și lingă muștele din cap. Mergeți la mașină și porniți-l: o traiectorie este gata.

Dacă ați observat, lângă călugăr există un tub auditiv (bătrânul plin de viață nu este doar orb, ci și surd). Așa că acum trebuie să-l facem să nu mai tragă.

Un șoarece de pâslă va ajuta.

Cum să ajungeți la un mouse de pâslă: trebuie să combinați un indicator și o trestie cu un cârlig. Apoi du-te la călugăr și aruncă șoarecele în tubul urechii. Întoarceți-vă la mașină, îndreptați-o spre casa călugărului și trageți. A doua traiectorie a avionului este gata.

Aerologii vor desena o hartă și vor marca cu o cruce poziția puțului vântului pe care Laura o caută.

Tot ce rămâne este să-l ajut pe Robert. Pentru a face acest lucru, scoateți șaua din butoiul pe care stătea unul dintre oamenii de știință și mergeți la casa în copac. Folosiți șaua pe frânghie din partea de sus a ecranului. Laura îl va salva pe Robert și vor merge mai departe.

3. Dinastia uitată

1) Cum se deschide poarta:

Faceți cunoștință cu Gorfelina, care stă pe trunchiul unui Asposian pietrificat. Picioarele acestui sărac sunt în fața unei broaște urâte, mâna lui stă lângă o piatră mare. Este clar că statuia trebuie asamblată, iar pentru aceasta trebuie să o convingem pe Gorfelina să stea pe piatră.

Ridică mâna și folosește-o pe piatră (Robert nu are suficientă putere). Cere-o pe Laura să ridice piatra. Scoateți scara de frânghie din copac și puneți-o sub piatră. Împinge stânca, apoi cochetează cu Gorfelina și ia trunchiul. Adună statuia.

Asposianul ciupește prima și a patra găuri pe nas. Faceți același lucru apăsând 1 și 4 de pe tastatură în același timp Poarta se va deschide.


2) Cum să faci o trecere de aur:

Înainte de a intra înăuntru, faceți clic pe fosfosul auriu înconjurat de molii. Se va speria și va zbura spre dreapta. Observați că moliile din jurul fosfosului au devenit verzi, acolo unde anterior erau maronii. Examinați fosfosul (printr-o lupă). Se pare că moliile sunt pictate în culoarea de fundal (adică, dacă sunt în fundal zid de cărămidă, apoi devin maro, dacă pe fundalul unui tufiș verde - verde).

Intră înăuntru.

După ce au examinat pictura tatălui Laurei, eroii îl vor întâlni pe Steve și vor primi permise în curte. Vorbește cu Steve despre toate subiectele. Se dovedește că în curte există o ușă către Templul Vântului, dar nu poți ajunge acolo decât cu treceri de aur. Vorbește despre reflexia lui Steve în oglindă, care se numește Pete. Pete vrea să iasă afară și să înceapă să cânte cântecul vântului, dar nu va depăși primul vers.

Fără a rezerva un tur la curte, puteți merge singur acolo (doar faceți clic pe ușă). Du-te acolo, ridică frânghiile de sărit și scoate covorul auriu de sub ușă. Reveniți la Steve și măriți imaginea. Scoateți butoanele din el. Ieșiți din apropiere și îndepărtați peria de pe gard. Ridică sucitorul pe care l-a lăsat Steve.

Combină nasturi și un ciucuri, apoi această structură și săriți frânghiile. Vei primi o molie. Ieși afară la Gorfelina și atârnă covorul de o creangă a copacului (mai întâi trebuie să sperii fosfosul dacă este lângă copac). Puteți folosi un sucitor pentru a bate în trepte în perete. Sarcina ta este să te asiguri că toți pașii sunt în interior.

Din exterior, bateți ciocanul în treapta de jos. Înăuntru, urcă pe treapta de jos și bate cu ciocanul în treapta din mijloc. Coborâți la podea făcând clic pe treapta de jos cu mouse-ul fără sucitor. Ciocan în treapta de jos. Din exterior, urcă pe treapta din mijloc și bate cu ciocanul în treapta de sus. Afară, coborâți până la treapta de jos și bateți în treapta din mijloc.

Coboară la pământ și bate treapta de jos. Sperie Phosphos astfel încât să ajungă pe fundalul covorului. Intră înăuntru, urcă pe treapta de sus și dă clic pe perete.

Robert va fi pe perete. Combinați „molia” dvs. cu pase și folosiți-o pe fosfos. Demontați „molia” din inventar și obțineți permise de aur.


3) Cum să-l ajuți pe Pete:

Dă-i lui Steve permisele de aur și urmează-l până la Templul Vântului. Sub tavan veți găsi inele asemănătoare cu inelele din tabloul tatălui Laurei. Inelele sunt așezate unul în celălalt și ceva este desenat pe ele, dar este greu de văzut.

Întoarce-te în hol și pleacă fără Steve în curte. Verificați scutul de pe unul dintre pereți, care poate servi drept oglindă: este ruginit. Alegeți ciupercile de lângă peretele din dreapta. Întoarce-te în sală și cere-i lui Steve un tur. Voi trei vă veți găsi în curte. Cere-i Laurei să-l distragă pe Steve, dar ea se va sătura imediat să audă povești despre prăjituri. Dă-i ciuperci ca dopuri pentru urechi. Intră în hol (Steve și Laura vor rămâne în curte).

Scoateți răzătoarea de pe peretele îndepărtat și mergeți la Gorfelina. Folosește o răzătoare pe ea: vei obține o răzătoare cu otravă. Du-te la Laura și roagă-i să încheie conversația cu Steve. Du-te în hol și întoarce-te imediat în curte fără Steve. Curățați scutul cu o răzătoare și ridicați o grămadă de rugină. Întoarce-te după Steve și cere un tur, apoi vorbește despre cântecul în curte. Pete va cânta al doilea vers. Zidul Templului se va crăpa, va ridica praf de piatră. Întoarce-te în hol și întoarce-te imediat în curte.

Culege florile de nodtarina de pe patul de flori, întoarce-te la Steve și arată-i trecerile de aur. Odată ajuns în Templu, pune florile în castronul lângă care stă Steve. Pete va fi reflectat în castron, cere-i lui Steve să cânte o melodie. Acum cristalul va cădea de pe perete și va rupe, va ridica fragmentele sale.


4) Cum să activați inelele:

Dă-i Laurei ciupercile și roagă-i să-i distragă atenția lui Steve. Du-te în sală.

Există o carte de copt în colțul din stânga jos al ecranului. Luați cartea și folosiți „lupa” din inventar pentru a citi rețeta de prăjituri: veți avea nevoie de făină, nodtarină, fulgi de ciocolată și zahăr. Aveți deja toate ingredientele: făina este praf de piatră, fulgii de ciocolată sunt rugină, zahărul sunt fragmente de cristal. Așezați ingredientele în râșnița de cafea pe peretele îndepărtat și amestecați prin răsucirea mânerului. Luați vasul cu „aluat” și luați forma cheie de pe masă. Combinați matrița și „aluatul” și aplicați la cuptor.

Citiți afișul de deasupra aragazului: focul folosit aici este firebugs, care trebuie insultați pentru a obține foc. Așa că fă-o. Apoi deschide ușa cu păpușa Conroy și scoate cheia. Du-te la Laura și roagă-i să termine. Revenind în hol, du-te fără Steve în curte și deschide ușa Templului.

Măriți inelele de sub tavan și priviți modelul luminat. Nu este nimic mai mult decât o melodie. În colțul din dreapta jos al ecranului, faceți clic pe simbolul flaut.

Apăsați pe tastatură astfel: 1, simultan 2 și 4, 3, simultan 1 și 3, 1.


Laura va găsi o pungă de bile. Apoi fântâna va crăpa și eroii vor cădea.

4. Secretul basiliscurilor

1) Cum să scapi de gărzi:

Laura va fugi imediat, lăsându-i lui Robert un bilet. Citește: „Hei! Uite acolo! Du-te în capătul îndepărtat al holului unde Laura a fugit. Pentru a înțelege ce să faceți, urmăriți papagalul și cei trei paznici. Papagalul fluieră la anumite intervale, iar gardienii încep să se plimbe pe teritoriul teritoriului la fluierul-semnal. Fiți atenți la urmele pe care le lasă paznicii. Trebuie să treci pe lângă paznici până la scările din spatele ecranului.

Întoarce-te în sală și vorbește cu gardianul care se uită la desen. Se dovedește că îl doare genunchiul. Încercați să luați borcanul cu lac și cheia hexagonală care stau pe masă, dar gardianul vă va explica că aceste articole pot fi obținute doar de mecanici.

Mergeți la tabla cu fotografii pe peretele opus. Aici sunt atârnate trei fotografii cu explicații și epitafe. Fotografia din stânga s-a desprins, ia-o cu tine. Citiți cu atenție poeziile din mijloc și din dreapta și concluzionați că acestea criptează numerele de identificare ale mecanicilor plecați prematur (4-alb-10 și 5-negru-9). Citiți epitaful de sub fotografia din stânga și calculați numărul acestui mecanic (prin rimă):

A venit toamna ruginita (opt),

Șuruburile sunt uzate până la moarte (galben),

Este imposibil să cântăriți pierderea (zece),

Gardian mecanic (8-galben-10).

Du-te la desenator și arată-i fotografia. Când îți cere numărul, spune „8-galben-10”. Luați cutia de lac și cheia hexagonală.

Mergeți la stânga și introduceți cheia în cutia de înfășurare unde atârnă steagul. Luați steagul și mergeți la papagal. Folosiți steagul pe cușcă (nu pe papagal în sine). Există un sonerie de alarmă atârnată în stânga, scoateți ciocanul din el. Întoarceți-vă la desenator și loviți-l cu ciocanul în genunchi. Alegeți un semn de exclamare.

În apropiere se află un aparat de cafea. Se toarnă lacul în pâlnia de filtru și se ia vasul de cafea. Combinați o cafea cu un semn de exclamare și obțineți o urmă. Întoarce-te la papagal.

Faceți clic pe flaut din colțul din dreapta jos al ecranului și fluieră apăsând orice număr de la 1 la 4 de pe tastatură. Fluieră până când gardienii eliberează colțul zonei cele mai apropiate de tine.


Apoi puneți urma pe podul rupt și fluieră din nou. Intră adânc în ecran, până la scări.

Mai este un paznic aici, iar pe perete este un afiș. cu o poză cu Robert. Dă-i paznicului biletul Laura, iar când acesta se întoarce, atârnă fotografia mecanicului deasupra fotografiei lui Robert. Paznicul va dispărea.


2) Cum să-l eliberezi pe tatăl Laurei:

Mergeți la laborator, care era păzit de un gardian (adânc în ecran). Veți vedea pe Laura și pe tatăl ei lucrând la linia de asamblare. De îndată ce Laura atinge balonul care conține tatăl ei, acesta va primi o descărcare electrică. Ieși din laborator și urcă scările. Robert va ajunge în sala tronului unde a început jocul. Trebuie să găsim o cale de ieșire de aici.

Adună-ți articolele: deschide trusa de prim ajutor și scoate sticla de ulei de pește și sticla de somnifere. Mergeți la modelele din primul plan al ecranului și scoateți figurina de bazilisc. Strângeți penele ariciului (pe podea lângă arici). Stați pe tron ​​și obțineți un arc. Examinați imaginea: este ceva aici. Mergeți la stânga și atingeți sculptura din primul plan al ecranului. Capacul se deschide și înăuntru este zahăr pudră. Înmuiați figurina de bazilisc în zahăr pudră și apoi înmuiați păpușa Conroy în pudră. Dă-i păpușa ariciului și, când acesta dispare, caută diamantul printre fragmentele din mijlocul ecranului. Mutați basiliscul peste tablou și găsiți gaura. Introduceți acul în el și părăsiți sala tronului.

Reveniți în laborator și priviți prin grătarul din podea (lângă liftul din dreapta ecranului). Observați că managerul benzii transportoare caută o muscă. Ieșiți din apropiere și luați pumnul din caseta din stânga cu mâinile de rezervă. Combinați pumnul, arcul și somniferul, apoi puneți pumnul în lift. Privește prin grătar și unge butonul liftului cu ulei de pește. Managerul va apăsa butonul liftului, va adulmeca un somnifer și va fi neutralizat. După ce ați scăpat de inamic, tăiați balonul cu un diamant.

O scenă lungă va începe, dezvăluind cine este cu adevărat Robert. Eroii vor fi atacați de Conroy, Laura și tatăl ei va fi împietrit. Robert se va întoarce la Templul Vântului.

5. Ultima speranță a Asposiei

În primul rând, colectați obiectele: un scut, în Templul Vântului - un fosfos adormit și un porumbel cu pește. Du-te în hol, ia al doilea fosfos și guma de mestecat de pe masa lui Steve. Du-te la Gorfelina și ridică al treilea fosfos. Dă-i broaștei niște gumă de mestecat. Întoarce-te în curte. Pune trei Phosphos în parașuta Baziliscului, dă clic pe flaut din colțul din dreapta jos al ecranului și pe orice tastă de la 1 la 4 de pe tastatură. Phosphos va ridica o parașuta și va scoate capul baziliscului din pământ.

Așezați scutul pe patul de flori nodtarin și rotiți-l de două ori pentru a-l îndrepta către bazilisc. Apăsați butonul de foc din cabina baziliscului. Robert va lua creierul basiliscului, iar tu trebuie să scoți ochii albaștri (aceștia sunt ochi care se transformă din piatră). Du-te la Gorfelina și folosește creierul pe bula de gumă. Încercați să luați oglinda lui Pete (nu funcționează). Vorbește cu Steve despre oglindă până o rupe. Folosește creierul lipicios pe fragmentele de oglindă. Du-te la Templul Vântului. Agățați bila de Crăciun rezultată de cârligul inelului inferior.


Conroy va apărea. Încercați să ieșiți în curte de trei ori (nu va funcționa). Când Conroy pleacă, ieși în curte și mergi la baziliscul lui Conroy. Luați-vă ochii culoare portocalie(aceștia sunt ochi care se transformă în piatră). Introduceți-le în orbitele baziliscului. Îndreptați scutul către Templul Vântului (trebuie să întoarceți scutul de două ori). Pune pe butonul de foc peștele pe care porumbelul îl iubește atât de mult. Întoarceți-vă la Templu și faceți clic pe porumbel din inventarul dvs. („unelte”). Porumbelul va zbura spre pește și va apăsa butonul.

Conroy va fi pietrificat și rupt în bucăți. Ridică medalionul și atârnă-l pe decorul de pe peretele din dreapta. Întoarce-te la baziliscul tău și înlocuiește ochii cu cei albaștri. Apăsați din nou butonul de foc.

Urmărește videoclipul final.

© 2024 steadicams.ru - Caramida. Design și decor. Faţadă. Confruntare. Panouri de fatada