Programare în Macromedia Flash. Pentru începători: de unde să începeți să învățați flash? Lecții Adobe flash cs6 crearea unui test

Programare în Macromedia Flash. Pentru începători: de unde să începeți să învățați flash? Lecții Adobe flash cs6 crearea unui test

11.09.2021

Adobe Flash Professional este un program mare, multifuncțional, greu de învățat și utilizat.

Adobe, așa cum este obiceiul său, nu-i pasă prea mult de simplificarea programelor sale. Dacă alți programatori, de dragul simplității, renunță la toate opțiunile intermediare, atunci nu se irosește nimic în Adobe. Toate opțiunile intermediare pentru lucrul la program vor fi incluse în versiunea finală sub forma unui fel de buton, panou sau linie din meniu. Ca urmare, greutatea programelor (în MB) crește și programul devine excesiv de complicat. În plus, multe instrumente se dublează complet sau parțial.

Adobe Flash Professional nu a făcut excepție de la această regulă. Programul are trei moduri de desen diferite, trei moduri diferite de creare a animației și multe alte caracteristici confuze care pot speria potențialii utilizatori de program.

Notă: Autorii Adobe Flash Professional au simplificat oarecum cele mai recente versiuni ale programului - funcții precum crearea de animație clasică în mișcare , fără Motion Editor, se folosește un singur limbaj de programare: ActionScript 3.0 etc.

Setările programului


Adobe Flash Professional este configurat implicit, dar puteți modifica aceste setări dacă este necesar.

Din meniul Editare, alegeți Preferințe (Windows) sau Flash > Preferințe (Mac OS).
Printre numeroasele setări, puteți dezactiva Ecranul de bun venit - Niciun document.
În cele mai recente versiuni ale programului, puteți selecta culoarea ferestrei programului (fila „General” - Interfață cu utilizatorul - Întunecat, Luminos).
Puteți modifica numărul de posibile anulări ale operațiunilor („Anulați”) - valoarea implicită este 100.
Flash acceptă până la 9999 de anulări, dar nu trebuie să selectați maximul deoarece... acest lucru va încetini programul.

Culori de evidențiere - Puteți modifica culorile implicite utilizate pentru casetele de delimitare afișate în jurul unui desen de obiecte, grupuri sau simboluri.

Și mai mult.

Crearea unui nou document

Puteți crea și deschide documente folosind ecranul de întâmpinare sau meniul Fișier.
Ecranul „Bun venit” este o rampă de lansare pentru crearea și deschiderea fișierelor, inclusiv șabloane standard de animație Flash, bannere, animații pentru telefoane mobile.

În coloana Creare nou a ferestrei Bun venit, selectați ActionScript 3.0.

Sau: Din meniul Fișier, selectați Nou.
Se deschide fereastra Document nou.

În fila General, selectați tipul de fișier Flash pe care doriți să îl creați (ActionScript 2.0 sau 3.0).
Limba implicită este ActionScript 2.0, dar puteți selecta ActionScript 3.0. Utilizarea ActionScript 3.0 vă permite să utilizați toate funcțiile celor mai recente versiuni ale programului (CS5 și CS6). De exemplu, dacă doriți să aplicați rotația 3D obiectelor atunci când creați animație, atunci trebuie să selectați ActionScript 3.0 (ActionScript 2.0 nu acceptă această funcție).
ActionScript 3.0 necesită, de asemenea, vizitatorilor să aibă cea mai recentă versiune de Flash Player.

Note:
În cele mai recente versiuni ale programului
1. ActionScript 2.0 nu este acceptat.
2. Este posibil să creați animație în format HTML5.

Pe fila Creați din șablon Puteți selecta un șablon pentru a-l deschide pentru editare.

Puteți schimba oricând proprietățile proiectului dvs. - din meniul Modificare, selectați Document sau utilizați comanda rapidă de la tastatură Ctrl+J (Windows) sau Command+J (Mac OS).

În secțiunea Dimensiuni, setați lățimea și înălțimea filmului în pixeli.
În secțiunea Unități rigle, unitățile de măsură ale riglei sunt setate - centimetri. mm, pixeli etc. De obicei, unitatea de măsură pentru rigle sunt pixelii.
În secțiunea Culoare de fundal, selectați culoarea de fundal a animației.
În secțiunea Frame rate, viteza este setată - cadre pe secundă. De obicei, viteza implicită este de 24 de cadre pe secundă.
Opțiunea de salvare automată - setarea frecvenței de salvare automată a lucrării dvs.
Opțiunea Imprimantă forțează noul document să se potrivească cu dimensiunea hârtiei imprimantei.

Salvarea unui document

Noul dvs. document trebuie să fie salvat înainte de a începe orice lucru sau de a adăuga orice conținut.

În mod implicit, documentele sunt salvate în format Flash CS6 - .fla
1 Din meniul Fișier, selectați Salvare.
2 Selectați un folder pentru a salva proiectul. Dați-vă numele proiectului.
Includeți întotdeauna extensia .fla la sfârșitul numelui proiectului.

Notă: Puteți salva proiectul în format Flash CS5 (această caracteristică nu este disponibilă în cele mai recente versiuni ale programului).
Documentele create în Flash CS6 nu se vor deschide în Flash CS5 sau în versiunile anterioare.
Documentele create în Flash CS5 și anterioare se vor deschide în Flash CS6.

Deschiderea unui document

Selectați meniul Fișier > Deschidere
Command File > Open Recent - pentru a deschide ultimele 10 fișiere.
De asemenea, puteți utiliza ecranul de bun venit pentru a deschide documente.

Când instalați Adobe Flash Professional pe computer, managerul de fișiere Adobe Bridge va fi instalat în același timp, care poate fi utilizat atunci când lucrați cu fișiere.
Din meniul Fișier, selectați Vizualizare în Bridge sau Accesați programul Bridge (Browse in Bridge).
Selectați formatul de fișier .fla în Adobe Bridge. Când faceți dublu clic pe un fișier, acesta se deschide în Adobe Flash.

Configurarea interfeței
Dacă este necesar, configurați spațiul de lucru -

Creare de animație

Șabloane
Adobe Flash include multe șabloane standard.
Șabloanele sunt pre-setate cu dimensiuni și versiunea ActionScript.
Selectați Fișier > Nou și faceți clic pe fila Șabloane.
Examinați șabloanele flash incluse.

Desen
Adobe Flash Professional are un editor grafic încorporat pentru imagini vectoriale care sunt utilizate pentru a crea animații.

Există mai multe moduri de desen în Adobe Flash, lucrarea în care are propriile diferențe - vezi Moduri de desen

Consultați gama de instrumente de desen disponibile în Adobe Flash - vezi Bara de instrumente .
Nu este dificil să creezi obiecte atât de simple, cum ar fi un dreptunghi (pătrat), elipsă (cerc) sau linie.
Pentru a crea obiecte mai complexe, va trebui să vă familiarizați cu toată funcționalitatea programului din zona de desen - vezi Desen.

Pentru a crea o animație desenată manual cadru cu cadru, va trebui să utilizați o tabletă grafică pentru desen, deoarece... Fără aceasta, este extrem de dificil să creezi animații de înaltă calitate.
Despre tabletele grafice

Crearea unei animații simple

Există două modalități principale de a crea animație în Adobe Flash - animație cadru cu cadru și animație tweens. La rândul său, animația tweens are mai multe varietăți -.

Cu orice metodă de a crea animație, trebuie să studiați lucrarea
Cronologie (Time Graphics). Dacă înțelegeți cum funcționează Timeline, luați în considerare că jumătate din munca de studiu a programului este gata.
O atenție deosebită trebuie acordată lucrul cu straturiși mai departe lucra cu personalul .

După ce stăpânești toate cele de mai sus, vei putea crea elemente Flash (de exemplu, bannere, diapozitive etc.) pentru a le insera în paginile tale HTML.

Puteți crea toate elementele pentru animația dvs. în Adobe Flash Professional. Sau puteți importa elemente create în Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects etc. programe.


Cealaltă jumătate a succesului în stăpânirea Adobe Flash Professional este învățarea limbajului ActionScript 3.0. În acest caz, veți putea folosi toate funcționalitățile programului, inclusiv crearea de site-uri Flash interactive.
O alternativă inferioară este utilizarea fragmentelor de cod care vin cu programul (meniul fereastră - Fragmente de cod).

Această prezentare generală nu conține tutoriale ActionScript, dar astfel de materiale sunt disponibile online.


Gestionarea animației flash

Dacă doriți să creați ceva mai complex decât simple bannere sau diapozitive animate, veți avea nevoie de:
O. Învață să creezi butoane
b. Învață să folosești codul ActionScript.

Butoanele (grafice sau text) sunt necesare pentru ca un vizitator al site-ului dvs. să poată controla animația - vezi Butoane.

Animația în Adobe Flash este creată folosind codul ActionScript. Versiunile anterioare ale programului foloseau ActionScript 2.0, cele mai recente versiuni folosesc ActionScript 3.0. Aceste versiuni au diferențe serioase și sunt parțial compatibile.

Când creați animație Flash, nu trebuie să scrieți manual cod, deoarece... În Adobe Flash, majoritatea lucrărilor se desfășoară în modul vizual. Cu toate acestea, în unele cazuri, poate fi necesar să introduceți cod ActionScript. Puteți utiliza fragmentele de cod care vin cu programul sau puteți scrie codul singur.

Codul ActionScript este folosit pentru a oferi butoanelor de navigare acțiunile corecte - săriți la un anumit cadru de animație sau la o anumită pagină de pe un site, pentru a controla și sincroniza audio și video și multe altele.

Pentru o introducere rapidă în ActionScript, consultați ActionScript.

Crearea unui site flash

Previzualizare

Vedere locală

Vă puteți previzualiza rapid animația mutând capul de redare roșu înainte și înapoi pe cronologia cadrelor (vezi mai jos). Cronologie).

Pentru a vedea cum va arăta animația online (adică cu toate animațiile imbricate), alegeți Control > Testează videoclipul(Test film) > în Flash Professional (în Flash Professional).
În acest caz, animația creată este vizualizată în Flash Player încorporat.

Pentru a testa Flash pentru telefoane mobile, utilizați meniul Control > Testează videoclipul(Test film) > în Device Central.

Publicare

La publicare, editorul creează fișiere HTML, un fișier SWF și alte fișiere necesare funcţionare normală Flash.
Pentru setările de publicare, din meniul Fișier, selectați Opțiuni de publicare(Setări de publicare).
Pentru a publica, selectați Publicare din meniul Fișier.

Tutorial Flash CS3

Proiectat ca tutorial electronicîn format CHM(hipertext comprimat). Tutorialul contine 16 lecții, care acoperă toate caracteristicile principale ale mediului Adobe Flash CS3 . În plus, textul manualului conține sarcini practice Cu instrucțiuni pas cu pasși o explicație detaliată a tuturor acțiunilor.

Anexa oferă informații de referință despre elementele de bază ale limbii ActionScript 2.0.

Abordarea propusă poate fi formulată ca „de la problemă la teorie”. Toate instrumentele și tehnicile de lucru în mediu Flash sunt discutate în manual nu izolat, ci în contextul problemelor practice care apar la crearea videoclipurilor animate.

Prima parte a manualului (subiectele 1-6) este destul de accesibilă pentru studenți 5-8 clase. Pentru stăpânirea normală a restului materialului, este recomandabil să vă familiarizați cu funcții trigonometriceși elementele de bază ale matematicii vectoriale.

Pentru a studia a doua parte a manualului, elevii ar trebui să aibă unele cunoștințe de bază despre bazele programării(variabile, bucle, instrucțiuni condiționale, funcții). Pentru că limbajul ActionScript foarte asemănător cu SiŞi JavaScript, cunoașterea acestor limbi va face viața mult mai ușoară și vă va permite să vă concentrați în mod special asupra Flash.

Deși în Adobe Flash CS3 introdus limbajul de programare ActionScript 3.0, potrivit autorului, este nepotrivit să-l folosești într-un manual destinat școlarilor. Noua versiune a limbii necesită o abordare mai abstractă și este de interes în principal pentru publicul profesionist.

La pregătirea materialelor s-a folosit o probă de probă versiunea in engleza programe Adobe Flash CS3, care poate fi descărcat gratuit de pe (trebuie mai întâi să vă înregistrați pe site, și acesta este gratuit).

Cărți bune pe Flash

  1. Curs oficial de formare.
  2. Adobe CS3 Professional.— M: Triumph, 2008.
  3. Mook K..
  4. .- Sankt Petersburg: Peter, 2009.
  5. Vander Veer E.A., Grover K..

Flash CS3. Ghidul dispărut.

  1. - Sankt Petersburg: BHV-Petersburg, 2008.
  2. Pucknell S., Hogg B., Swann K.
  3. 3) includerea materialelor în colecții pe orice suport;
  4. 4) obținerea de beneficii comerciale din vânzarea sau altă utilizare a materialelor.

Descărcarea materialelor înseamnă că acceptați termenii acestui acord de licență.

Cursuri opționale

Pe baza manualului, doi cursuri opționale, care sunt de fapt două părți ale unui curs. Lor durata totala54 de ore.

Cursurile pot fi utilizate pentru pregătirea de specialitate a studenților la orele de fizică și matematică, tehnologia informației și alte profiluri.

Aplicarea unui limbaj de programare ActionScript la crearea Flash-rolele vă permit să utilizați pe deplin capacitățile mediului Adobe Flash CS3, obțineți control absolut asupra redării filmului și rezolvați problemele care sunt extrem de dificil sau imposibil de rezolvat fără cod software. ÎN curs de formare bazat pe a doua parte a manualului, elementele de bază ale programării în ActionScript 2.0.

Ilustrare

Pentru a ilustra posibilitățile Flashîn mod tradițional, se folosește adesea un cub, care poate fi rotit fie cu mouse-ul, fie cu tastele săgeți (făcând mai întâi clic pe el). Făcând clic pe cubul mic, cel mare revine la poziția inițială. Tutorialul conține toate informațiile necesare pentru a crea un astfel de cub.

Nou suport pentru tehnologia de marcare HTML
Utilizați noua extensie cu caracteristicile de bază de animație și desen ale Flash Professional pentru a crea conținut interactiv în HTML, fără cunoștințe de limbaj de marcare. Exportați elemente javascript pentru a rula în mediul open source CreateJS.*

Folosind Stage 3D
Redare ultra-rapidă prin folosirea directă a open source Starling Framework pentru conținut 2D accelerat de hardware.
Instrumente de desen îmbunătățite
Proiectați grafice eficient și precis, folosind Smart Shape și instrumente puternice de proiectare.

Instrumente de animație lider în industrie
Creați și editați tranziții animate folosind instrumentele de editare a cronologiei și editorul de mișcare și utilizați cinematica inversă pentru a crea mișcare naturală pentru animația personajelor.

Capacități de text îmbunătățite în Adobe Flash Professional CS6
Lucrul cu texte în Adobe Flash CS6 a devenit și mai ușor. Durerea de editare a textului în Flash a luat sfârșit profitați de suportul global pentru limbi bidirecționale și de un set de API-uri pentru editarea textului de calitate tipografică cu noul cadru TextLayout. Profitați de capacitatea de a păstra cu precizie aspectul textului atunci când importați din alte produse Adobe.

Integrare cu programe Creative Suite
Efectuați editarea completă a imaginilor raster în Adobe Photoshop CS6 utilizând o integrare strânsă cu Adobe Flash® Builder® 4.6.

Animație orientată pe obiecteîn Adobe Flash CS6
Obţine control deplin peste atributele de animație individuale și toate completările, aplicând tranziții de animație direct la obiecte, ceea ce nu era posibil înainte. Schimbați cu ușurință traiectoria de mișcare folosind comenzile programului.

Conversia obiectelor 3D
Animați obiecte plate în spațiul 3D cu instrumente superioare de translație și rotație 3D care vă permit să animați de-a lungul axelor X, Y și Z. Aplicați transformări locale sau globale obiectelor.

Pensule pentru instrumentul Decorare
Instrumentul Decorare, cu un set complet de pensule, vă ajută să adăugați efecte de animație expresive. Creați obiecte complexe, cum ar fi nori în mișcare sau ploaia, și desenați linii sau modele stilizate folosind mai multe obiecte.

Videoclip ușor de încorporat
Acum puteți insera un fișier video în conținutul interactiv cu un singur clic de mouse. Noile instrumente vă vor ajuta să lucrați cu fișiere video și mai ușor și mai rapid

Experiență Unified Creative Suite
Acum toate programele necesare sunt disponibile din interfața Adobe Flash Professional CS6

Recent, tot mai des au venit scrisori prin site cu întrebări despre unde să începeți să învățați flash. Voi publica câteva, cred că va fi interesant pentru mulți începători. Răspunsurile sunt doar viziunea și experiența mea, ceea ce nu înseamnă deloc că dacă o faci altfel, nimic nu va funcționa. Pentru cei interesați, citiți mai jos (s-a păstrat ortografia și gramatica mesajelor). Și dacă nu ești un începător, atunci cu siguranță te vei plictisi și vei fi plictisitor citind asta :)

„bună ziua)) mă numesc Nico, sunt din Tadjikistan și am o mare dorință să devin animator flash, dar pur și simplu nu știu de unde să încep, am găsit pe site-ul tău că sunt o mulțime de lucruri utile, dar pentru mine, un începător, sunt încă dificile. va rog sa ma sfatuiti de unde sa incep sa invat animatia flash)) Voi fi foarte recunoscator . și scrieți cum desenați, ar trebui să cumpăr un stilou din bambus vakom și să învăț să desenez pe el"

Niko, ai principalul lucru - dorința. Dacă nu se evaporă în câteva săptămâni sau luni, atunci rezultatul va fi. De unde să începem - cu hardware-ul.

1. Cumpărați/descărcați un tutorial flash de pe Internet. Luați una dintre cele mai recente versiuni (Flash Cs4-Cs 6), uitați de manualele pe Macromedia, FlashMX, acesta este deja ultimul secol în sensul literal. Deși nu s-au schimbat multe în flash de atunci.

Dacă intenționați să învățați scriptul de acțiune (și pentru un flasher, să cunoașteți cel puțin elementele de bază despre as, cred că este pur și simplu necesar) - opriți-vă la c As3. Pe măsură ce 2 devine încet un lucru din trecut, vom ține pasul cu vremurile.

Deoarece am studiat flash-ul mult timp, nu pot recomanda nicio publicație anume pentru că nu sunt familiarizat cu ele.

Probabil vei fi foarte surprins, dar toate cărțile despre învățarea flash conțin aceleași informații :) Acest lucru este valabil mai ales pentru cărțile pentru începători.

Mi-au plăcut foarte mult cărțile How to Cheat in Adobe Flash în engleză de la animatorul flash Chris Georgenes (scrie lecții despre animație flash pentru Adobe).

Aceasta este o serie de cărți, sunt republicate la fiecare noua versiune culoare. Daca stii engleza Limba este o carte excelentă, plăcută ochiului cu o grafică minunată.

Descărcați Cum să trișez în Adobe Flash în Cs5împreună cu discul poți.

Studiul meu despre flash a început cu tutorialul. Ceea ce m-a ajutat personal să învăț Flash nu a fost manualul în sine, ci cursul video care a venit împreună cu manualul. Prin urmare, să trecem la punctul nr. 2.

2. Lecții video.

Cred că lecțiile video sunt cele mai eficiente, deoarece eu însumi am studiat Flash folosind un curs video.

3. Un alt lucru despre învățarea animației flash este că nu o puteți face fără un program precum Swf Decompiller. Acesta este un întrerupător de fișiere SVF, adică animații gata făcute. Despre asta vorbim. Vă permite să vizualizați (nu să furați:) munca profesioniștilor și este foarte util în învățarea flash-ului. Luați o lucrare finalizată și priviți-o pe cronologia pentru a vedea cum a fost realizată și încercați să o repetați. Animația nu este întotdeauna afișată corect - măști, gemeni, dar principiul poate fi înțeles și luat în considerare.

4. Este foarte eficient să înveți flash folosind exemple specifice. Stabiliți-vă un obiectiv de a realiza o animație conform unui scenariu imaginar - de exemplu, o animație a unei mașini în mișcare de-a lungul unei anumite traiectorii. Când există un scop final, este mai ușor de predat.

5. Dacă apar întrebări în timpul studiului, le puteți lăsa aici sau în comunitate în subiect. Sau pe orice alte forumuri unde traiesc flashers.

Cel mai mare forum flash pe care îl cunosc este flasher.ru. Așadar, dragi începători, bucurați-vă de beneficiile internetului și de această resursă în special :)

6. Și încă ceva punct important. Pentru a face o animație bună, ar fi o idee bună să vă referiți la manualele de animație clasică (mai ales dacă doriți să învățați cum să animați personaje, și nu doar blocuri de text pentru bannere).

După ce stăpâniți flash-ul ca unealtă, veți deveni nu tocmai un animator, ci mai degrabă un „mutător” care știe să mute obiectele.

Există o mulțime de cărți despre animația clasică - opriți-vă mai întâi la „Momentul în animație”, o poți lua.

În ceea ce privește de unde să obțineți Adobe Flash. Dacă vrei să găsești sau să iei ceva, atunci nu există nimic mai bun decât Google. El stie totul :)

Este posibil să înveți cum să lucrezi în Flash pe cont propriu? Acest lucru este foarte posibil, aproape toți animatorii flash buni pe care îi cunosc s-au învățat singuri în flash, fără cursuri sau examene. Răbdare, muncă grea - și totul este în mâinile tale. Chiar voi spune asta - nu cunosc flashers care au participat la cursuri, au predat totul pe cont propriu.

„Mulțumesc pentru blog, am găsit o mulțime de lucruri utile pentru mine.

Sunt un designer pur vector și nu mi-a fost greu să desenez în Flash. Problema a început când a fost vorba de animație.

Ai putea să faci o lecție pentru cei mai fără creier și cei mai strâmbi noob)) Ca să înțeleg și eu))"

( tara )

Va fi o lecție de animație pentru începători. Nu îmi pot imagina cum să încadrez totul într-o singură lecție, cred că va fi o serie de lecții. Eram sigur că internetul era plin de lecții pentru începători, dar din anumite motive sunt adesea solicitate. Așa că fii atent pentru actualizări de pe site și

Ultimul articol a fost dedicat animației. Am creat animație bazată pe interpolarea mișcării, interpolarea formei și pur și simplu compunerea mișcării din cadre individuale. Cred că este timpul să trecem la un subiect mai avansat, privind instrumentul care creează baza pentru majoritatea filmelor Flash de calitate.

Acest instrument este ActionScript, un limbaj bazat pe evenimente încorporat în Flash. Cea mai recentă versiune de ActionScript (care este prezentă în Flash 5) este semnificativ diferită de ActionScript care a fost în Flash 4. Dacă în versiunea anterioară era un set limitat de comenzi, permițând doar acțiuni de bază, și intrat folosind o interfață nu foarte ușor de utilizat, atunci noul ActionScript este un limbaj puternic, cu un set crescut de comenzi, suport pentru clase, moștenire (!), și interfață mult mai convenabilă.

ActionScript face paginile dvs. interactive. Puteți reacționa la evenimente de pe mouse sau tastatură și puteți efectua orice acțiuni atunci când redați un anumit cadru.

Pentru a stăpâni pe deplin ActionScript, este recomandabil să aveți deja experiență în programare (de preferință în C++, JavaScript etc.). Cu toate acestea, unul dintre avantajele limbajului Flash este că nu trebuie să fii un profesionist Flash sau să fii pe deplin familiarizat cu ActionScript pentru a scrie cod de calitate în el. Puteți utiliza acele caracteristici lingvistice pe care le considerați necesare pentru munca dvs.

Deoarece acest articol este despre elementele de bază ale limbii, în el vom acoperi:

  • Panoul Acțiuni este locul în care are loc aproape toată comunicarea cu ActionScript.
  • Butoane - cum să le facem să funcționeze așa cum ne dorim.
  • Căi - cum să accesezi obiectele necesare?
  • Acțiuni de bază cu desene animate Flash (clipuri de film) - vom controla procesul de redare a filmului după bunul plac.
  • Depanare în ActionScript - Ferestrele de ieșire și de depanare.

Scopul acestui articol este de a vă oferi o idee despre ActionScript, pentru a arăta că acest limbaj poate fi folosit atât pentru a crea programe foarte impresionante, cât și pentru a efectua acțiuni de bază care vă vor face pagina mult mai atractivă.

Termeni

Înainte să ajungem la actiuni concrete, câțiva termeni ActionScript:

  • Acțiuni- acestea sunt instrucțiuni care îi spun desenului animat Flash ce trebuie să facă. De la ele provine numele limbajului - ActionScript (literalmente - script de acțiune). Să fim de acord că, în cadrul acestui articol, vom folosi termenul „instrucțiuni” pentru a nu fi confundați cu acțiunile efective pe care le vom efectua.
  • Evenimente- acestea sunt acțiunile care au loc atunci când se joacă desenul animat. Evenimentele, de exemplu, pot apărea atunci când încărcarea unui anumit cadru se termină, când ajungem la un anumit cadru, când utilizatorul apasă o tastă de pe tastatură sau cursorul mouse-ului este peste obiectul nostru.
  • Expresii este orice parte a unei instrucțiuni care produce o valoare. Următoarele exemple sunt expresii: 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2*pi*r, (15 + k) * aleatoriu(10).
  • Funcții este un bloc de cod care poate fi reutilizat. Puteți transmite valori unei funcții și puteți primi un rezultat returnat de la aceasta. De exemplu, număr = obține_culoare(15, 24). 15 și 24 sunt argumente (sau parametri) pentru funcția get_color, a cărei valoare returnată este scrisă în variabila număr.
  • Clasele sunt tipuri de obiecte. De exemplu, clasa de copac este plante. Flash are un număr de clase predefinite (la fel ca clasele JavaScript). Puteți să vă creați propriile clase sau să le modificați pe cele existente.
  • Instanțe sunt literalmente exemple ale anumitor clase. De exemplu, o plantă poate fi un copac, un tufiș sau o floare. O instanță este deja un obiect real specific. Dacă o clasă este o definiție a unui obiect (instanță), atunci o instanță este deja o concretizare concretă, este o clasă în acțiune. Fiecare instanță poate primi un nume, astfel încât funcțiile sau variabilele obiectului să poată fi accesate prin intermediul acesteia.
  • Manipulatorii sunt instrucțiuni speciale care procesează evenimente. De exemplu onClipEvent- un handler pentru acțiuni asociate cu un simbol specific (vezi).
  • Operatori sunt elemente de limbaj care calculează valori pe baza unuia sau mai multor argumente. De exemplu, operatorul de adăugare (+) returnează suma celor două valori la stânga și la dreapta acestuia.
  • Variabile sunt identificatori care pot stoca valori. De exemplu, a = 5; sau nume = „Michael”.

Aceștia sunt termenii pe care îi vom folosi când discutăm despre ActionScript.

Aşa…

Panoul de acțiuni

Puteți adăuga o instrucțiune făcând clic pe butonul „+” (vezi Fig. 1) sau selectând instrucțiunea corespunzătoare din lista de elemente de limbă. În plus, pentru toate acțiunile din Flash există secvențe de taste care pot fi folosite pentru a face acest lucru mult mai rapid. Acestea sunt afișate în dreapta fiecărei acțiuni în meniul butonului „+”. De exemplu, pentru a adăuga o funcție Stop(), trebuie să apăsați Esc+st (secvențial: Esc, apoi „s”, apoi „t”).

Puteți șterge o instrucțiune selectând-o și apăsând butonul „-” (sau pur și simplu tasta Ștergere).

Vă recomand să nu începeți imediat să utilizați modul expert dacă nu aveți experiență în programare în limbaje asemănătoare Java (C++, Java, JavaScript). Modul normal are un mare avantaj care îl face indispensabil pentru începători - există mult mai puține șanse de a face greșeli cu sintaxa limbajului. Acest lucru îi va ajuta pe începători să înțeleagă rapid complexitățile ActionScript.


Orez. 1 - Bara de acțiuni

Panoul de acțiuni afișează acțiunile obiectului sau cadrului selectat curent.

Butoane

Primul lucru pe care ți-l dorești atunci când începi să înveți interactivitatea Flash este să faci ceva care să răspundă la acțiunile utilizatorului, să-ți „reînvie” creația, să adaugi feedback. Cel mai simplu mod de a face acest lucru este cu butoanele. Prin urmare, vom începe cu ei.

După cum știți, în Flash există un tip special de simbol pentru crearea butoanelor - Buton (vezi). Să presupunem că ați învățat deja cum să creați butoane, acum să învățăm cum să urmărim clicurile pe aceste butoane.

Butoanele din Macromedia Flash au o listă extinsă de evenimente la care putem răspunde:

  • presa- butonul mouse-ului este apăsat când cursorul se află în interiorul butonului;
  • eliberare- butonul mouse-ului este eliberat când cursorul se află în interiorul butonului;
  • eliberarea Afară- butonul mouse-ului este eliberat când cursorul este în afara butonului;
  • rostogoli- cursorul mouse-ului intră pe buton;
  • rola- cursorul trece dincolo de buton;
  • dragOver- cursorul intră în limitele butonului, în timp ce butonul a fost apăsat și a fost apăsată tasta mouse-ului;
  • dragOut- cursorul trece dincolo de buton, în timp ce butonul a fost apăsat și tasta mouse-ului a fost apăsată;
  • Apăsați tasta("tasta") - o "tasta" a fost apăsată. Puteți vizualiza o listă de taste în ajutorul Flash (obiect Cheie) sau puteți utiliza bara de opțiuni pentru a introduce cheia dorită.

Din păcate, Flash „înțelege” doar butonul stâng al mouse-ului. Cel din dreapta este folosit pentru a apela meniul contextual (clic dreapta pe un desen animat Flash). Încă nu am întâlnit modalități de a prinde tasta din mijloc sau roata mouse-ului în Flash, nu cred că există.

Aceste evenimente sunt interceptate folosind directiva pe().

Sintaxa sa este:

La (eveniment) (... // Acțiunile noastre)

Mai jos puteți încerca să declanșați singuri câteva evenimente:

Un exemplu foarte des folosit este urmărirea unui link atunci când se face clic pe un buton:

Pe (lansare) ( getURL ("http://rubs.boom.ru"); )

Pentru a testa acest scenariu, evidențiați butonul, apăsați Ctrl+Alt+A și intrați în program.

Acesta este modul în care puteți intercepta cu ușurință toate evenimentele asociate cu un buton. Ei bine, cum să le folosești este în întregime o chestiune de imaginație.

Pași de bază cu Clipuri de film O cantitate mare de creativitate în Flash provine din manipularea simbolurilor. Aproape totul tehnici de bază

, toate trucurile și efectele sunt imposibile fără aceste acțiuni.

Cu ActionScript, puteți face aproape orice doriți cu personaje. Trebuie doar să rețineți că aceste acțiuni pot fi efectuate doar fie ca răspuns la o acțiune a utilizatorului, fie atunci când apare un anumit cadru pe cronologia.

Deci ce avem? Voi enumera doar principalele instrumente (după părerea mea). Restul le veți găsi în lista de elemente de limbă sau în ajutor.

  • Funcții de clipuri video care pot fi apelate: juca()
  • Stop() - pornește sau reia redarea unui clip;
  • - oprește redarea clipurilor; gotoAndPlay()
  • - merge la un anumit cadru (scenă) și continuă redarea; gotoAndStop()

- merge la un anumit cadru (scenă) și oprește redarea.

  • Proprietățile (parametrii) clipurilor care pot fi citite/modificate: _x, _y
  • - coordonatele clipului (în pixeli); _xscale, _yscale
  • - scara clipului (în procente), orizontal, respectiv vertical; _lățime, _înălțime
  • - latimea si inaltimea clipului (in pixeli); _rotaţie
  • - unghiul de rotație al clemei (în grade); _alfa
  • - transparenta clipului (in procente); _vizibil

- vizibilitate.

Acest lucru nu este tot ce se poate face cu clipuri. Folosește alți parametri, experimentează, fii creativ!

Nume

Numele obiectului este numele unei anumite instanțe de simbol.

Să presupunem că putem avea un simbol - o mașină, iar exemplele acestui simbol vor fi numite „Mașină1”, „Mașină2”, „Pickup”, „Zaporozhets”...


Pentru a da un nume unui obiect, trebuie să selectați obiectul, iar în panoul Instanță (Fereastră->Panouri->Instanță, Ctrl+I) în coloana Nume, introduceți numele obiectului (Fig. 2). ). Numele pot consta numai din litere, cifre și caracterul de subliniere ("_"), iar numele nu poate începe cu un număr.

Orez. 2 - Panoul de instanță

Cărări

Calea către un obiect este o înregistrare a numelui obiectului, ținând cont de ierarhie.

Voi încerca să explic despre ce este vorba.

Știți că în Flash, obiectele pot fi imbricate unele în altele, formând astfel o ierarhie. Deci, această imbricare nu oferă doar confort în manipularea obiectelor, ci limitează și vizibilitatea numelor obiectelor. Vizibilitatea este limitată la nivelul său. Un obiect poate accesa direct (după nume) numai obiectele din el care sunt cu un nivel mai jos în ierarhie.

Pentru a accesa un obiect la un alt nivel, trebuie să cunoașteți calea către el. Mai mult, calea poate fi specificată fie absolut (de la nivelul de sus al ierarhiei), fie relativ (de la nivelul curent). Calea include obiecte prin care trebuie să „trecem” de-a lungul arborelui ierarhic pentru a ajunge la obiectul de care avem nevoie, listat printr-un punct. În plus, există mai multe indicatoare (le putem numi „obiecte virtuale”) care sunt adesea foarte utile:

acest - un pointer către „însuși” (adică către obiectul curent). Poate fi necesar, de exemplu, atunci când trebuie să treceți un pointer către obiectul de la care această funcție este apelată unei funcții.

_mamă - pointer către „părinte”. Indică un obiect la un nivel superior în ierarhie.

_rădăcină

- „rădăcină”. Acesta este începutul ierarhiei. Nu puteți face fără ea când specificați o cale absolută. Drumul arată astfel: leaf.play();- la subobiect frunze

(frunză) funcția numită juca(); _parent.tree.leaf.stop();- se presupune că există un obiect la un nivel leaf.play(); copac, care are un obiect

, din care este numită funcția Stop(); _root.banner._visible = false;- face un clip



banner

Pentru ilustrare, să luăm o ierarhie de 5 obiecte (Fig. 3). Obiectele 1-4 sunt pe primul strat, obiectul 5 este pe al 2-lea strat. Obiectul 2 este imbricat în obiectul 1, iar obiectul 3 este imbricat în obiectul 2. Obiectele din imagine sunt imbricate vizual unul în celălalt, dar acest lucru nu înseamnă în niciun caz că acesta ar trebui să fie cazul „în viața reală”. Aici sunt grupate pentru claritate. Deoarece numele unui obiect nu poate începe cu un număr, să fie numite obiectele noastre obj1-obj5.

Acum să ne ocupăm de căi. Mai întâi, să ne uităm la ce obiecte se pot referi unele la altele prin nume. obj1 poate contacta obj2, O obj2- Pentru obj3, dar în același timp obj1 nu pot contacta obj3 direct, pentru că nu este cuprins în obj1, și în obj2.

Să presupunem că primul obiect are nevoie de obiectul 3 pentru a începe din nou redarea din primul cadru. Iată cum se face:

Obj2.obj3.gotoAndPlay(1);

Pentru ca al 4-lea obiect să facă ca primul obiect (notă cu toate subobiectele!) semi-transparent, trebuie să scrie următoarele în scriptul său:

Parent.obj1._alpha = 50;

Root.obj1._alpha = 50;

Deoarece obj4 este la primul nivel al ierarhiei, apoi pentru ea _mamăŞi acest- unul și același.

Acum pentru obiectul 3 vom scrie un script care va face obiectul 5 invizibil atunci când este apăsat butonul mouse-ului. În scriptul pentru obiectul 3 scriem:

OnClipEvent (mouseDown) ( _root.obj5._visible = fals; )

În acest fragment am folosit o cale absolută. Dacă am folosi relativă, ar arăta astfel:

Parent._parent._parent.obj5._visible = false;

Sper că am lămurit problema căii.

Exemplele de mai sus au arătat nu numai cum arată căile, ci și cum sunt numite funcțiile și sunt atribuite valorile proprietăților.

© 2024 steadicams.ru - Caramida. Design și decor. Faţadă. Confruntare. Panouri de fatada