Memoria: Tutorial. Trecerea memoriei Trecerea memoriei

Memoria: Tutorial. Trecerea memoriei Trecerea memoriei

05.10.2021

Controla

Jocul este controlat folosind două butoane ale mouse-ului: butonul din stânga este responsabil pentru acțiunile personajului principal, iar butonul din dreapta al mouse-ului este pentru o inspecție detaliată a obiectelor. Meniul principal este accesat prin apăsarea butonului în formă de roată de pe panoul de inventar sau a butonului „ Esc» pe tastatură. Accesând opțiunea „Salvare” din meniul principal, puteți salva jocul curent sau puteți încărca progresul salvat anterior. Funcția de salvare automată este disponibilă și aici. Pentru a salva manual, trebuie să selectați slotul negru și să faceți clic pe „salvare”.

Inventar

Inventarul este situat în partea de jos a ecranului și apare atunci când mutați cursorul pe acesta. Panoul de inventar este împărțit în trei părți (de la stânga la dreapta): abilități magice, obiecte de inventar și alte funcții. Blocul de abilități magice include butoane sfere colorate cu care eroii efectuează acțiuni magice. Nu toate sferele magice sunt disponibile de la începutul jocului; unele sunt dobândite pe măsură ce progresezi. Pentru a utiliza magia sferei, trebuie mai întâi să selectați sfera însăși, apoi să faceți clic pe obiectul căruia doriți să aplicați magia. Al doilea bloc conține articole colectate pe măsură ce progresezi în joc. Este foarte important să inspectați fiecare articol din inventar cu butonul drept al mouse-ului, care dă Informații suplimentare, atât de necesar în timpul trecerii. Pentru a combina articole, trebuie să selectați un articol și să faceți clic pe el pe alt element. Ultimul al treilea bloc conține trei butoane: ieșire în meniul principal, jurnal, evidențierea punctelor active. Pe măsură ce progresați în joc, sarcinile active ale personajului principal vor fi indicate în jurnal.

Cursor

Cursorul este prezentat sub forma unei săgeți și își schimbă forma în funcție de posibilele acțiuni asupra obiectului. Un cursor în formă de buză înseamnă că poți vorbi cu personajul. Prin analogie: un cursor în formă de mână se oferă să ia un obiect, în formă de nor să-l examineze și în formă de săgeată - să meargă în direcția indicată.

Taste rapide
  • „Esc” - ieșiți în meniul principal al jocului, săriți videoclipuri
  • „F1” - deschiderea jurnalului
  • „F5” - ieșiți în meniul „Salvare”.
  • „F8” - ieșiți în meniul „Setări”.
  • „F9” - salvare rapidă
  • „Spațiu” - evidențierea punctelor active
Alte caracteristici ale jocului

Printre alte caracteristici, probabil, voi include dialogurile. Este foarte important să discutăm cu toate personajele pe toate subiectele propuse. Uneori, în timpul unei conversații, trebuie să alegeți liniile „corecte”, dar acest lucru este indicat în procedura. Jocul oferă, de asemenea, realizări care sunt acordate pentru anumite acțiuni. Ghidat de acest tutorial, vei putea debloca toate realizările disponibile.

Prolog. Stârc

În pădure

La începutul jocului, ni se oferă să ne antrenăm și să învățăm caracteristicile jocului. Dacă ați fost de acord să urmați instruirea, urmați instrucțiunile de pe ecran și finalizați acțiunile indicate. Urmăm poteca din dreapta și facem clic pe cortul din pădure pentru a merge la el. La cort întâlnim o fetiță care blochează cu tatăl ei intrarea în cort. Fata nu crede că Heron este același erou și decide să-și testeze capacitățile magice, în special, ea îi cere să-și repare cetatea făcută din crengi și să o pună în poziție verticală. Faceți clic pe fortăreața crenguță pentru a o plasa vertical, apoi măriți cetatea făcând clic dreapta pe ea. Cetatea nu poate fi amplasată vertical - cade tot timpul. Apoi mutați cursorul mouse-ului în partea de jos a ecranului și deschideți inventarul. În partea stângă a inventarului se află o sferă magică, făcând clic pe care activăm vraja lui Heron, cu care acesta sparge și repara obiecte. Facem mai întâi clic pe sferă, apoi pe cetatea din crenguțe, dar nici magia nu ne ajută să reparăm cetatea, din moment ce era prost făcută de la început.

Este timpul să explorați luminișul și să încercați să găsiți elemente care vă vor ajuta să reparați cetatea. Apăsați tasta „Spațiu” pentru a activa lumina de fundal a tuturor obiectelor active din locație. În prim plan observăm un cufăr mare, îl deschidem și scoatem o sticlă goală. Mutați cursorul mouse-ului în partea de jos a ecranului, scoateți sticla din inventar și folosiți-o pe fortăreața crenguță. Heron îi vine ideea să pună cetatea într-o sticlă, dar trebuie să-și dea seama cum să o facă. Pornim sfera magică din inventar și o folosim pe sticlă, drept urmare o spargem. Selectăm fragmentele rezultate și le aplicăm pe fortăreața de nuiele, așezând astfel fragmentele în jurul cetății. Dacă vă aflați într-o fundătură și nu știți ce să faceți în continuare, faceți clic pe pictograma cărții din partea dreaptă a inventarului pentru a obține un indiciu. Aici se termină antrenamentul și acum totul depinde doar de noi. Trebuie să explorăm lumea din jurul nostru, colectăm tot ce putem ajunge și comunicăm cu personajele. Orice detaliu poate fi de folos! Și nu uitați să folosiți vrăji.

Să revenim la repararea cetății. Acum că există cioburi de sticlă așezate în jurul cetății sparte, activăm sfera vrăjii din inventar și o folosim pe fragmente - sticla este restaurată, iar în interiorul ei se află o fortăreață verticală. Fata, uimită de abilitățile noastre, ne permite să intrăm în cort la tatăl ei. Îl întâlnim pe Fahy și mai întâi suntem de acord să bem o ceașcă de ceai, apoi îi spunem că ne plac ghicitoarele. Dacă selectați opțiunea de răspuns "Nu, nu-mi plac", atunci jocul se va termina și va trebui să-l reîncepi, dar vei primi realizare „Repede și nedureroasă”.

Capitolul I. Saja

În fața mormântului

Povestea ghicitorii lui Faha ne duce înapoi cu 450 de ani, unde se pregătește o mare bătălie în Deșertul Muntelui între domnul demonilor Borbarad, care se pregătește să elibereze nenumărate hoarde de demoni din lumea interlopă și cei mai mari războinici din Aventuria. Prințesa Sajja și o echipă de eroi vor fura un artefact străvechi din mormântul unui magician Mugal și îl vor aduce în bătălia viitoare. Este de remarcat faptul că pe mâna prințesei există un semn al moștenitoarei Mugalilor, iar în inventarul ei poartă întotdeauna un rubin roșu, a cărui origine și scop nu știe nimeni. Ca prințesă, ne aflăm în fața ușii mormântului și trebuie să găsim o încuietoare ascunsă în ușă. Mergem înainte spre intrarea în mormânt și, după ce am vorbit cu magicianul pe toate subiectele, aflăm istoria măștii. Examinăm intrarea în mormânt cu butoanele stânga și dreapta ale mouse-ului și aflăm că ușa este acoperită cu un strat de murdărie, din cauza căruia soldații nu găsesc încuietoarea. Coborâm ecranul și coborăm treptele în hol. Examinăm uriașa piatră Gardiană și apoi ne deplasăm în dreapta scărilor către locul de luptă, unde găsim cadavrul gardului nostru de corp Harun. În partea stângă a ecranului observăm mâna uriașă a monstrului, iar sub ea găsim și luăm pumnal .

Acum examinăm corpul lui Harun, înțepenit pe un stâlp, și geanta de pe umărul bodyguardului. Saja explică că geanta atârnă foarte sus și nu poate ajunge la ea. Scoatem pumnalul din inventar și, folosindu-l pe pungă, deschidem fundul și vedem cum conținutul pungii cade undeva în jos. Facem clic pe calea din partea de jos a ecranului și, coborând, găsim și selectăm articolele care au căzut din geantă și anume: vin, o perie și un bandaj. Ne întoarcem la intrarea în mormânt. Scoatem peria din inventar, facem clic pe ea la intrarea în mormânt și, ca urmare, o curățăm de murdărie. Magicianul încearcă să deschidă încuietoarea ușii descoperită, făcând să treacă șase raze prin șase picioare. Ultimul picior cade pe uşă şi se rupe. Saja ridică piciorul căzut și îl înmânează vrăjitorului, după care avem o nouă sarcină: să-l ajutăm pe magician să lipească cheia mormântului. În dreapta ușii de la mormânt găsim zonă întunecatăși, după ce l-am examinat cu butonul din dreapta și din stânga al mouse-ului, ajungem la concluzia că acolo este ceva lipicios și alunecos, care amintește de sânge. Scoatem pumnalul din inventar, îl folosim pe ceva lipicios și luăm un pumnal lipicios, pe care îl predăm magicianului. Vrăjitorul Alrik lipește piciorul cu cheia și descuie ușa mormântului, după care Saja intră în el.

În mormânt

Intrăm în mormânt și ne găsim în întuneric. Acum trebuie să luminăm camera fără foc și magie, pentru că... camera miroase a gaz si poate avea loc o explozie in orice moment. La picioarele prințesei distingem farfurie de argint, îl ridicăm și, după ce am examinat vasul din inventar, vedem că este prăfuit. În inventar, combinați vinul cu un bandaj, apoi ștergeți vasul de argint prăfuit cu un bandaj înmuiat în vin și obțineți un vas argintiu strălucitor. În partea stângă a locației observăm cârlig, de care atârnă un vas cu tămâie, iar în interiorul vasului se află un baton de tămâie. Apăsăm pe cârlig, după care Saja îl atinge și își tăie mâna, lăsând o urmă de sânge pe cârlig. Apoi, faceți clic pe bol, luați vasul și batonul de tămâie. Atârnăm un vas argintiu strălucitor de un cârlig însângerat și vedem cum o rază de lumină se reflectă în vas și luminează masca lui Malakkar. Alrik nu are timp să ia masca, iar piatra mare Gardiană, zdrobind cheia în formă de gândac, blochează ieșirea din mormânt.

Ne uităm în jur în mormântul încuiat, facem clic pe întunericul din partea dreaptă a locației și apoi notăm fascicul îngust de lumină. Saja va concluziona că nu poate lărgi decalajul prin care raza de lumină străpunge cu mâinile ei. Studiem personalîn stânga sus a ecranului, după care Saji are o viziune care arată sânge, fum și un toiag. Ce înseamnă? Poate ar trebui să ne dăm foc sângelui și să îndreptăm fumul către toiag? Există un cârlig însângerat sub toiag, scoateți vasul de argint din el și ștergeți cârligul sângeros cu un bandaj din inventar, rezultând un bandaj însângerat. În inventarul dvs., plasați bandajul însângerat în vasul cu tămâie și apoi folosiți un bețișor de tămâie pe ochii strălucitori din partea de jos a ecranului pentru a-l aprinde. Adăugăm bățul care mocnește în vasul cu bandaj și atârnăm bolul pentru afumători pe cârligul de sub toiag. De îndată ce fumul învăluie toiagul, o voce se va auzi în capul prințesei. Comunicăm cu vocea și aflăm că este un demon închis cu câteva secole în urmă, care poate aprinde braziere și poate comanda paznici. Facem o înțelegere cu demonul, conform căreia el ne ajută să ieșim din mormânt și îl luăm cu noi. În inventarul nostru apare o minge luminoasă, o luăm în mâini și facem clic pe bila în întuneric din cameră, ca urmare luminăm mormântul.

Continuăm conversația cu demonul și înțelegem că trebuie să eliberăm toiagul magic din cătușele sale, pentru că... Auzim vocea demonului doar în momentul atingerii toiagului. Vocea ne sfătuiește să slăbim prinderea și să tragem în sus toiagul. Terminăm conversația cu demonul, examinăm lanţ, ținând toiagul și vedem că la celălalt capăt al lanțului atârnă o minge grea de fier. Faceți clic pe inel statui, după care prințesa ridică mingea pe un lanț și o aruncă prin inel. Mai întâi faceți clic pe minge (o imagine a mingii va apărea în cursor), apoi mai departe gaurăîn podea. Mingea cade în gaură și trage toiagul din montură, care rămâne blocat în inelul statuii. Luăm toiagul și comunicăm cu demonul, care recunoaște că nu ne poate ajuta să ieșim din mormânt. Va trebui să acționezi pe cont propriu. Ne uităm în jur și vedem că magicianul a fost zdrobit de rămășițele pietrei Gardianului. Deschidem inventarul, activăm sfera magică și facem clic pe ea pe rămășițele sub care zace magicianul. Demonul ordonă ca rămășițele de piatră să se miște, ceea ce fac imediat. Îl examinăm pe magician, îi luăm masca și pumnalul, după care vorbim cu el și aflăm că masca trebuie dusă la un prinț din Dragonia. Dar magicianul nu are niciodată timp să spună cărui prinț ar trebui să ducem masca. Pe fundalul mormântului, observăm un zid fragil, printr-un gol în care un fascicul îngust de lumină a străpuns în întuneric, iar Saji raportează că nu poate găsi acest gol.

În inventar, activăm sfera magică și, folosind-o pe unul dintre brazierele aprinse, stingem lumina. Scoatem un cuțit lipicios din inventar, îl folosim pe un fascicul îngust de lumină într-un perete fragil, lărgind astfel golul din perete. Facem clic pe golul care s-a format, Sajja se uită prin gaură și vede locația în care se află cadavrul fostului ei bodyguard Garun. Imediat pe departe zid de piatra găsim Chipul lui Saji, uitându-ne prin gaură, și vedem că atunci când mutăm cursorul mouse-ului la prințesă, ni se oferă să ne întoarcem la mormânt. Nu vom face asta deocamdată. În inventar scoatem toiagul și îl folosim pe paza de piatră așezată sub gaura din stâncă din care căutăm. Demonul ne spune să folosim vraja lui pe gardă, așa că selectăm o sferă magică din inventar și facem clic pe ea pe paza de piatră. The Guardian se trezește și trebuie să-l ghidăm. Facem clic pe zidul de piatră de trei ori, drept urmare golemul va lovi stânca de trei ori și un brazier va cădea de undeva deasupra. Dacă vrei să deblochezi toate realizările jocului, lovește piatra de încă șapte ori și vei obține realizare „World Shaker”. Trezim din nou paznicul de piatră folosind sfera asupra lui și apoi facem clic pe brazier, astfel încât golemul să-l ia în mâini. Faceți clic pe colonadă la stânga prințesei și priviți cum paznicul de piatră aruncă în ea un brazier. Ne întoarcem înapoi la mormânt făcând clic pe imaginea lui Saji în stânca de piatră.

Revenind la mormânt, îl iluminăm folosind o sferă magică pe întuneric. Să ne apropiem usa din fatași făcând clic pe gaurăîn ea, ne uităm în hol. Sala este foarte întunecată și aproape nimic nu este vizibil, așa că activăm sfera magică și o aplicăm golemului abandonat. mangal, aprinde-l și luminează holul. Ne uităm din nou prin hol și observăm pe podea în fața ușii mormântului picior de gândac, pe care trebuie să-l obținem pentru a deschide ușa mormântului. Activăm sfera din inventar și o folosim pentru a trezi paznicul care doarme pe treptele din partea de jos a ecranului. În dreapta golem-ului se află pe podea mână– apăsați mai întâi pe mână, apoi pe piciorul gândacului. Observăm cum gardianul își aruncă mâna spre picior, apropiindu-l astfel de ușă. Acum trebuie să ridicăm piciorul și să-l introducem în orificiul ușii. Deschidem inventarul și combinăm toiagul cu bandajul, apoi îl folosim pe piciorul gândacului de lângă ușă, ridicăm piciorul și îl împingem în gaura din ușă. În inventar, conectăm cuțitul lipicios cu piciorul gândacului și obținem un picior lipicios, pe care îl folosim pe gândacîn centrul ușii. Din păcate, acest lucru nu a fost suficient și s-a deschis doar o gaură în uşă. Ne întoarcem la mormânt făcând clic pe imaginea prințesei. Facem clic pe gaura din podea și vedem cum a fost adăugată o minge de metal la cursor, ceea ce înseamnă că prințesa a luat-o în mâini. Folosind cursorul cu bile, faceți clic pe gaura inferioară a ușii, aruncând astfel mingea prin gaură în hol.

Faceți clic din nou pe gaura de sus a ușii și priviți în hol. Folosind o vrajă, reînviam mână de piatră la uşă şi faceţi clic pe ea arc modelatîn dreapta ușii, făcând mâna să apuce arcul. Acum facem clic pe bila de metal și vedem cum mâna o împinge în partea de jos a ecranului. Folosim vraja de pe paza de piatră din partea de jos a ecranului și, când golemul se trezește, apoi facem clic pe bila de metal de pe lanț. Demonul îi ordonă gardianului să tragă lanțul, dar golemul nu are suficientă putere pentru a sparge ușa. Activăm din nou paznicul folosind o sferă magică din inventar asupra lui. Încă o dată luăm bila de metal și o aruncăm în sală, pentru care mutăm cursorul în partea de jos a ecranului și facem clic pe inscripția corespunzătoare. Vedem cum se rostogolește mingea și lanțul mana uriasa. Facem o vrajă pe mână și apăsăm pe minge astfel încât mâna să ia mingea, dar se dovedește a fi prea mică pentru astfel de mâini mari. Observăm un golem mai mic în palma unei mâini mari, îl trezim cu o vrajă și îl încurajăm să ia o minge de metal. Apăsăm butonul din dreapta al mouse-ului pentru a pune toate elementele, iar cursorul ar trebui să rămână gol. Activăm vraja, trezim mâna mare și facem clic pe garda din palmă. Mână mare, trăgând lanțul, scoate ușa, iar Saja iese. Îl vedem pe unul dintre războinici ieșind din umbră și cerând o recompensă de la prințesă. În caseta de dialog care apare, selectați "Rubin"și o dăm războinicului, care promite că ne va duce în Draconia.

Stârc

În pădure

Automat ne întoarcem la cort, unde ne continuăm conversația cu Fahi și în procesul conversației învățăm o ghicitoare. Bărbatul ne oferă doar trei zile pentru a rezolva misterul, iar ghicitoarea în sine arată așa:

Ca o piatră peste un scarabeu, așa scarabeul are putere asupra unei pietre.
Intră dacă știi răspunsul. Vei fi al meu pentru totdeauna, dacă nu.

Dacă Heron găsește răspunsul la ghicitoare, atunci Fahy îi va da cea mai puternică vrajă - Transformatio. Această vrajă poate da oricărei creaturi vii forma pe care o dorește eroul.

Acasă

Întorcându-ne acasă, o găsim pe Nuri rănită - sângele curge din aripa ei. Pe masa din stânga corbului se află reţetă, făcând clic pe care vom învăța cum să pregătim un balsam pentru Nuri. Conform rețetei, trebuie să amestecăm kruchinnitsa cu grăsime balsamică. Heron își exprimă speranța că atunci când va pregăti balsamul se va descurca cu grăsimea obișnuită. La fereastră observăm un scaun cu un ghiveci în care crește chinuitor. Faceți clic pe tufiș și scoateți coaja de țestoasă din oală. Pe peretele din partea opusă, sub portretul părinților lui Heron, observăm baie de păsări, în care punem mai întâi kruchinnitsa, apoi folosim un cuțit pe ea, măcinam planta și obținem sucul kruchinnitsa. Ne deplasăm la stânga la perdea, folosiți un cuțit pe el și tăiați o fâșie de material. Aplicăm o fâșie de material mai întâi pe ghiveci, care se află chiar în dreapta perdelei, apoi pe baia de păsări cu sucul de cornwort și obținem țesătură cu balsam. Folosim balsamul preparat pe Nuri, vorbim cu pasărea și ne culcăm. Pentru finalizarea primului capitol primiți automat realizare „Primul capitol finalizat”.

Tatiana Diamandi questtime.net/prohozhdenie/2647-memoria.html

– . Acest articol vă va spune despre trecerea primului capitol al jocului Memoria. Aici puteți găsi.

Trecerea memoriei. Primul capitol. Partea 1 – Saji

Erou activ – Saji

Locație: lângă mormânt

Povestea lui Faha ne poartă acum 450 de ani, când a avut loc Marea Bătălie între forțele răului și binele, între stăpânul hoardelor de demoni Borbarad și războinicii tărâmului sacru Aventuria. Prințesa Saji și o mână mică de războinici vor să folosească în luptă un artefact antic din mormântul unui magician Mughal. În mod surprinzător, prințesa însăși are pe mână un semn distinctiv, aparținând moștenitorilor Mughals.

Deci iată-l pe al doilea poveste se oferă să joace în rolul Prințesei Saji. Ea se află lângă mormânt și scopul ei este să găsească gaura cheii. Totul pare simplu, dar lacătul este ascuns. Îl îndreptăm pe Saji spre intrare. După ce vorbești cu magicienii, istoria artefactului - măștii - va deveni clară. Apoi, Saji trebuie să examineze intrarea în mormânt. Acest lucru vă va informa că ușa este acoperită de murdărie și că este ceea ce vă împiedică să găsiți încuietoarea. Dacă cobori ecranul și cobori scările. Există o piatră mare aici numită Gardianul - pune-l pe Saji să o examineze. În dreapta scărilor, Saji va găsi cadavrul gardului său de corp Harun, iar sub mâna monstrului din stânga lui Harun se află un pumnal. După ce va examina corpul și geanta, prințesa va spune că este greu să ajungi la acesta din urmă. După ce a scos-o din inventarul său, Saji poate deschide fundul pungii. Tot conținutul cade imediat. Faceți clic pe poteca de mai jos și mergând în direcția respectivă, Saji va găsi toate obiectele din geanta gardianului: o perie, un bandaj și o sticlă de vin. Acum ghidează prințesa la intrare. Puteți folosi o perie pentru a îndepărta murdăria de pe ușă. Magicianul încearcă să deschidă ușa și șase raze vor trece prin cele șase picioare ale broaștei. Ultimul picior se va rupe. Saji o va ridica și o va da magicianului, acum împreună vor încerca să o lipească. În dreapta mormântului este o băltoacă întunecată - pune-l pe Saji să o examineze și să coboare pumnalul în ea. Pumnalul, uns cu sânge, este dat magicianului, care lipește ultimul picior și deschide ușa. Saji intră în mormânt.

Erou activ – Saji

Scena este în mormânt.

În mormântul lui Saji așteaptă întuneric complet, așa că primul lucru pe care trebuie să-l facă este să lumineze totul, fără a folosi foc sau magie, deoarece camera miroase a gaz. Prințesa găsește o farfurie de argint sub picioarele ei. După ce l-a plasat și examinat în inventarul lui Saji, el va observa că este prea praf și trebuie șters. Să combinăm bandajul și vinul în același inventar, iar apoi cârpa rezultată cu vasul. În stânga găsiți un cârlig cu o cană. În cupă este tămâie. Apăsând cârligul, Saji va ajunge la el, dar își va tăia mâna și va lăsa sânge pe ea. Acum faceți clic pe bol și luați-l împreună cu batonul de tămâie. Vom agăța farfuria de argint curățată de cârlig. O rază de lumină reflectată de farfurie va lumina masca lui Malakkar. Servitorul Alrik va încerca să ia masca, dar piatra Guardian va zdrobi cheia și va închide intrarea în mormânt.

Mormântul a devenit din nou întunecat. Să facem pur și simplu clic pe întunericul din dreapta - va apărea o rază îngustă de lumină. Saji va spune că decalajul este prea mic pentru ca ea să se potrivească sau chiar să-și bage mâna. Există un toiag atârnat în stânga sus - lasă-l pe Saji să-l examineze. Așa că va fi vizitată de o viziune cu sânge, fum și chiar acest personal. Sub toiag este același cârlig pe care a fost zgâriat Saji. Lăsați prințesa să scoată vasul de argint și să ștergeți cârligul cu un bandaj din inventar - primim un bandaj cu sângele nostru. În inventar vom lega această piesă cu bolul. Și folosește un bețișor de tămâie pe ochii strălucitori. Acum vom conecta bățul și bandajul în bol și vom atârna rezultatul pe un cârlig. Fumul curge încet prin toiag și Saji începe să audă voci. După ce am vorbit cu ei, aflăm că există un demon pecetluit în toiag care poate muta gărzile și brazierele ușoare. Saji face o înțelegere cu el - el o ajută să iasă, iar ea îl ia cu ea. Acest lucru va face să apară o minge strălucitoare în inventarul tău, pe care Saji trebuie să o ridice și să facă clic în întuneric pentru a ilumina mormântul.

Între timp, din conversație, Prințesa Saji află că, pentru a obține demonul, este necesar să slăbiți montura și să scoateți toiagul afară. Acum Saji va examina lanțul care ține toiagul și va vedea o minge mare de fier la capătul acestuia. Făcând clic pe inelul de pe statuie, Saji va ridica mingea și o va arunca prin inel. Acum faceți clic mai întâi pe minge, apoi pe gaura de pe pământ. Mingea va cădea și va rupe toiagul, care va rămâne în continuare blocat în ringul de pe statuie.

Acum Saji va lua toiagul și va vorbi din nou cu demonul. Se pare că demonul ne-a înșelat și de fapt nu ne poate ajuta să ieșim din mormânt în niciun fel. Ei bine, atunci lăsați-o pe prințesă să examineze piatra Gardiană. Dedesubt va fi trupul aceluiași magician care a ajutat la pătrunderea mormântului.

Apoi, Saji activează o sferă magică în inventarul său și o folosește pe rămășițele de piatră, iar demonul le va muta în lateral. Prințesa poate lua pumnalul și aceeași mască de la magician. După aceea, lasă-l pe Saji să vorbească cu el, apoi va afla că masca trebuie să fie livrată prințului din Draconia. Cu toate acestea, acesta este tot ceea ce magicianul are timp să spună până și numele prințului rămâne un mister pentru Saji.

Acum, prințesa trebuie să găsească un zid prin care străpung razele de lumină. Saji îl examinează, dar nu poate găsi golul. Apoi, folosindu-ne de magie, stingem focul într-unul dintre braze și se găsește o crăpătură. Acum, folosind un pumnal, lărgim decalajul. Apoi, faceți clic pe gaură și Saji va privi în stradă, unde va vedea locul unde a fost ucis gardianul ei Garun.

Privind prin gol, Saji își scoate toiagul și îl folosește pe piatra Guardian, chiar sub ea. Demonul se va oferi să folosească magia pe Guardian, ceea ce prințesa trebuie să facă. Acum trebuie să controlați golem-ul creat - lăsați-l pe Saji să-l trimită pe perete de trei ori. După trei lovituri de la golem, un brazier va cădea de sus. Apropo, dacă loviți de zece ori de perete, veți primi titlul „World Shaker” - acesta este pentru cei care se străduiesc să finalizeze jocul cu toate realizările. Rugați-l pe Saji să trezească din nou gardianul cu magie și să-l îndrume să ia brazierul, apoi aruncați brazierul în coloana din stânga eroinei. Acum faceți clic pe imaginea lui Saji de pe perete și prințesa se va întoarce la mormânt.

Mormântul trebuie să fie iluminat din nou, pentru că acest Saji trebuie să folosească o sferă de magie în întunericul camerei. Acum să ducem prințesa la intrare și să facem clic pe gaura din ușă. Mai încolo este o sală, care este și întunecată. Iluminăm din nou cu ajutorul magiei, folosind sfera de pe brazierul aruncat de golem. Acum, lasă-l pe Saji să găsească piciorul de bug în fața ușii - trebuie să-l iei. Magia o va ajuta pe prințesă în asta din nou. Folosind sfera, activăm golemul care se află pe trepte. În dreapta golemului este o mână - faceți clic pe ea și apoi pe piciorul gândacului. Gollem își va arunca mâna spre gândac și, prin urmare, îl va muta spre ușă. Să deschidem inventarul și să-i cerem lui Saji să combine bandajul și toiagul. Extindem obiectul rezultat la picior. În acest fel, prințesa îl poate împinge prin orificiul ușii.

Apoi, în inventarul lui Saji, ea trebuie să conecteze cuțitul cu piciorul gândacului - acest lucru va crea un picior lipicios. Trebuie aplicat pe gândac însuși în centrul ușii. S-a deschis o gaură în uşă. Acum o întoarcem din nou pe prințesă la mormânt.

Dacă dai clic pe gaura de pe pământ, prințesa va ridica bila de metal pe care a scăpat acolo când a scos toiagul. Această minge trebuie aruncată în gaura inferioară a ușii. Acum Saji trebuie să se uite din nou prin gaura de sus în hol. După ce am reînviat mâna de piatră cu o vrajă, o vom trimite către arcul cu model din dreapta ușii. Ca rezultat, mâna ar trebui să se apuce de ea. Dacă dai clic pe minge, mâna ta va începe să o împingă în jos. În continuare, trebuie să folosești magia pe gardian și să-l îndrepti spre minge și lanț. Demonul va chema gardianul să tragă lanțul spre el, dar golemul nu va avea suficientă putere pentru a sparge ușa din față.

Apoi vom ridica golemul din nou cu o vrajă. Să aruncăm din nou mingea în sală, deplasând cursorul în jos pe ecran și selectând acțiunea corespunzătoare. Mingea se va rostogoli într-o mână uriașă, pe care Saji o va activa cu o vrajă. Apăsăm pe minge astfel încât mâna să o ia, dar se dovedește a fi foarte mică pentru ea. Apoi găsim golemul în palma noastră și îl trezim cu o vrajă și, de asemenea, îl forțăm să ia mingea. Acum apăsați butonul din dreapta al mouse-ului, astfel încât toate articolele din mâinile dvs. să intre în inventar (). Cursorul trebuie să fie gol. Folosim din nou vraja și încurajăm mâna să ia garda. Voila, ușa este dărâmată. Saji este gratuit. Apoi apare un războinic din umbră și îi cere prințesei o recompensă, apoi îi vom alege un Ruby și i-l vom oferi. Războinicul ne va conduce în Draconia în căutarea unui prinț necunoscut.

În articolul următor vom spune.

Descrierea jocului

Studio Daedalic Entertainment continuă să încânte jucătorii cu misterioși și povesti interesante despre tânărul vânător Heron. De data aceasta Heron ne va apărea în joc Memoria.

Partea tehnica

Jocul este realizat pe același motor ca Ochiul întunecat: Lanțurile lui Satinav, aceeași mecanică și același panache. Adică aproape același joc, cu excepția faptului că a fost desenat un nou decor.

Complot

Jucătorul este transportat în regatul fantastic Fasar, din care a dispărut prințesa Sadier. Și ea a dispărut de mult, au trecut cinci sute de ani de atunci, în împrejurări deosebite, a intrat în război. Și astfel, personajul principal, cunoscut de Heron, va trebui să plece în căutarea informațiilor despre această prințesă, unde a dispărut și în anumite circumstanțe.

Gameplay-ul

Jucătorul așteaptă o misiune clasică în care va trebui să rezolve diverse tipuri de ghicitori pentru a se apropia de obiectivul principal, folosind cel mai comun sistem Point & Click pentru a găsi obiecte și a le folosi în locurile potrivite. Jucătorii vor avea, de asemenea, posibilitatea de a folosi magia pentru a scăpa de ea forțe întunecateși preluarea controlului asupra creaturilor mistice.

Odată ajuns în pădurea întunecată, selectăm opțiunea „Ia antrenament” și ne deplasăm pe poteca către cort, lângă care fata stă impunător. Va necesita demonstrarea magiei noastre pe o structură de copac în miniatură. Urmați instrucțiunile jocului pentru a vă familiariza cu manipulările de bază. Pentru ca bețișoarele să fie restaurate magic, trebuie să deschideți cufărul din apropiere, să luați sticla de acolo și, intrând în inventarul dvs., să o spargeți. Luați fragmentele și faceți clic pe stick-uri cu mouse-ul - fragmentele vor apărea sub stick-uri, tot ce trebuie să facem este să folosim magia pe această grămadă. Bețișoarele vor fi în interiorul sticlei restaurate și obținem dreptul de a intra în cort. Vorbim cu bărbatul și răspundem la întrebări simple. Să ne uităm la videoclipul introductiv.

Capitolul 1

Temnita antica

Ascultăm negocierile dintre personaje, coborâm în următoarea locație, ne uităm în jur, mergem direct la locul de luptă. Ne apropiem de cadavrul suspendat, lângă el se află un pumnal întins pe potecă, cu ajutorul lui rupem punga de pe centura cadavrului - conținutul va cădea. Mergem după articole, selectăm o perie, un bandaj și vin. Ne întoarcem la magician și războinic, dacă se dorește, vorbim cu magicianul. Apoi scoatem peria din inventar și facem clic pe ușă cu ea. Îi dăm peria magicianului, acesta va curăța încuietoarea și mecanismul va începe să se miște. Dar ceva va merge prost și unul dintre elemente se va bloca. Trebuie să luăm lama și să facem clic pe lichidul care curge din dreapta magicianului - lama va deveni lipicioasă, o trecem magicianului. În curând, eroina noastră va dispărea în întunericul coridorului.

În amurg ne uităm în jur: pe jos este o farfurie, un vas cu un bețișor de tămâie atârnat de un cârlig. După ce a strâns toate acestea, intrăm în inventar, selectăm farfuria și o atârnăm pe cârlig. Acum luați o cârpă înmuiată în vin și spălați bine farfuria murdară - camera va deveni puțin mai luminoasă. Să ne uităm la un scurt videoclip. Scoatem farfuria din carlig, atarnam vasul acolo, luam bagheta din inventar si o aprindem din ochii paznicului situat langa ea. Punem batonul mocnit in vas, dupa care va incepe un dialog cu demonul. Răspundem în felul nostru, lumina torțelor va lumina sala. Pentru a elibera demonul care s-a instalat în toiag, trebuie să faceți clic pe lanțul de oțel, apoi să faceți clic din nou pe inelul atașat stâlpului de piatră - eroina va trece o minge grea prin inel. Apoi trebuie să faceți clic pe minge și pe gaura mică din podea. Așa va fi obținut toiagul magic. Folosind magia rezultată, stingem luminile din hol, scoatem un cuțit din rucsac și facem clic pe golul din peretele prin care se revarsă lumina.

Privim prin gaura din perete în camera alăturată, folosind magia reînviam cel mai apropiat gardian, îl forțăm să lovească în dreapta, stânga, pe pământ - ca urmare, un castron va cădea de sus. Luăm ceașca și o aruncăm în partea stângă a locației, literalmente în spatele paznicului. Ne întoarcem în sala anterioară, ne apropiem de ușă cu încuietoare și ne uităm prin următoarea gaură în coridorul cunoscut pentru noi - acolo zace deja castronul pe care l-am aruncat, căruia i-am dat foc cu ajutorul magiei. Un picior de gândac este evidențiat pe podea, dar nu poți ajunge la el. Reînviam paznicul, controlând această grămadă, aruncăm mâna de piatră întinsă lângă el către obiectul de care avem nevoie - va ricoșa aproape de ușă, dar încă nu reușim să ajungem la el. Urcăm în inventar și conectăm bandajul cu toiagul; Cu ajutorul acestui simplu dispozitiv tragem piciorul spre noi.

Folosiți-l pentru a deschide colțul din dreapta jos - va apărea o gaură. Ne întoarcem în cameră, luăm lanțul și facem clic pe orificiul care se deschide. Când bila de piatră și lanțul sunt pe partea opusă, folosește magia pentru a activa mâna de piatră care se află sub ușă. Facem clic cu mâna pe piatra cu model din dreapta, apucăm mingea și o aruncăm către gardian, care se află la capătul coridorului. O activăm, facem clic pe minge - va începe o scenă și blocul de piatră din camera în care stăm se va izbi în ușă cu toată forța. Dar nu se va rupe. Reînviam gardianul, luăm mingea și o aruncăm și mai departe în camera alăturată - mingea se va rostogoli pe o palmă uriașă de piatră. Reînviam paznicul care stă acolo, nu atingem mingea, reînviem statuia cu ochii verzi. După care îi strângem mâna într-un pumn, făcând clic pe paznicul care stă pe palmă - statuia va rupe brusc ușa. Vor începe un dialog lung și câteva videoclipuri. Așa că am ieșit cu succes din temniță.

Ne aflăm în relativ casă confortabilă, există o pasăre doborâtă pe masă. Vorbim cu ea și examinăm cu atenție camera. Luăm perdeaua de pe scaun, folosind cuțitul care se află în geantă, tăiem o bucată mică de material de pe perdea. Udați o cârpă într-o oală grasă aflată în șemineu. Acum luăm kruchinnitsa și o punem în baia de păsări, după care o tocăm cu un cuțit. Aplicați balsamul rezultat pe o cârpă și duceți-l la corbul afectat. Când balsamul este aplicat, primul ochi va fi terminat.

Capitolul 2

Pe vreme frumoasă, eu și Nuri am ieșit în natură. După ce am vorbit puțin, mergem în tabără. Pentru a intra în poiană, trebuie să-l distragi pe bătrân. Pentru a face acest lucru, eliberează-l pe Nuri făcând clic pe statuia lângă care stă acest bătrân. Îi rugăm pe Nuri să răspundă la întrebările sale după cum urmează:

  • Câți erau acolo - 11-13 persoane
  • Ce purta magicianul - avea o broșă
  • De unde au atacat - nord-vest
  • Unde au fugit - nord-vest

După aceasta, bătrânul o va chema pe fată la el, ca să scrie mărturia. În timp ce cealaltă parte a luminișului nu este păzită, o ocolim și tăiem bariera cu un cuțit. Intrăm liniștiți în cort. Înăuntru avem nevoie literalmente de două lucruri: luați castraveții ciudați de pe masă și scuturați hamacul, din care va cădea o cheie. Când ambele puncte sunt finalizate, se aud voci din stradă - tăiem o gaură în covorul de perete și ieșim.

Literal, imediat găsim masca de care avem nevoie în mâinile sculpturii, dar pentru a o lua vom avea nevoie de o daltă și un ciocan. În primul rând, mergem la cufarul stând în centrul poienii, îl deschidem folosind cheia pe care am luat-o în cort, luăm dalta, dar lăsăm lada deschisă. Ocolim tabăra, stăm lângă geanta bătrânului și folosim magie pe sticla care se află în cufărul deschis - bătrânul este distras, dar tot ce putem face este să luăm ciocanul și să ne întoarcem la statuie, ocolind tabăra. . Combinăm dalta și ciocanul în inventarul nostru și le folosim pentru a obține masca. Încercăm să scăpăm, dar ei încep să ne interogheze cu nebunie. Unele răspunsuri nu sunt atât de importante, dar iată ce am răspuns:

  • Statuie simplă
  • Ea este a mea
  • Numele meu este Andraus

După aceasta, eroul nostru se va întoarce acasă prin poiană. Vom rămâne acolo pentru scurt timp - ieșim prin pasajul din podea. Ne îndreptăm spre piața orașului și intrăm în tavernă. Acolo începem o conversație cu Giacomo, îl întrebăm, îl întrebăm pe fata de la ghișeu, îi punem la întrebări pe trio-ul de la masă. Pentru ca persoana de care avem nevoie să se arate, trebuie să o provocăm. Pentru aceasta, ne exprimăm suspiciunea și spunem că comerciantul minte și justificăm acest lucru prin faptul că a fost singur. Va începe o mică ceartă și barman va mărturisi în cele din urmă. Îți va spune ce sa întâmplat aseară. În curând, o domnișoară familiară cu păr roșu ne va scoate în stradă. Vom încheia un acord și vom primi Odem pentru utilizare.

Cu această abilitate de a vedea obiecte magice ascunse vederii, mergem mai departe. Facem clic pe această abilitate, vedem urme pe pământ, ridicăm fragmentele. Ne întoarcem la tavernă, vorbim cu Hilda și primim un desen de la ea. Ne întoarcem acasă, folosim o nouă abilitate, urcăm la Nuri, folosim din nou acest Odem. Găsim fragmente roșii la fereastră, punem cap la cap grămezile de fragmente primite anterior și nou găsite și le reparăm cu ajutorul magiei - astfel vom obține aproape o cutie de sticlă întreagă. Ne îndreptăm spre piață, facem dreapta și ne găsim în curtea Academiei. Intrăm în bibliotecă, întâlnim un străin misterios și aflăm că poate face obiecte solide din lichide. Selectați opțiunea de a întreba despre dispozitivul de stocare astral, vom afla unde se află - în dormitorul comun. Mergem direct acolo, vedem un tip așezat pe pat, folosim Odem și vedem o unitate astrală într-unul din mai multe cufere. Pentru a ajunge la el, trebuie să rămâneți liniștit și să evitați să călcați pe scânduri și resturi putrezite. Vor fi fragmente lângă cufărul dorit - le reparăm, deschidem cufărul și luăm unitatea dorită. Nu uitați să furați artefactul de la tip.

Ne întoarcem în piață, vorbim cu vânzătorul, îi arătăm o cutie de sticlă, care, desigur, nu va conține un rubin. Mergem la tavernă, spargem butoiul de vin, facem clic pe cutia de sticlă. Mergem la bibliotecă la acel străin, arătăm cutia - el va cere ceva neobișnuit în schimbul serviciilor sale. Dacă vă amintiți, nu cu mult timp în urmă am găsit castraveți ciudați care s-ar descurca bine. Trebuie să ne întoarcem la cort pe acest traseu: înapoi la casa lui Heron facem stânga drept în pădure. Ne punem mâinile în geanta Bodiak și scoatem o coajă. Îl aplicăm pe statuia care ținea masca în spatele cortului. Deci schița va fi finalizată, găsim Brida cu părul roșu și dăm impuls astral, rubin și desen. Roșcata va începe să efectueze un fel de ritual, după care ea și cu mine vom leșina.

Saja

Trebuie să prindeți fie un iepure, fie un iepure așezat într-o groapă. Luăm frânghia și pielea de lângă Rahvan, luăm buștenii de pe foc. Ne plimbăm prin tufișuri, tragem un băț în inventarul nostru și culegem o floare. Acum întindem pielea pe gazon, în inventar combinăm buștenii și pumnalul - obținem cuie ascuțite. Cu ajutorul lor, facem găuri în piele, după care facem clic pe ea cu un băț și o frânghie pentru a finaliza o capcană simplă. Asezam sub copac floarea recent culesa pe o piatra, dupa care culegem a doua floare si o asezam in fata gaurii. Facem clic de mai multe ori pe tufișurile care se află în dreapta copacului - cel cu urechi lungi va fi prins. Rakhvan ne va suna. Aruncăm țărușii în foc, luăm silex (pietricele) de la însoțitorul nostru, după care eroina noastră va începe să dea foc. În curând ne vor da ciotul nostru, când ne venim în fire, pășim spre stânga. Capitolul se termină aici.

Capitolul 3

Începem din pădure, în fața unui fel de labirint. Atenție la întoarcere: mergem pe poteca din dreapta sus, apoi pe cea centrală sus, pe dreapta sus, pe centru sus, pe stânga sus. Când întâlnim pădurea, drumul de întoarcere este următorul: urmați poteca dreapta, dreapta sus, apoi stânga, apoi dreapta, iar dreapta. Trebuie să culegem fructe de pădure albastre și roșii din tufișuri, ceea ce ne va ajuta să nu ne pierdem. După ceva timp, va fi posibil să săriți peste labirint, dar acest lucru va atrage după sine pierderea unei realizări speciale. Personal, nu urmăream realizări, așa că am ratat-o.

După labirint vor fi desișuri - le tăiem cu un pumnal, mergem la stânga. Pe drum întâlnim un păianjen înalt. În spatele rețelei sale puteți vedea un toiag magic - trebuie să-l obțineți. Tăiem tufa din spatele nostru cu un cuțit și îl conectăm la frânghie. Faceți clic pe această mătură de cremene și dați foc rețelei. Puteți lua în siguranță personalul. Mergem prin ceață, vorbim cu un anume analog al amazoanelor și îl observăm pe vechiul nostru prieten Rahvan, agățat cu capul în jos. Ne deplasăm la dreapta, luăm o piatră și o aruncăm în apă, urcăm pe stâncă, tăiem creanga, o aruncăm în cascadă. Mai rămâne doar să cobori și să ridici colierul de pe ramură. Astfel, vom dobândi o nouă abilitate - „viziune”. Folosim noua caracteristică a colierului - dintre gândurile care apar pe ecran, selectăm următoarele: Amazonul vechi, corpul lui Rahvan, focul pe pietrele din dreapta. Ni se va da o bucată de mantie pe care va trebui să aplicăm viziunea. Selectați scutul, Rakhvan, fructele de pe pietrele din dreapta. Îl eliberăm pe Rakhvan.

Când comunicăm cu Fahy, selectăm opțiunea „ghiciți răspunsul”, după care urmărim videoclipul. Sfârșitul capitolului.

Capitolul 4

După ce am vorbit în poieniță, mergem la Academie, unde va apărea prietena noastră roșcată Brida, ea ne va povesti despre casa maestrului Bodiac. Mergem la el, facem clic pe turma de corbi, printre care se va număra și Nuri. După ce a fost de acord să ne ajute, ea va zbura pe fereastră. Luăm o riglă de pe masă, facem clic pe teancul de cărți, luăm cheia principală și ne întoarcem la Heron prin aceeași fereastră. Urcăm în casă și găsim un magician pietrificat. Luăm miere de pe masă, scoatem cutia și lumânarea și în lumina ei urcăm scările. Luăm o mătură și încercăm să deschidem ușa biroului - cheia principală nu va funcționa. Ne întoarcem la statuia lui Bodiac, dacă este încă intactă, atunci o distrugem, folosim mătura pe praful care rămâne din statuie, apoi folosim cutia. Folosind capacitatea de reparare, reparăm statuia, după care va avea în mâini cheia de care avem nevoie. Folosim lumânarea aflată în inventarul nostru pentru a face o turnare a cheii și a sparge statuia. Luăm gipsul și îl combinăm cu miere.

Ieșim în stradă, găsim un străin misterios (Shadow), dăm o ghipsă, după care urcăm în inventar și spargem ceara - am primit cheia. Cu ajutorul lui, deschidem un birou la etajul doi în casa lui Bodiak. Acolo facem clic pe harta Dragoniei - se va deschide o cameră mică unde stă un șobolan de piatră. Va trebui să fie spart, ieșim din modul de apropiere specială. Luăm borcanul cu pene de pe raft, colectăm praful de la șobolan acolo și turnăm conținutul în crăpătura unde a căzut rubinul. Folosind capacitatea de reparare, luăm rubinul.

Saja

Îi punem masca nenorocită lui Rahvan: apare o nouă abilitate - transformând ceva în piatră. Imediat pe stâncă va exista ocazia de a încerca o nouă abilitate pe o floare vizibilă. Acele tufișuri care cresc lângă viitorul foc trebuie transformate în piatră. Aprindem un foc: aruncăm acolo o creangă din inventarul nostru și folosim cremene pe toate. În continuare, va trebui să utilizați capacitatea de „viziune” a colierului. Când gândurile apar pe ecran, selectați următoarele:

  • Strălucire de gheață
  • Sloi de gheaţă

Drept urmare, Rahvan va sta lângă foc. Transformăm iarba care crește lângă ea în piatră. Îi punem o mască și alegem următoarea secvență dintre opțiunile de răspuns:

  • A doua replică
  • A treia replică
  • A doua replică
  • Prima observație

Rahvan își va pierde memoria. Îl luăm pe Heron sub control.

Stârc

Urmăm până la pod, întâlnim un demon care se oferă să rezolve șase ghicitori. Nimic complicat. Când apar șase capete, trebuie să le corelezi corect cu elementele. Capul din coloana din stânga se referă la foc. Cel de deasupra ușii aparține pământului. Apa este cea din partea de jos a ecranului în prim plan. Capul situat lângă picioarele demonului se referă la minereu. Colțul din stânga jos este gheață, iar ultimul, în mod logic, este aer. Dacă totul a fost făcut corect, capetele vor dispărea pur și simplu. La sfârșitul acestei sarcini, faceți clic pe demon și luați cartea de la el. După care se va demni să apară prietenul nostru cu părul roșu, alături de care vom citi manuscrisul demonului tocmai câștigat prin muncă cinstită.

Capitolul 5

Începem să parcurgem al cincilea capitol ca Saju. Luând-o pe Xerxes cu noi, mergem la prinț, care trebuie să-i dea masca. În curând vom deveni o victimă a înșelăciunii și vom fi forțați să renunțăm la toiag, mască și pumnal. Odată ajuns în dormitor, facem clic pe plantă, ieșim pe coridor, dar imediat vom fi înapoiați în dormitor, pentru că ne vom împiedica de Xerxes, care este de serviciu în apropiere. Faceți din nou clic pe plantă - va apărea un spirit de aer. Îl invităm să se joace, apoi să se joace de-a v-ați ascunselea și să se ascundă de magicieni. Saja va avea capacitatea de a zbura - zburăm pe fereastră, pe planul cetății găsim o deschidere cu „???”. Comunicăm cu amiralul: el ne va lua în luptă, dar trebuie să aducem arme.

Urmăm spre fereastra din stânga, zburăm afară și, aterizând pe acoperiș, observăm o femeie care plivit flori. Zburăm și găsim un echivalent local al unui observator. Descoperim forje și sfere cu ajutorul cărora va trebui să ascultăm conversația dintre prinț și asistentul său. Mai întâi, activați forja din stânga, apoi faceți clic pe sfera de sus, apoi activați forja centrală și sfera de deasupra acesteia, ultima forjă din dreapta și sfera de deasupra ei. După ce am auzit conversația și am aflat că prințul vrea să ia masca, zburăm afară și găsim fereastra din stânga.

Am ajuns într-un fel de laborator. Punem fierbătorul pe aragaz, zburăm pe fereastră și zburăm imediat în fereastra din dreapta. Luăm cuțitul de pe masă și ne întoarcem la amiral. Dăm arma unui magician pe nume Ariarch, îi spunem amiralului planul prințului și ne alăturăm armatei regulate.

Fiind în sala mare a Consiliului, pășim spre dreapta, de unde luăm o lampă în întuneric. După care ne îndreptăm spre Sala Principală, urcăm scările din stânga către laborator. Intrăm într-un dialog cu magicianul ocupat, apoi luăm paharul întins pe podea, părăsim laboratorul și acum urcăm scările din dreapta care duc la bibliotecă. Acolo vorbim cu Ariarch și primim un desen de la el. Facem clic pe bibliotecă, unde spiritul gheții trăiește de zeci de ani. Activăm runele de deasupra arcului unul câte unul pentru a afla căror elemente aparțin. Toate acestea trebuie amintite sau notate dacă memoria este strânsă.

Ne întoarcem la Sala Principală, mergem la dreapta, ieșim pe sub scări. Odată lângă lac, punem pe jos desenul pe care ni l-a dat Ariarch nu cu mult timp în urmă cu un fel de simbol. Asta nu e tot. Acum trebuie să te întorci la laboratorul de minereu. Acolo cerem iertare de la personalul nostru, în care magicianul este pecetluit: de ceva vreme, toate abilitățile ne-au revenit. Intrăm în inventar, folosim capacitatea de vedere pe pahar, selectăm următoarele elemente: „sferă”, „mătură”, „tabletă”. Apoi folosim din nou viziunea pe pahar și facem clic pe mască, minereu și ceainic. Ca urmare, microscopul va fi mutat din poziția anterioară către mască, iar magicianul va începe să vorbească despre asta. După care dăm rubinul magicianului, vorbim cu insistență cu el: Saja își va pune o mască. Ne folosim în mod demonstrativ toate cele trei abilități.

Primul va fi lumina. Facem clic cu abilitate pe dispozitivul magicianului care se află pe masă. A doua va fi viziunea. Selectăm trei dintre gândurile lui. Ultima va fi piatra. Transformăm magicianul într-un cristal, nu uitați să furați sfera de pe masa lui. Primim spiritul minereului. Mergem în Sala Principală, intrăm în bibliotecă și folosim sfera de pe acea bibliotecă - spiritul gheții este în buzunar. Rămâne doar să mergi în Sala Sfatului și să faci același lucru cu lampa care se află la capăt. Avem spiritul focului.

Trebuie să atașați masca la sigiliul din partea dreaptă a ecranului. Eroina noastră se va găsi într-o cameră mică. Stați confortabil pe un scaun, utilizați capacitatea pietrei pe una dintre plante - va apărea un sigiliu pe peretele îndepărtat. Aplicam lumina pe ea, dupa care va aparea creatorul acestei masti. În curând ne vom găsi în Camera de Consiliu.

Ne îndreptăm spre lac, folosim sfera de la suprafața apei pentru a obține spiritul apei. În inventar combinăm rubinul și întunericul. Intrăm în bibliotecă și folosim ceea ce am obținut din combinația acestor două lucruri pe podea lângă statuie. Ne întoarcem la lac, facem clic pe simbolul pe care am plasat anterior desenul: ne aflăm în a doua cameră. Exact în același mod ca atunci folosim îndemânarea cu lumina. Să ascultăm a doua jumătate a poveștii.

Ne îndreptăm spre acoperișul serei, unde folosim sfera pe orice ghiveci sau pat de flori care ne place. Primim spiritul pământului. Ieșim din sera și ne îndreptăm spre închisoare. Acolo pe perete găsim un hexagon cu spiritul aerului. Îți amintești când am notat ordinea și corespondența elementelor? Acum trebuie să aplicăm aceste cunoștințe prin aranjarea spiritelor în ordinea corectă. Arată așa: foc, aer, gheață, apă, minereu, pământ. După care facem clic pe centrul hexagonului, și ne găsim în ultima cameră, unde vom asculta povestea creatorului măștii.

Ne aflăm într-un fel de grădină. Ieșim în stradă, facem clic pe blocul de piatră, după care facem clic pe sigiliul care va apărea pe pământ. Apoi aruncăm o frânghie pe bolovan și ne așezăm pe un taburet. Eroina noastră află adevăratul nume al acestui geniu, iar apoi prințul fură masca. Ne ridicăm, îndreptând cursorul către ramurile în mișcare. Găsim spiritul aerului. Deja în vârf comunicăm cu gardianul, în conversație folosim o dată a doua linie și celelalte trei - a treia. Capitolul s-a terminat.

Capitolul 6

Să începem să jucăm pentru Heron. Mergem în pădure, găsim o tabără și ne apropiem de cortul lui Fakha, lângă care s-au adunat Brida cu părul roșu și lectorul. Comunicăm cu acesta din urmă, aflăm că un mesager se plimbă prin pădure cu o scrisoare, care poate fi citită doar de oameni cu abilități magice, adică magicieni. Ne intoarcem la pozitia de start unde am inceput capitolul, mergem la cascada. Acolo o găsim pe Nuri, îi trasăm un traseu, notând locuri precum râul și stânca. Dacă totul este corect, atunci ea va zbura cu vestea că a observat o fată lângă râu lângă un copac. Să mergem acolo.

Un războinic și comandantul lui vor sta sub acel copac. Trebuie să ne asigurăm că părăsesc acest loc. Mergem pe hartă și monitorizăm unde s-a mutat mesagerul. Facem clic pe locul unde a mers, deschidem inventarul, folosim capacitatea obiectelor ascunse, apoi facem clic pe lumina din ocular: vom ajunge la locul de care avem nevoie. După o conversație cu mesagerul, devine clar că sulul de care avem nevoie nu poate fi luat atât de ușor. Ieșim pe hartă și selectăm o zonă mlaștină, o mlaștină.

Folosim magia pentru a repara frânghia putrezită care este necesară pentru pod. Mergem la dreapta, comunicam cu comandantii, ne intoarcem la pod si spargem coarda. Îl găsim din nou pe mesager și îl trimitem în mlaștină. Rămâne să-l urmăm pe călcâie și înăuntru anumit moment ridicați pergamentul dorit de la persoana deja adormită. Ne întoarcem la comandant și dăm noi instrucțiuni. Tot ce rămâne este să te ocupi de războinic. Mergem la cascadă, îi spunem lui Nuri să-l distragă pe războinic: ne urmăm, nu apăsăm copacul. Va apărea o fată. În curând Nuri va zbura cu vestea că Fahi ne așteaptă la cascadă. Mergem la cort și „lucăm o lovitură” de la lector. Mergem în spatele cortului, tăiem covorul, ascultăm conversația dintre Brida și lector. Scoatem felinarul de pe stalp de la intrarea in cort, il folosim pe gaura din covor, apoi pe harta din fata Bridei. Ne vom întoarce la cascadă și vom vorbi cu Fahy și personalul. Al șaselea capitol se va termina în curând.

Capitolul 7

Saja

Trebuie să obțineți un personal, ceea ce, să fiu sincer, este puțin dificil, dar destul de fezabil. În primul rând, luăm sabia și armele de aruncare (shurikens) din suportul de arme: trebuie să combinați aceste două arme. Facem clic pe buzduganul care se află pe dulap și, după o simplă balansare a dulapului, acesta se va prăbuși pe podea. Smulgem o bucată din struguri. Acum combinăm teaca (da, teaca fără sabie) cu buzduganul. Apoi, folosind shuriken și o sabie, smulgem scutul de pe perete. Întregul morman de fier vechi de la o sabie cu shuriken, un buzdugan în teacă și un scut trebuie așezat pe partea prăbușită a scărilor. Urcăm la etaj, scoatem halebarda și o înlocuim cu buzduganul din această grămadă. Ceea ce ar trebui să iasă până la urmă este: o sabie, o halebardă, un scut. Ne ridicăm din nou și spargem vitrina cu un buzdugan, de unde scoatem o sabie mare și grea. Coborâm și luăm toate armele. Punem totul în suportul de arme în această ordine: o sabie mare, o sabie cu shuriken, o teacă separată, o buzdugan și, în sfârșit, un scut. După ce am închis standul, scoatem vița recent culesă și o folosim pentru a conecta suportul cu dulapul și toiagul. Apoi împingem suportul și apucăm în siguranță toiagul.

Folosim abilitatea „lumină” pe cristalul din podea. Mergem la peron. Aflându-ne într-un loc diferit, ne îndreptăm spre turn, urcăm în camera din partea dreaptă. Amiralul este intins in apropiere, intram in camera usor deschisa. În interior găsim mai multe cadavre de magicieni, un prinț și un Ariarh. După ce luăm pumnalul de la acesta din urmă, selectăm trei pietre care se află lângă prințesă și cercetăm cadavrele. Astfel, vom dobândi un sceptru, o centură și o pană. Aruncăm alternativ trei pietre către prinț, acesta va crea o barieră magică în jurul său. Apoi Ariarch ne va da cheia turnului, spunând că trebuie să tăiem cinci cristale din turnuri.

Mai întâi intrăm în ușa turnului din stânga. Urcăm la etajul doi, vedem primul cristal, facem dreapta și ne găsim afară. Observăm al doilea cristal situat pe tentacul - faceți clic pe el. Ne întoarcem la primul cristal și îl oprim. După aceste manipulări simple, turnul se va coborî. Ieșim la dreapta pe coridor, ridicăm casca și mergem spre stâncă. Din inventarul nostru scoatem cureaua recent gasita, iar cu ajutorul ei atasam al doilea cristal. Faceți clic pe el: cristalul este fix și strălucește. Să pornim din nou primul cristal.

Acum ne îndreptăm spre turnul central. Ne uităm în jur, urcăm la etajul doi, spargem al treilea cristal cu o cască din inventar și ridicăm fragmentul. Acum folosim abilitatea „lumină” de pe fragment, astfel încât să putem trece în curând prin sală. Urcăm pe acoperiș scari de lemn, du-te la turnul din stânga. Din nou, opriți primul cristal, mergeți chiar pe coridor. Aruncăm un fragment la tentacule, pe care a fost folosită în prealabil capacitatea „lumină”: se va construi un pod improvizat, Sajja va opri al doilea cristal.

Mergem de-a lungul podului până la turnul din centru. Facem dreapta pe coridor, folosim un pumnal pentru a tăia tentaculul care blochează trecerea către turnul din dreapta. Urcăm la etaj și întâlnim o mică ghicitoare, care nu va fi greu de rezolvat: trebuie să plasați obiecte pe coloane în ordinea corectă. Elementele sunt aranjate de la stânga la dreapta, arată cam așa: montură de torță, armură, sculptură, scut, coloană goală. În cele din urmă, întunericul se va retrage. Facem un pas spre stânga, facem clic pe al patrulea cristal agățat de tentacul. Ne întoarcem la turnul din dreapta, oprim al cincilea cristal de pe perete. După ce coborâm turnul, urcăm pe fereastră. Tăiem tentaculele deasupra prințului, urmărim videoclipul, folosim „lumina” de pe cristalul de deasupra. Ridicându-ne, ne luăm personalul și mergem la dreapta. Trebuie să salvăm o fată zdrobită de un scut greu: folosind un toiag, scăpăm scutul și îl bandăm pe bietul. Aceasta încheie capitolul opt.

Capitolul 8

Stârc

Folosim capacitatea de reparare a acumulatorului de putere: Brida ne va pune o mască pe cap, noi reparăm rubinul. Așa am dobândit priceperea „ușoară” pentru Heron. Folosim „viziunea” pe unitate. Apoi, după ce suntem singuri, repetăm ​​același lucru cu colierul lui Nuri și selectăm următoarele:

  • Flux
  • Foc

Acum avem abilitatea „piatră” în stocul nostru. Folosim „viziunea” de pe colierul lui Nuri, facem clic pe acumulatorul de putere, Nuri și Heron. Apoi folosim noua abilitate a pietrei, după care Fahi și Heron vor fi eliberați. Intrăm în mormânt, vorbim cu personalul, alegem liniile la discreția noastră. După ce am terminat ceremonia, am pus masca pe statuia de lemn. Urmează alegerea dacă să spui singur povestea sau să i-o încredințezi Bridei. Mi-am spus-o. Va arăta în formatul „ea: s-a uitat în jur, s-a așezat, a observat, a scos o mască, s-a uitat în mască, a citit o vrajă”.

După ce povestea se termină, Brida își va pune o mască. Plecăm, vorbim cu Fahi, ne întoarcem la mormânt pentru un rubin pentru el, dăm rubinul. Fahy va privi în trecutul acestei pietre prețioase. După vizionarea videoclipului, selectați:

  • Erau frate și soră
  • Ea a comis o crimă
  • Este clar

Ne întoarcem la mormânt, o sunăm pe Brida făcând clic pe cimitir. În conversație folosim expresiile „disperat”, „nu am putut citi”. Ne ridicăm la suprafață și comunicăm cu Fahi și Khalif. Luăm decizia corectă, în opinia dumneavoastră, și urmărim videoclipul final.

Pregătindu-se pentru bătălia decisivă, toată lumea s-a adunat în Satul Magicienilor Negri. După o serie de povești despre modul în care eroii ajută genomii salvați să se obișnuiască cu o lume necunoscută, te vei găsi la bordul Invulnerabilului. Acum poți să mergi la pod (""), să stai de vorbă cu tovarășii tăi și să iei ultima monedă zodiacală din cufăr Pești.

Deocamdată, destinația ta principală este Arborele Yifa. Dar, înainte de a merge acolo, verificați magazinele din Black Mage Village și Dagarreo, de unde puteți cumpăra toate cele mai bune articole disponibile prin rețeaua de magazine. De asemenea, este recomandat să finalizați Chocobo Quest dacă nu ați făcut-o deja. Obiectele și armele găsite în timpul misiunii vor oferi asistență semnificativă în restul jocului.

După ce toate afacerile tale din lumea Gaia s-au încheiat, direcționează nava către centrul mingii strălucitoare care plutește deasupra Arborelui Yifa și urmărește o serie de videoclipuri în timp ce flota curajoasă își face drum prin hoardele de dragoni de argint trimise de Kuja.


Trebuie să te lupți cu unul dintre dragoni...

ȘEFUL: NOVA DRAGON
NivelHP DLAR GilLocaţie
67 54940 9999 13 9506 Arborele Yifa
Psihokineză, Undă de șoc, Contor, Slash aerian, Tidal Wave, Twister
Pământ (imunitate)
Gheață, vânt
Remediu, încheietura dragonului, armura mare
Eter, Wing Edge, Elixir, Elixir Card

Dacă ai finalizat cu fidelitate Chocobo Quest, șeful nu va fi o problemă. În primul rând, încearcă să-l folosești pe un dragon Cort. Cu noroc, va orbește și va rata cu contraatacuri fizice. Steiner folosește îndemânarea Şoc. Dacă este echipat cu o sabie Ragnarok, fiecare atac va elimina 9999 HP. Dagger îl cheamă pe Bahamut și vindecă petrecerea. Dacă Quina este prezentă în petrecere, cu priceperea învățată Noapte, îl poți folosi pe șef la sfârșitul fiecărei runde (restul eroilor trebuie să aibă abilitate activată Insomniac) și, într-un scenariu de succes, dragonul poate pur și simplu să nu aibă timp să se trezească înainte de moartea sa.

După bătălie, eroii se vor găsi într-un loc suprarealist numit Memoria(Memoria), creată din temerile cele mai profunde și amintirile trecutului celor care au avut ghinionul să se regăsească în el. Doar Zidane va putea auzi vocea lui Garland, care va acționa ca un fel de ghid în această lume neospitalieră, plină cu cei mai tari monștri obișnuiți din joc.

Mergeți la următorul ecran. Dacă, odată ajuns într-o cameră nouă, încerci să te întorci, poți reveni la „Invulnerabil”. În față, de-a lungul cursului, puteți vedea o minge mare care strălucește cu toate culorile curcubeului. Faceți cunoștință, acesta este un punct de salvare local, moogles nu au fost aduși la astfel de distanțe. Și cu articolele aici, totul este foarte dificil - cea mai mare parte a bunătăților este ascunsă în siguranță de o privire iscoditoare. Primul astfel de cache poate fi găsit puțin mai departe decât mingea de salvare. Trebuie să mergeți strict de-a lungul peretelui din dreapta până când apare semnul „”. Faceți clic pe „” aici și obțineți Lancea lui Kain- cea mai tare armă pentru Freya.

Treceți la următorul ecran cu pendulul. Privește în stânga intrării până când un semn „” apare deasupra capului lui Zidane. Aceasta este prima dintre cele cinci fantome ale maeștrilor de cărți care trăiesc în diferite părți ale Memoria.

Card Masters

Memoria găzduiește cinci fantome Tetra Master. În anumite locuri, deasupra capului lui Zidane va apărea un semn"" . Făcând clic pe „„, vei începe un joc de cărți. Deck-urile Masters conțin un număr mare de cărți rare și, dacă ți-ai propus ca strângerea unei colecții complete, nu poți evita să le întâlnești.

Accesați următorul ecran. În partea de sus a locației veți vedea o platformă mică situată ușor pe marginea potecii principale. Treci prin el și vei găsi unul ascuns în colț Turnul- cea mai puternică armă din joc pentru Zidane (fără a se număra Ultima sabie, obținut în timpul Chocobo Quest sau realizat în atelierul Hades „a). Alergă de-a lungul cărării și va fi atacat de primul dintre cei patru Gardieni ai Terrei, care, se pare, nu te-ar putea ierta că le-ai furat oglinzile îndrăgite...

ȘEFUL: MALIRIS
NivelHP DLAR GilLocaţie
72 59497 3881 10 8532 Memoria
Sword Quiver, Flame Slash, Mustard Bomb, Reflect, Raining Swords, Firaga, Esuna
Focul (absoarbe)
Gheaţă
Armura Genji, Sabia Ultima, Masamune

Șeful reprezintă elementul foc și, prin urmare, nu tolerează bine vrăjile de gheață. Înainte de luptă, recomand tuturor să activeze skill-ul Temp(util împotriva tuturor celor patru Gardieni) pentru a nu muri constant din cauza atacurilor șefilor Bombă de muștar. Maliris aruncă în mod constant magie reflexivă asupra ei însăși, așa că eliminați vrăjile propriilor dvs. eroi punându-le mai întâi Reflecta. a lui Steiner ŞocŞi Sabia Blizzaga Vor percepe 9999 NR. Pumnalul invocă Leviathan sau Shiva. Folosește Zidane pentru furturi și atacuri fizice. Aruncă abilitățile cu Quinn Respirația acvatică.

Alergați la următorul ecran și urmăriți o scenă flashback a distrugerii Alexandriei de către Bahamut. Zetem, du-te la platforma din centrul camerei, unde vei găsi un punct de salvare ascuns în dreapta și Flaut înger(cea mai puternică armă a lui Eiko) în stânga.

Continuați drumul, văzând încă câteva amintiri pe parcurs. În partea stângă a locației, al doilea Maestru se ascunde cu ploaie. Alergați mai departe până ajungeți la un ecran cu un ochi uriaș. Căutați în stânga și veți găsi cea mai puternică armă pentru Amaranth - Gheare rune. În continuare vă veți întâlni cu al doilea Gardian...

ȘEFUL: TIAMAT
NivelHP DLAR GilLocaţie
72 59494 3381 10 8820 Memoria
Gheară tăcută, plutire, absorbție magică, absorbție forță, absorbție MP, răsucire, foc cu jet, sforăit
Vântul (absoarbe)
Gheaţă
Sabie de sânge, Cizme cu pene, Cască mare
Wing Edge, Phoenix Down, Elixir

Continuați-vă drumul prin mai multe locații (un al treilea se ascunde lângă coborârea în trepte de lângă zidul cetății card master) până când ajungeți la mingea de salvare. Treceți sub cascadă în camera următoare, unde Quina va vedea o mare plină de pește delicios.

Du-te sus, unde următorul șef gardian te-a așteptat cu brațele deschise...

ȘEFUL: KRAKEN
NivelHP DLAR GilLocaţie
72 59496 3380 10 8628 Memoria
Freeze, Leg, Water-gun, Ink, Waterga, Esuna
Gheață, apă (absoarbe)
Tunet
Casca Genji, Tija vrăjitorului, Roba de lacom
Phoenix Pinion, Phoenix Down, Elixir

Urcă scările până în camera de mai sus. Mergi înainte și întâlnește ultimul Gardian...

ȘEFUL: LICH
NivelHP DLAR Mănuși Genji, Flaut Sirenă, Robă Neagră
Phoenix Pinion, Phoenix Down, Elixir

După ce ai de-a face cu șeful, verifică partea stângă a camerei și vei găsi un punct de salvare ascuns. Apoi, Zidane va merge prin spațiul gol și va ajunge în spațiul cosmic. Țineți apăsat butonul „” până când Zidane ajunge la sursa de lumină în spatele căreia se află. Lumea de cristal(Lumea de cristal).

Alergați pe poteca strălucitoare până ajungeți la ultimul punct de salvare din joc. Aici vă puteți odihni înainte de bătălia finală, vă puteți regrupa sau vă puteți întoarce la intrarea în Memoria (opțiunea „Teleportare”). Rețineți că nu vă veți putea teleporta înapoi de acolo - va trebui să mergeți din nou până la capăt. Aceasta este și ultima ta șansă de a te întoarce pe harta lumii pentru a finaliza misiuni neterminate și a te lupta cu Ozma.

© 2024 steadicams.ru - Caramida. Design și decor. Faţadă. Confruntare. Panouri de fatada