Care sunt regulile jocului de șah. Regulile jocului de șah

Care sunt regulile jocului de șah. Regulile jocului de șah

01.01.2021

Tabla de șah și piese

Bord. Un joc de șah se joacă pe o tablă formată din 64 de pătrate, alternând lumina (pătrate albe) și întunecată (pătrate negre).
Rândurile de câmpuri se numesc linii, care pot fi verticale, orizontale și diagonale.
Fiecare linie orizontală este numerotată de la 1 la 8. Fiecare linie verticală este numerotată cu litere latine de la „A” la „H”. Fiecare câmp al tablei are propriile coordonate, care se formează prin scrierea numelui verticalei și a numărului orizontalei. De exemplu: h2
d7

8
7
6
5
4
3
2
1

În timpul jocului, tabla este poziționată astfel încât fiecare partener să aibă un câmp alb de colț în dreapta. Dacă această cerință este încălcată, poziția rezultată este considerată imposibilă. Jocul ar trebui întrerupt. Poziția tablei este corectată. Apoi poziția creată este transferată în ea. După aceasta, jocul continuă.

O

B

C

D

E

F

G

H Cifre.

Există piese de regi, grele (regine, turle), ușoare (cavaleri, episcopi) și pioni. Uneori pionii nu sunt considerați piese.

Poziția inițială a figurilor este prezentată în diagramă. Dacă sunt amplasate diferit, poziția este considerată imposibilă.
Conceptul de mutare
Partenerul care are piesele albe (dreptul de a vorbi) începe. Apoi, până la sfârșitul jocului, mișcările se fac alternativ. Culoarea pieselor partenerilor în jocurile de amatori este determinată prin tragere la sorți, iar în competiții - de reguli. Dacă un joc este început din greșeală de către un participant care joacă cu piese negre, acesta este anulat și reluat. Când se numără mișcările efectuate, mutarea Albului urmată de răspunsul Negrului este socotită ca una.
Jucătorul este partenerul căruia îi este rândul să se miște. Determinarea deplasării.
O mutare este mișcarea unei piese dintr-un pătrat în altul, fie liberă, fie ocupată de o piesă inamică. La roca, poziția regelui și a turnului se schimbă. În afară de cavaler și turn, când acesta se deplasează peste rege în timpul rocarii, piesele nu pot traversa pătratele ocupate.
O mutare într-un pătrat ocupat de o piesă a unui adversar înseamnă capturarea acesteia și trebuie eliminată imediat de pe tablă (vezi mai jos despre capturarea „pe pasă”). Mișcări ale pieselor.
Rocarea este o mișcare în două direcții care implică mișcarea regelui și a turnului: mai întâi, regele se deplasează cu două pătrate spre turn, care este apoi transferat peste ea în pătratul adiacent. Dacă jucătorul atinge turnul și apoi regele, atunci rocarea este imposibilă. Mișcarea trebuie făcută în conformitate cu regula „Atingerea unei piese”.
Dacă jucătorul atinge mai întâi regele și apoi turnul (sau ambele piese în același timp), dar rocarea este imposibilă, atunci trebuie făcută o mișcare cu regele sau rocarea în direcția opusă. Se poate dovedi că aceste cerințe sunt imposibil de îndeplinit. Atunci atingerea figurii nu implică nicio consecință. Jucătorul are dreptul de a continua jocul cu orice mișcare. Rocarea este complet imposibilă: 1) dacă regele s-a mutat deja 2) cu o turnă care s-a mutat anterior.
La roca, regele nu poate traversa un pătrat atacat de piesele inamice.
Dacă regele uneia dintre părți a fost atacat la mișcarea anterioară (cecul a fost declarat), atunci la mișcarea curentă jucătorul este obligat să elimine atacul regelui: scapă cu regele de sub atac, acoperă regele de piesa atacantă. , sau tăiați piesa de atac.
Regina se deplasează în orice pătrat vertical, orizontal și diagonal pe care se află.

Turnul se deplasează în orice pătrat vertical și orizontal pe care se află.

Episcopul se deplasează în orice pătrat de-a lungul diagonalelor pe care se află.



Calul se deplasează într-un fel de zig-zag - printr-un câmp adiacent (chiar și unul ocupat) pe verticală sau pe orizontală, apoi se îndepărtează din poziția inițială într-unul dintre câmpurile adiacente în diagonală.


Pionul nu poate decât să avanseze. În cazul general - vertical la câmpul liber adiacent și din poziția inițială - și printr-unul. Capturarea cu un pion este posibilă numai în diagonală pe un pătrat alăturat și, din nou, deplasarea înainte.


Un pion care atacă un pătrat care este străbătut de o mișcare a două pătrate de către pionul unui adversar îl poate lua pe acesta din urmă ca și cum ar fi fost atacat. O astfel de capturare „la trecere” este permisă numai la prima mișcare de contra.


Albul mută pionul b2-b4, iar imediat ca răspuns la aceasta, Negrul poate captura în pas, mutându-și pionul de la c4 la b3 și eliminând pionul lui Alb din careul b4.

La atingerea ultimului rang (al optulea pentru alb și primul pentru negru), pionul este imediat înlocuit (ca parte a aceluiași pătrat) de o regină, turn, episcop sau cavaler de culoarea sa. Alegerea unei noi piese nu depinde de cei care rămân pe tablă. Ea poate fi, de exemplu, a doua regină, al treilea cavaler etc. O astfel de înlocuire se numește promovare a pionului. Acțiunea unei piese care apare pe tablă începe imediat.
Sfârșitul turei. O mutare este considerată făcută atunci când: jucătorul, după ce a mutat o piesă pe un câmp liber, și-a luat mâna de pe aceasta; piesa adversarului a fost scoasă de pe tablă la capturare, în locul căreia jucătorul a pus-o pe a sa, întrerupând contactul mâinii sale cu aceasta; la roca, jucătorul și-a luat mâna de pe turnul plasat pe careul străbătut de rege; pionul mutat la ultimul rang este înlocuit cu o nouă piesă, din care jucătorul și-a îndepărtat (contactul întrerupt) mâna. Dacă mâna este eliberată din pionul plasat pe careul de promovare, mutarea nu este finalizată, dar mutarea pionului este diferită, adică. Este imposibil să schimbi locul transformării sale.
Când se stabilește dacă un anumit număr de mișcări a fost făcut într-un timp dat, ultima mișcare (de control) nu este considerată finalizată până când jucătorul schimbă ceasul. Această regulă nu se aplică anumitor situații menționate în articolul Cod „Lot terminat”.
Dacă pe tablă a apărut un șahmat sau o poziție de impas, iar jucătorul, după ce a mutat o piesă, nu a avut timp să schimbe ceasul înainte de a cădea steagul, jocul se consideră a fi încheiat în șahmat sau, respectiv, impas, indiferent de citirea ceasului.
Atingerea figurii. După ce a avertizat în prealabil despre intenția sa (spunând „Corectez”), jucătorul poate corecta așezarea pieselor pe teren. În caz contrar, atunci când atinge intenționat: una sau mai multe piese de aceeași culoare, el trebuie să meargă primul atins, iar dacă este o piesă a adversarului, apoi o ia; una dintre piesele tale și una dintre piesele partenerului tău, aceasta din urmă trebuie capturată, iar dacă acest lucru nu este posibil, se face o mișcare cu piesa atinsă sau piesa inamicului, pe care jucătorul a atins-o, este capturată. Dacă este imposibil să stabilim care figură a fost atinsă prima, trebuie să presupunem că este propria sa figură.
Când atinge piese care nu au mișcări posibile și care nu pot fi capturate, jucătorul are dreptul de a face orice mișcare. O declarație despre încălcarea de către un partener a articolului Cod „Atingerea unei figuri” trebuie făcută fără a atinge figurile.

Sarcina jocului. Mat.
Scopul jocului de șah este de a șahmat regele adversarului.
Mat- un atac irezistibil asupra regelui. Când șahmat, el nu se poate sustrage sau nu poate fi acoperit de o apărare prin capturarea unei piese de atac;

Poziții imposibile
Apariția pozițiilor imposibile este cauzată de o încălcare a regulilor jocului. Codul abordează o serie de astfel de cazuri. În alte cazuri, se recomandă luarea deciziilor prin analogie.
Principiu general: corectarea pozițiilor imposibile se face numai dacă se descoperă nereguli înainte de sfârșitul jocului (inclusiv atunci când rezultatul este determinat de un premiu). În funcție de natura încălcărilor, jocul poate fi continuat sau anulat și rejucat.

Situaţie Soluţie
S-a făcut o mișcare imposibilă Poziția în care a fost făcută eroarea este restabilită. Jocul continuă cu regula „Atingerea unei piese” aplicată. Dacă eroarea nu poate fi identificată, jocul este jucat din nou.
Piesele sunt mutate din loc și apoi plasate incorect Dacă poziția nu poate fi restabilită, jocul se joacă din nou.
În timp ce face o mișcare, jucătorul trântește neintenționat una sau mai multe piese Jucătorul trebuie să restabilească poziția pieselor fără a comuta ceasul, în caz contrar arbitrul poate schimba citirile ceasului.
Piesele au fost plasate greșit în poziția inițială Dacă o eroare este descoperită înainte de sfârșitul jocului, restul jocului începe din nou.
Jocul a început cu piesele de culoare greșită Dacă a trecut un sfert din timp înainte de controlul general, atunci jocul continuă. Dacă o eroare este descoperită mai devreme, judecătorul poate ordona o reluare a jocului (în acest caz, programul competiției nu ar trebui să fie perturbat semnificativ).
Poziția incorectă a tablei de șah Poziția rezultată este transferată pe tabla poziționată corect, după care jocul continuă
Mișcarea cu promovarea unui pion a fost executată incorect Mutarea este anulată. Eroarea ar trebui rezolvată prin aplicarea regulii „Atingerea figurii”.
Rocarea sa efectuat incorect Aceleaşi
Regula „Atingerea unei piese” a fost încălcată: unul este atins, iar mutarea este făcută de altul Arbitrul poate considera mutarea imposibilă și poate impune sancțiuni dacă a fost martor la încălcare.
O mutare a fost făcută după ce un șah-mat sau o poziție de impas a apărut pe tablă, dar steagul a căzut pe ceasul adversarului Mișcarea este considerată imposibilă. Jocul se termină imediat ce apare poziția de șahmat sau impas. Aruncarea steagului nu contează.
O mutare se face după o întârziere Arbitrul oprește cronometrul și, dacă este necesar, verifică numărul de mutări efectiv efectuate. Partenerul care este întârziat este considerat un învins.

Câștigă și egalează. Lot terminat.

Situaţie Soluţie
Sahmat dat Jocul este câștigat de un partener care dă șah-mat pe regele adversarului
Unul dintre adversari a renunțat Un adversar care se preda este considerat învins
Jucătorul a oprit ceasul Oprirea ceasului echivalează cu renunțarea la joc. Dacă acest lucru s-a întâmplat din cauza unei neînțelegeri, judecătorul se poate limita la o remarcă sau poate lăsa incidentul fără consecințe.
Jucătorul nu are mișcări și regele său nu este în șah E un impas pe bord. Se consideră că jocul se încheie la egalitate.
Partenerii au fost de acord cu o remiză Remiză. O propunere de remiză poate fi făcută doar de jucător în intervalul dintre efectuarea unei mișcări și pornirea cronometrului.
Jucătorului i se oferă o remiză Adversarul jucătorului a comis o încălcare, pentru care arbitrul trebuie să-i dea un avertisment. Dar o remiză este considerată oferită. Partenerul îl poate accepta sau respinge
Jucătorul a propus o remiză fără a face o mișcare Partenerul poate accepta sau respinge oferta sau poate amâna decizia până când se face mutarea
Cel puțin 50 de ultimele mișcări au fost fără a captura o piesă și fără a muta un pion La cererea jucătorului, jocul este considerat egal. Această regulă crește la 75 de mișcări în poziții cu următorul echilibru de forțe:
1. Regele, turnul și episcopul versus rege și turnul
2. Regele și doi cavaleri versus rege și pion
3. Regele, dama și pionul în fața casei de promovare împotriva regelui și a reginei
4. Regele și regina versus rege și doi cavaleri
5. Regele și doi episcopi versus rege și episcop
Orice partener a întârziat la începutul jocului cu mai mult de 1 oră Jocul este considerat pierdut pentru cei care întârzie
A apărut o poziție în care posibilitatea de a câștiga din cauza naturii materialului rămas este exclusă pentru ambele părți (rege împotriva regelui etc.) Se înregistrează o remiză
Partenerul a rămas fără timp când adversarului mai avea un singur rege Se înregistrează o remiză. Un partener care are un singur rege nu poate câștiga jocul.
Aceeași poziție a apărut pe tablă pentru a treia oară Dacă jucătorul cere, trebuie înregistrată o remiză.
Jucătorul face o mișcare fără a necesita o remiză, deoarece poziția este repetată de trei ori Petrecerea continuă. Jucătorul primește dreptul de a cere ca o remiză să fie înregistrată în legătură cu repetarea de trei ori a unei poziții dacă aceeași poziție pe tablă apare din nou.

În toate cazurile, o ofertă de remiză poate fi respinsă verbal sau prin efectuarea unei contramutări. Până la decizia partenerului, cel care a propus tragerea la sorți nu o poate refuza.
Când un jucător solicită o remiză din cauza repetării unei poziții de trei ori sau pe baza regulii de 50 sau 75 de mișcări, arbitrul oprește cronometrul pentru a verifica validitatea revendicării (dacă arbitrul nu este prezent, jucătorul are dreptul de a oprește ceasul și apelează la el). Dacă cererea se dovedește a fi corectă, jocul se termină la egalitate. Dacă se dovedește că solicitarea este eronată, atunci se adaugă 5 minute la ceasul solicitantului. În acest caz, limita de timp poate fi depășită. Dacă acest lucru nu se întâmplă, atunci jocul continuă. Mai mult decât atât, trebuie făcută exact mișcarea cu care jucătorul a asociat cerința unei remițe.
Valabilitatea cerinței de remiză atunci când poziția este repetată de trei ori și conform regulii de 50 sau 75 de mutari este verificată pe o altă tablă.
Dacă judecătorul recunoaște în mod eronat validitatea cererii, iar partenerul solicitantului nu indică eroarea în timpul revizuirii, rezultatul nimănui nu este modificat.
Dacă cererea de remiză este respinsă, reclamantul poate solicita o verificare suplimentară pe cheltuiala timpului său sau, prin oprirea jocului, poate face apel la o autoritate superioară. În acest din urmă caz, dacă cererea este confirmată a fi eronată, acesta este creditat cu o pierdere.
Pentru câștigarea unui joc, un participant la competiție primește 1 (un punct), în caz de pierdere – 0 (zero), iar în caz de egalitate, fiecărui partener i se acordă 1/2 (jumătate de punct).

Ceas de șah.
Fiecare partener trebuie să facă numărul corespunzător de mișcări la un moment dat Condițiile sunt stabilite în prealabil și incluse în regulament. Pentru control, se folosește un ceas cu un dispozitiv special – un steag.
Jocul începe cu pornirea ceasului participantului care joacă cu piese albe.
Timpul rămas după finalizarea numărului necesar de mișcări se acumulează. Dacă, de exemplu, sunt salvate 15 minute și i se alocă o oră pentru următoarea parte a jocului, atunci jucătorul de șah are o oră și un sfert înainte de al doilea control.
Există, de asemenea, competiții în care se stabilește o limită de timp pentru gândire pentru toate mișcările simultan. În acest caz, jocul se termină când unul dintre steaguri cade.
Citirile ceasului, in lipsa unor defecte evidente, sunt de necontestat. Pot exista situații care necesită o decizie a judecătorului. Se întâmplă, să zicem, ca steagul să rămână într-o poziție de plutire, deși anunțul minutelor a depășit marcajul corespunzător de pe cadran. Chiar a expirat timpul de control? Judecătorul are ultimul cuvânt aici. Luând în considerare citirea efectivă a ceasului, el poate considera că steagul a căzut.
În absența unui judecător, partenerul trebuie să facă o declarație despre expirarea timpului de control al adversarului.
Un defect al ceasului trebuie raportat imediat ce este descoperit. Referirea participantului la defecțiunea lor mai târziu decât imediat după căderea steagului de control poate fi respinsă.
Ceasurile defecte trebuie înlocuite. Timpul folosit de parteneri este stabilit exact pe cei noi. Dacă judecătorul decide să o schimbe cu unul sau ambii parteneri, atunci aceștia trebuie să aibă cel puțin 5 minute rămase sau 1 minut pentru fiecare mutare.
Având dovezi că doar ceasul unui partener reflectă incorect timpul petrecut, judecătorul corectează doar citirea acestora. Dacă nu există astfel de motive, ora este reglată în mod egal la ambele ceasuri.
Ceasul este oprit de arbitru atunci când jocul este întrerupt din motive independente de voința partenerilor - pentru a corecta poziții imposibile, la înlocuirea unui ceas defect etc., precum și atunci când jucătorul cere să se stabilească o remiză din cauza unui trei. -repetarea în timp a unei poziții sau conform regulii 50 (75) de mișcări . În aceste cazuri, dacă nu există judecător în apropiere, participantul poate opri singur ceasul pentru a face apel la el.
Dacă jocul continuă după o mișcare imposibilă sau erori în plasarea pieselor deplasate și este imposibil să se determine timpul folosit de fiecare partener, acesta este acordat acestora proporțional cu timpul petrecut până la momentul în care s-a produs eroarea.
Exemplu. După a 30-a mutare a Negrului, când ceasul arăta 90 de minute pentru Alb și 60 de minute pentru Negru, s-a descoperit că a existat o eroare la a 20-a mutare. Timpul folosit pentru primele 20 de mișcări este stabilit după cum urmează: alb: 90:30x20 = 60 de minute, negru: 60:30x20 = 40 de minute. În acest caz, partenerii trebuie să mai aibă cel puțin 5 minute înainte de control sau 1 minut pentru fiecare mișcare.
Predarea jocului sau acordul la egalitate rămâne valabil dacă se descoperă ulterior că steagul a căzut.
Dacă ambele steaguri cad și este imposibil să se determine care dintre ele vine primul, jocul continuă. De la următoarea mișcare, începe o nouă numărătoare inversă până la următorul control.
Arbitrul nu trebuie să atragă atenția partenerilor săi asupra faptului că adversarul a făcut o mișcare, a uitat să schimbe ceasul, să avertizeze câte mișcări trebuie făcute înainte de expirarea timpului de control etc.

Înregistrare parte
Atunci când desfășoară un joc, partenerii sunt obligați să țină o evidență a jocului. Înregistrarea trebuie păstrată lizibil și pas cu pas. Înregistrarea unui joc poate fi întreruptă de un partener care mai are mai puțin de 5 minute până la expirarea controlului de timp. După ce steagul cade, mișcările lipsă trebuie adăugate imediat.
Există un sistem internațional și național de înregistrare a partidelor. Care, la rândul lor, sunt împărțite în notație completă și notație scurtă.

În sistemul internațional, o mutare este scrisă în notație completă după cum urmează: Se indică numărul mișcării, piesa cu care se face mutarea, câmpul din care se mișcă piesa și câmpul în care se deplasează piesa.
Cifrele sunt reprezentate de următoarele litere:
K este rege
Î – Regina
R – Rook
N - cal
B - elefant
Pionul nu este desemnat ca nimic.

De exemplu intrarea
22.Qh2-h8
Înseamnă mutarea Reginei de la pătratul h2 la pătratul h8.

Dacă este necesar să indicați o mișcare neagră, înainte de mișcare este indicată fie mișcarea albă efectuată anterior, fie o elipsă.
De exemplu:
23. … Rd2-d6
Aceasta este mutarea turnului negru de la pătratul d2 la pătratul d6.
1. e2-e4 e7-e5
Prima mutare a albului este de la pătratul e2 la pătratul e4, ca răspuns la aceasta, Negrul mută un pion din pătratul e7 în pătratul e5.

Dacă o piesă este capturată, un semn „x” este plasat între câmpul din care se mișcă piesa și câmpul în care se mișcă.
De exemplu
2. e4xd5
Pionul e4 taie la d5.
Dacă regele adversarului este șahmat de mișcarea curentă, atunci un semn „#” este plasat după mutare. Dacă există o verificare, atunci este indicat semnul „+”.
Rocarea scurtă este desemnată „O-O”, cea lungă – „O-O-O”.
Dacă un pion face o mutare la ultimul rang (alb la al optulea, negru la primul), atunci după mutare este indicată piesa în care a ajuns.
De exemplu
8. e7-e8Q
Pionul a făcut o mutare în careul e8 și a devenit regină.
16. O-O-O g2xh1Q
Această notație înseamnă: La a șaisprezecea mișcare, Albul a făcut o roca lungă, Negrul, cu un pion în picioare pe g2, a tăiat piesa de pe h1 și pionul s-a transformat într-o Regină.
Când scrieți în notație scurtă, câmpul din care s-a făcut mutarea nu este indicat.
De exemplu,
1. e4 e5
Această notație înseamnă că Albul și-a mutat pionul în e4, iar ca răspuns Negrul și-a mutat pionul în e5.
Totuși, atunci când o înregistrare în notație scurtă poate fi interpretată în mod ambiguu, fie mutarea este indicată în notație completă, fie se indică suplimentar partea de câmp din care a fost efectuată mutarea, ceea ce permite identificarea mutarii.
De exemplu, pe primul rang sunt doar două turnuri albe pe pătratele a1 și h1.
Să presupunem că trebuie să indicați mișcarea turnului de la pătratul h1 la pătratul d1. Dar cu acest aranjament de piese pe pătratul d1, atât turnurile cât și intrarea pot merge
12. Rd1
Nu va fi corect. Este necesar să indicați partea pătratului din care provine turnul, în acest caz:
12 Rhd1
Pot exista situații diferite care duc la intrări diferite. De exemplu:
34. N4e5 Rff5
Dacă în timpul unei mișcări piesa adversarului este capturată, atunci semnul „x” este indicat după scrierea simbolului piesei. Dacă un pion capturează, atunci sunt indicate doar verticala din care s-a deplasat pionul și verticala pe care pionul a capturat piesa.
De exemplu:
13. de
Pionul care stă pe fișierul d a tăiat piesa care stă pe fișierul e. În acest caz, identificarea trebuie să fie lipsită de ambiguitate. Dacă, de exemplu, există doi pioni albi pe fișierul d și ambii pot captura pe fișierul e, atunci este necesar să indicați cu exactitate pătratul de captură.
Rocarea atunci când este scrisă în notație scurtă este indicată în același mod ca și în notație completă.

Sistemul de notație rusesc diferă de cel internațional în desemnarea cifrelor:
Kr - rege
F – regină
L – turn
C – elefant
K - cal
De asemenea, pionul nu este marcat.
Semnul pentru capturarea unei piese este „:”
Shah – „+”
șahmat - „x”

Comportamentul partenerilor
Este interzis în timpul jocului:
Folosiți înregistrări sau materiale tipărite, cereți sfatul cuiva; această cerință înseamnă și interzicerea oricăror conversații cu altcineva decât judecătorul sau în prezența acestuia;
Luați notițe pentru memorie, pe lângă înregistrarea mișcărilor și citirile ceasului;
Analizează în sala de turneu (în special, jocul tău pe o altă tablă);
Distragerea atenției sau deranjarea unui partener în orice fel (acest lucru se aplică și cazurilor în care partenerul care a oferit o remiză repetă oferta fără un motiv suficient înainte ca adversarul, la rândul său, să-și exercite acest drept).
Încălcarea regulilor de conduită poate atrage sancțiuni, inclusiv pierderea jocului.
Respectarea normelor de etică sportivă este o condiție pentru un mediu de competiție normal. Este tradiția jucătorilor de șah să dea mâna înainte de a începe un joc și să-și felicite partenerul pentru succesul lor. Întârzierea la un joc fără un motiv întemeiat, „sfătuirea” adversarului să fie de acord cu o remiză, demonstrarea nemulțumirii față de un joc nereușit etc. ar trebui să fie considerat un semn de proaste maniere.
Opiniile partenerilor unul despre celălalt, precum și relațiile lor, pot fi diferite. Dar în timpul competiției trebuie să existe respect reciproc.

Acest articol discută regulile jocului de șah pentru copii și începători. Dacă vă este mai ușor să stăpâniți vizual materialul, atunci începeți videoclipul de mai sus. Este mai conceput pentru copii, dar este potrivit pentru începătorii de orice vârstă.

Şah- cel mai vechi joc și a fost mult timp comparat cu luptă. Potrivit unei legende, chiar și invenția șahului este asociată cu ordinul unui conducător-comandant care dorea să obțină un joc, ca să spunem așa, un simulator al unei bătălii reale între două armate. Și deși sângele viu nu curge în șah, este destul de potrivit să ne imaginăm un jucător de șah ca un comandant la comanda unei armate de piese pentru a înțelege mai bine complexitățile bătăliilor de la tabla de șah. Și poate că ar trebui să începem chiar cu această tablă de șah.

Tabla de sah pentru incepatori

Desigur, fiecare comandant trebuie să studieze locația și terenul zonei în care va planifica și conduce lupte. În acest sens, este mai ușor pentru un jucător de șah, deoarece își va petrece toate bătăliile pe același „teren”, pe o tablă de șah standard. Dar jucătorii cu experiență studiază acest „teren” temeinic, își amintesc literalmente pe nume numele propriu al fiecărei celule, culoarea ei, știu în ce loc de pe tablă este cel mai probabil să aibă loc cea mai tare luptă, cum și ce piese sunt cele mai bune muta acolo...

Nu neglija studiul tabla de șah!

Teatrul de operațiuni militare în care trebuie să duci bătălii de șah este un pătrat, la rândul său împărțit în pătrate alb-negru - câmpuri. Există 64 de câmpuri în total, 32 albe și 32 negre.

Câmpurile alb-negru se alternează și, s-ar părea, placa este simetrică, o poți întoarce cum vrei, nimic nu se va schimba. Dar asta nu este adevărat. Înainte de a începe jocul, asigură-te că câmpul din colțul din stânga cel mai apropiat de tine este negru.

Fiecare pătrat al tablei de șah are propriul nume - coordonatele. Pentru a face acest lucru, utilizați literele latine a, b, c, d, e, f, g, h și numerele de la 1 la 8, scrise de-a lungul marginilor tablei astfel:

Rândurile de 8 câmpuri opuse fiecărui număr se numesc orizontale, iar coloanele cu 8 câmpuri opuse fiecărei litere sunt numite verticale. În consecință, orizontale și verticale sunt desemnate prin numărul sau litera lor. Orizontală 1, orizontală 2... sau verticală a, verticală b etc. Astfel, fiecare câmp aparține unuia vertical și unul orizontal, iar de la acesta fiecare câmp își ia numele - coordonatele. De exemplu, un câmp situat simultan pe verticala f și orizontală 4 are un nume - câmpul f4.

Câmpurile de tablă de șah de aceeași culoare care se află pe aceeași linie se numesc diagonale. Este ușor de ghicit că rulează în diagonală pe tablă.

Reguli pentru mutarea pieselor

Armatele de șah se aliniază pe câmpul de luptă față în față. Forțele părților dinaintea bătăliei sunt absolut egale, iar rezultatul bătăliei depinde doar de talentul și cunoștințele comandanților. Pionii sunt aliniați în fața fiecărei armate.

Albul are 8 pioni pe rangul doi, iar Negrul are 8 pioni pe rangul al șaptelea. Piesele sunt aliniate în spatele pionilor.

  • Rooks stau în colțurile tablei:

  • cavalerii stau lângă turnuri:

  • lângă cai sunt elefanți:

Pentru a nu confunda locurile reginei și ale regelui, ar trebui să vă amintiți regula simplă „ Regina își iubește culoarea". Astfel, regina albă trebuie așezată pe un pătrat alb, iar regina neagră pe un pătrat negru. Partea tablei în care sunt regii la început se numește partea regelui, iar unde sunt reginele - partea reginei.

Locația de pornire pe diagramă:

Pe o tabla de sah din lemn:

Albul face întotdeauna prima mișcare într-un joc de șah. O mutare este mișcarea unei piese dintr-un pătrat în altul, fie liberă, fie ocupată de piesa unui adversar.

Acum să vedem cum și ce piese fac aceste mișcări și să aflăm capacitățile soldaților noștri.

Rook

Turnul este o piesă simplă și puternică, artileria cu rază lungă de acțiune a șahului și poate deplasa orice număr de pătrate orizontal sau vertical.

Elefant

Episcopul este, de asemenea, o piesă cu rază lungă de acțiune, un arcaș de șah și poate muta orice număr de pătrate în diagonală. Este ușor de observat că fiecare episcop se poate deplasa pe pătrate de aceeași culoare, sau numai pe alb, sau numai pe negru. Pe pătratul din care culoare se află episcopul în poziția inițială, el se va deplasa de-a lungul pătratelor de aceeași culoare până la sfârșit. Prin urmare, elefanții sunt numiți elefanți de câmp alb și, respectiv, de câmp negru.

Regină

Cea mai puternică piesă, combină capacitățile unui turn și al unui episcop. Poate muta orice număr de câmpuri libere în orice direcție drept, orizontal, vertical și diagonal.

Cal

Calul este figura cea mai vicleană. Dacă celelalte piese se mișcă drept de-a lungul liniilor deschise, atunci cavalerul nu este așa. Cavalerul mișcă două pătrate drept orizontal sau vertical în orice direcție și rotește brusc 900 în orice direcție. Diagrama arată cum se poate mișca un cavaler de pe b6. El pășește peste pătratele b7 și b8, se întoarce și stă pe pătratul c8. Rezultatul este un traseu similar cu litera „G”. Prin urmare, este ușor de reținut „Calul se mișcă cu litera L”. Și puteți roti această „litera” în orice fel doriți. Diagrama arată toate mișcările cavalerului din pătratul e5. Trebuie remarcat faptul că în timpul mișcării sale, cavalerul trebuie să treacă prin „litera G” de la început până la sfârșit;

O caracteristică interesantă a cavalerului este că este singura piesă care după fiecare mișcare schimbă orizontală, verticală, diagonală și culoarea câmpului pe care stă.

Un alt truc al cavalerului este că poate „lua bariera” și „sări” peste piesele învecinate în timpul mișcării sale. În diagramă vedem că cavalerul de pe b1 este înconjurat de pioni și un episcop și, pentru a face o mișcare, pare că trebuie să aștepte până când spațiul este eliberat pentru ca acesta să se miște. Acest lucru ar fi valabil pentru orice altă piesă, dar nu pentru cavaler. Cavalerul depășește cu ușurință bariera și poate, la cererea jucătorului, să sară în casetele a3 sau c3 sau d2

Rege

Cea mai importantă și valoroasă figură. Scopul unei bătălii de șah este de a captura regele inamic și de a-l șahmat.

Regele, ca și regina, se poate mișca orizontal, vertical, diagonal în orice direcție, dar doar un pătrat.

Totuși, o dată pe joc regele are dreptul de a face o mișcare mai rapidă, roca. Dacă toate piesele care stau între împărat și turn au plecat și regele și turnul nu au făcut încă mișcări,

regele poate deplasa două pătrate spre turn, iar turnul „sare” peste monarh, acoperindu-l cu spatele său larg. Iată cum vor arăta poziția turnului și a regelui după o scurtă rocadă de partea regelui:

Și așa, după o lungă rocadă la partea reginei:

Este imperativ să ne amintim că, deși atât regele, cât și turnul se mișcă în timpul rocarii, conform regulilor, rocarea este considerată o mișcare numai a regelui. Prin urmare, dacă doriți să faceți roca, trebuie să o începeți mutând regele două pătrate în lateral, apoi mutând turnul. Nu ar trebui să mutați mai întâi turnul spre rege și apoi să îl ascundeți pe regele în spatele ei. În acest caz, adversarul poate spune: „Mai întâi ai atins și ai mutat turnul, mutați turnul, nu atingeți regele”.

Roca nu este posibilă:

  • dacă regele sau turnul făcuseră deja mișcări în timpul jocului;
  • dacă există vreo piesă între rege și turn;
  • dacă careul pe care se află regele sau careul pe care trebuie să îl traverseze sau să o ocupe este atacat de o piesă a adversarului.

Dacă doar turnul este atacat sau traversează pătratul atacat de adversar, rocarea este permisă.

Pion

Pionii sunt soldați obișnuiți, soldați de picioare ai armatei de șah. Prin caracteristicile sale, pionul seamănă cu un vechi legionar roman. Singur, un legionar separat de formațiune este slab ca unitate de luptă, dar o formație în care legionarii se sprijină și se protejează unii pe alții poate alunga pe oricine din calea sa. În luptă, o falangă de legionari este sortită să avanseze. Dacă alte tipuri de trupe - cavalerie, arcași, pot manevra, se pot deplasa înapoi, în lateral, atunci formarea infanteriei legionare se deplasează întotdeauna încet și inevitabil direct către inamic. A se întoarce și a se retrage înseamnă a rupe formația și a muri.

De asemenea, pionul este obligat să se deplaseze numai înainte. Din poziția inițială la două sau un câmp, la cererea jucătorului, cu următoarele mișcări - doar la un câmp. În diagramă, pionii a2 și b2 sunt în poziția inițială și se pot deplasa în două pătrate sau în unul singur. Pionul a2 este pe pătratele a3 sau a4, iar pionul b2 este pe pătratele b3 sau b4. Se vede că restul pionii albului s-au mutat deja, așa că se pot muta doar un pătrat. Pionul c3 poate merge la pătratul c4, pionul g6 la pătratul g7, pionul h5 la pătratul h6.

Pionul, spre deosebire de alte piese, are pur și simplu o mișcare diferită și o mișcare de captură. Să ne amintim din nou de legionarul roman. Acoperit cu un scut-scutum lat și greu și înarmat cu o sabie-gladius scurtă, legionarul a înjunghiat nu direct în fața lui, ci oblic dinspre scut, înainte și în lateral. De asemenea, pionul trage înainte și lateral, în diagonală un pătrat. În diagramă, pionul d4 are scutul pe scutul pionului negru d5 și nu îl poate lovi, dar poate înțepa fatal cavalerul pe c5. Pionul g6 poate pătrunde în turn până la f7 sau pionul negru până la h7.

După cum puteți vedea, pionul negru e7 este în poziția inițială și, prin urmare, are dreptul de a muta două pătrate înainte, la e5. Da, dar pătratul e6 este atacat de pionul alb f5 și este greoi pentru infanteri să alerge peste pătratele situate în zona de acțiune a sabiei inamice. În această situație, pionul alb de pe f5 poate lua pionul negru care a trecut și se poate muta în careul e6. Această captură se numește captura en passant. O astfel de capturare este posibilă numai imediat, ca răspuns la o fugă a unui pion inamic.

Când un pion, după ce a depășit toate pericolele, ajunge pe linia orizontală, acesta, la cererea jucătorului, se transformă în orice piesă, cu excepția regelui. În marea majoritate a cazurilor, pionul este transformat în cea mai puternică piesă, regina.

Alte reguli de șah

După cum știți, în orice luptă, soldații nu doar manevrează pe câmpul de luptă, ci atacă și înving soldații inamici și se apără de atacurile inamicului. Piesele de șah nu fac excepție, de asemenea, atacă, înving inamicul și se apără de atacuri.

Mișcările în șah sunt efectuate de adversari pe rând. O mutare poate consta în simpla mutare a propriei piese sau poate implica capturarea piesei unui adversar. În același timp, se scoate de pe tablă, iar piesa care a capturat este plasată în locul piesei capturate.

În diagramă, dama neagră, în timpul mutării ei, poate lua turnul alb pe e3, în acest caz turnul este scos de pe tablă, iar regina care a capturat-o se mută în careul e3. De asemenea, regina poate lua episcopul nu a6. În acest caz, episcopul este îndepărtat, iar regina trece la a6. Sunt prezentate și alte posibile capturi prin diferite figuri.

Un atac asupra regelui se numește cec. Diagramele arată verificarea către rege din diferite piese.

Jucătorul trebuie să se apere împotriva verificării. Există trei moduri de a face acest lucru: părăsiți regele, acoperiți-l cu piesa dvs. sau luați piesa de atac a inamicului. În diagramă, regina albă l-a atacat pe regele negru, s-a anunțat cecul. Negrul poate să plece cu regele, să închidă cu turnul sau să captureze regina de verificare cu episcopul.

Dacă apare o poziție în care regele este în șah și jucătorul nu poate face o singură mișcare pentru a o evita, aceasta înseamnă că regele a fost șahmat. Din arabă expresia „șahmat” este tradusă ca „regele este mort”. Scopul principal al jocului este de a șahmat pe regele adversarului. La șah înseamnă a pierde. Petrecerea se termină.

Diagrama arată șahmat la regele negru. Turnul alb d8 dă verificare; este imposibil să închideți sau să capturați turnul atacator, precum și să scăpați de control.

Jocurile de șah nu se joacă întotdeauna în șah-mat. Adesea, un jucător care a primit o poziție proastă și își consideră poziția fără speranță, renunță fără să aștepte șah-mat, deoarece este sigur că șah-mat este inevitabil, mai devreme sau mai târziu. Totuși, chiar și în cea mai dificilă poziție, dacă adversarul este neatent, jucătorul care pierde poate evita înfrângerea și poate revendica un egal.

Dacă apare o poziție în care partea cu drept de mișcare nu o poate folosi, deoarece toate piesele și pionii săi sunt lipsiți de posibilitatea de a face o mișcare conform regulilor, iar regele nu este în șah, aceasta înseamnă că tabla este impas. Jocul se termină și se declară un egal.

În diagramă, Albul are o turnă și un rege, împotriva unui singur rege negru. Albul anticipează victoria și este gata să facă șah-mat în câteva mișcări și să câștige. Cu toate acestea, este rândul lui Negru să se miște. Nu au un șah, dar nu au unde să meargă. Turnul nu poate fi luat, este protejat de rege, pătratele a7 și b8 sunt atacate de turn. Pat. Remiză.

O altă situație de remiză este o repetare triplă. Adesea realizat printr-un control perpetuu. În diagramă, Albul are un avantaj material și este gata să facă șah-mat cu următoarea sa mutare. Cu toate acestea, este mutarea Negrului și el își mută dama în f2 și declară cec. Regele alb trebuie să se retragă în h1, nu există altă cale de a se apăra. Dar Negrul verifică din nou, readucend regina în f1. Regele alb nu are de ales decât să revină la h2. Nu există nicio modalitate de a evita verificările continue. Și după repetarea poziției de trei ori, se declară egalitate.

De asemenea, se înregistrează o remiză:

  • dacă ambele părți au făcut ultimele 50 de mișcări fără a captura și fără a muta un pion;
  • dacă nu sunt suficiente piese rămase pe tablă pentru șahmat.

Și, desigur, jucătorii au dreptul, de comun acord, să stabilească o remiză dacă niciunul dintre ei nu vede o modalitate de a câștiga.

Un jucător de șah începător ar trebui să-și amintească și o regulă importantă: comandanții de șah, după ce au dat un ordin neplăcut, nu îl pot anula imediat. Ei nu fac mișcări înapoi, dar după ce au atins o piesă, sunt obligați să o miște. „Atins - pleacă!”

Reguli:

Jocul are loc pe o tablă împărțită în celule pătrate egale, sau câmpuri. Dimensiunea plăcii este de 8x8 celule. Rândurile verticale de câmpuri (verticale) sunt desemnate prin litere latine de la a la h de la stânga la dreapta, rândurile orizontale (orizontale) - prin numere de la 1 la 8 de jos în sus; Fiecare câmp este identificat printr-o combinație de litere și numere adecvate. Câmpurile sunt vopsite întunecat și culoare deschisă a (și se numesc, respectiv, alb și negru) astfel încât câmpurile adiacente vertical și orizontal să fie vopsite în culori diferite. Tabla este poziționată astfel încât cel mai apropiat pătrat de colț din dreapta jucătorului să fie alb (pentru alb acesta este pătratul h1, pentru negru este pătratul a8).

La începutul jocului, jucătorii au fiecare același set de piese. Piesele unuia dintre jucători sunt denumite în mod convențional „albe”, celeilalte – „negre”. Figurile albe sunt pictate într-o culoare deschisă, cele negre într-o culoare închisă. Jucătorii înșiși sunt numiți „albi” și „negri” în funcție de culoarea pieselor lor.

Fiecare set de figuri include: rege (♔ , ♚ ), regina ( ♕ , ♛ ), două turge ( ♖ , ♜ ), doi elefanți ( ♗ , ♝ ), doi cai ( ♘ , ♞ ) și opt pioni ( ♙ , ♟ ). În poziția de pornire, piesele ambelor părți sunt plasate așa cum se arată în diagramă. Albul ocupă primul și al doilea orizont ontal, negru - a șaptea și a opta. Pionii sunt situati pe rangul doi, respectiv al saptelea. Locația reginei și a regelui este ușor de învățat din memoriul „regina își iubește culoarea”, adică regina albă stă pe un pătrat alb, iar regina neagră pe un pătrat negru.

Poziția de pornire ar trebui să arate astfel:

Mișcări

Jocul constă în jucători care fac mișcări pe rând. Albul face prima mutare. Cu excepția captării și rocarii în pas, descrise mai jos, o mișcare constă în mutarea unui jucător din piesele sale într-un alt pătrat conform următoarelor reguli:

  • În timpul unei mișcări, se consideră că alte piese decât cavalerul se mișcă în linie dreaptă în planul tablei, adică „trece” toate pătratele dintre început și sfârșit, deci toate aceste pătrate trebuie să fie libere. Dacă există o altă piesă în calea unei piese, atunci este imposibil să mutați piesa pe câmpul din spatele acesteia. Excepția este mutarea cavalerului (vezi mai jos).
  • O mutare într-un pătrat ocupat de propria piesă este imposibilă.
  • Când treceți într-un pătrat ocupat de piesa altcuiva, aceasta este eliminată de pe tablă ( ia).
  • Regele se deplasează pe o distanță de 1 pe verticală, orizontală sau diagonală,dar nu se poate deplasa pe un pătrat capturat de piesa unui adversar.

  • Regina se deplasează pe orice distanță pe verticală, orizontală sau diagonală.

  • Turnul se mișcă pe orice distanță vertical sau orizontal.

  • Episcopul se deplasează pe orice distanță în diagonală.

  • Cavalerul se deplasează într-un pătrat situat la o distanță de 2 vertical și 1 orizontal sau 1 vertical și 2 orizontal de poziția curentă. Spre deosebire de toate celelalte piese de șah, mișcarea cavalerului se face în afara planului tablei, adică cavalerul se deplasează direct („sare”) de la pătratul inițial în cel final și nicio piesă care stă pe alte casete nu poate interfera cu pătratul cavalerului. mişcare. În special, un cavaler se poate muta pe un pătrat chiar dacă este complet înconjurat de piese proprii sau ale altora.

  • Un pion se deplasează cu o captură în diagonală cu un pătrat înainte-dreapta sau înainte-stânga, iar fără a-l captura se deplasează vertical cu un pătrat înainte. Dacă un pion nu a făcut încă o mișcare într-un anumit joc, poate face o mișcare fără a lua două pătrate înainte. Direcția „înainte” este direcția către al optulea rang pentru alb sau primul pentru negru. Când un pion trece la ultimul rang (pentru alb - la al optulea, pentru negru - la primul), mersătorul trebuie să-l înlocuiască cu orice altă piesă de aceeași culoare, cu excepția regelui (promovarea unui pion). Promovarea unui pion face parte din mutarea prin care acesta trece la ultimul rang. Astfel, dacă, de exemplu, o piesă promovată dintr-un pion amenință regele adversarului, atunci acest rege, ca urmare a trecerii pionului la ultimul rang, se găsește imediat în șah.

  • Preluarea trecerii - când un pion face o mișcare de două pătrate într-un pătrat spart care este atacat de un pion inamic, atunci cu o mișcare de întoarcere poate fi capturat de acest pion inamic. În acest caz, pionul adversarului este mutat în careul capturat, iar pionul capturat este îndepărtat de pe tablă (de exemplu, vezi diagrama). Capturarea în pas este posibilă doar ca răspuns la mișcarea unui pion într-un pătrat capturat, nu mai este permisă.

  • Rocare - dacă regele și una dintre turnurile de aceeași culoare nu s-au mișcat de la începutul jocului, atunci regele și această turnă își pot schimba simultan poziția (rocarea) într-o singură mișcare. La roca, regele este mutat cu 2 pătrate spre turn, iar turnul este plasat pe pătratul dintre poziția inițială și cea finală a regelui. Rocarea nu este posibilă dacă regele sau turnul corespunzător s-au mutat deja. Rocarea este temporar imposibilă dacă pătratul pe care se află regele, sau careul pe care trebuie să-l traverseze, sau careul pe care trebuie să îl ocupe, este atacat de una dintre piesele adversarului sau dacă există vreo piesă între regele înrocat și turnul. Rocarea este considerată a fi mutarea regelui, nu a turnului, așa că înrocarea ar trebui să înceapă prin mutarea regelui, nu a turnului.

Şahmat, şahmat şi impas

  • Regele situat pe careul capturat (piesa adversarului) este numit în şah . A face o mișcare după care regele adversarului este în șah înseamnă da cec rege (sau declara cec ). Mișcările după care regele motorului rămâne sau este în șah sunt interzise; jucătorul al cărui rege este în șah trebuie să-l elimine imediat.

  • Dacă regele unui jucător este în șah și jucătorul nu are nicio mișcare pentru a sparge acel check, acel jucător este chemat primit șah mat , și adversarul său șahmat . Scopul jocului este de a șahmat pe regele adversarului.

  • Dacă un jucător, la rândul său de a muta, nu are posibilitatea de a face o singură mișcare conform regulilor, dar regele jucătorului nu este în frâu, această situație se numește impas.

Rezultatul jocului: Jocul se termină cu o victorie pentru una dintre părți sau cu o remiză.

Câștigurile se înregistrează în următoarele cazuri:

  1. Mat. Jucătorul care face șah-mat câștigă.
  2. Unul dintre jucători a renunțat. Un jucător care decide că o rezistență suplimentară este inutilă poate renunța în orice moment, pentru a face acest lucru, trebuie doar să anunțe cu voce tare „Renunț” (sau să oprească ceasul de șah). Adversarul său este declarat câștigător.
  3. Unul dintre jucători a rămas fără timp. Adversarul său este declarat câștigător, cu unele excepții descrise în secțiunea Time Control.
  4. Victorie tehnică - acordată unui jucător într-un turneu oficial dacă adversarul său:

  • nu s-a prezentat la joc în timpul specificat de regulamentul turneului (o oră, dacă nu se specifică altfel);
  • a întrerupt jocul (a început jocul, dar a refuzat să continue);
  • a încălcat grav regulile sau nu a respectat judecătorul;
  • făcut 3 (în Ucraina astăzi sunt permise doar 2) mișcări interzise de reguli;
  • când a jucat blitz (mai puțin de 15 minute pentru întregul joc), a făcut o mișcare interzisă de reguli, iar adversarul a observat greșeala înainte de contra-mușcarea sa.
  • De asemenea, o victorie tehnică poate fi acordată pentru un joc nejucat dacă jucătorul din această rundă, dintr-un motiv oarecare, nu are un adversar și regulile turneului prevăd în mod specific acest caz (de exemplu, dacă adversarul cu care ar fi trebuit să se joace jocul). a renunțat la turneu sau cu un număr impar de jucători într-un turneu de sistem elvețian).

O remiză se înregistrează în următoarele cazuri:

  1. Pat.
  2. Niciuna dintre părți nu are numărul minim de piese necesare pentru șahmat (de exemplu, doar regii și o piesă minoră rămân pe tablă).
  3. Repetarea aceleiași poziții de trei ori (nu neapărat pentru trei mutări la rând), iar conceptul de poziție aici include locația pieselor, ordinea mutărilor și posibilele mișcări (inclusiv dreptul de a roca și de a captura pe pasă pentru fiecare lateral). Pentru a stabili un egal, un jucător care observă o repetare de trei ori a unei poziții trebuie să contacteze arbitrul.
  4. Ambele părți au făcut ultimele 50 de mișcări fără a captura sau muta un pion. Ca și în cazul precedent, o remiză se înregistrează la cererea oricăruia dintre jucători. În secolul al XX-lea, această regulă a fost schimbată de multe ori, cu diverse excepții adăugate. Acum toate excepțiile au fost abolite, iar regula celor 50 de mișcări se aplică în toate pozițiile.
  5. Jucătorii au fost de acord cu o remiză, adică unul dintre jucători, în timpul mutării sale, a propus o remiză, celălalt a acceptat-o. Pentru a sugera o remiză, spuneți doar „trageți”. Dacă adversarul face o mutare fără a răspunde la o ofertă de egalitate, aceasta este considerată respinsă. Recent, la unele turnee au fost aplicate așa-numitele „reguli Sofia”, limitând posibilitatea ca jucătorii să accepte o remiză.
  6. Unul dintre jucători a rămas fără timp. În unele cazuri, descrise în secțiunea Controlul timpului, este luată în considerare o remiză.
  7. Jucătorul mai are mai puțin de două minute, dar adversarul său nu a încercat să câștige prin „mijloace normale”, sau un astfel de câștig este imposibil. La cererea unui jucător care mai are mai puțin de două minute, judecătorul în acest caz poate număra o remiză.

Punctajul

În funcție de rezultat, jucătorul primește următorul număr de puncte:

Câștigător - 1 punct;

Remiză - ½ punct (introdus la Dundee în 1867);

Pierderea - 0 puncte.

În unele competiții, punctele sunt acordate folosind un sistem diferit, cum ar fi sistemul „fotbal”: 3 pentru o victorie, 1 pentru o egalitate și 0 pentru o înfrângere.

În turneele în care toți jucătorii (echipele) joacă un număr egal de jocuri, câștigătorul este determinat de numărul de puncte marcate în jocuri sau micro-meciuri (în caz de egalitate se aplică coeficienți diferiți).

Etape de petrecere

Debut - stadiu inițial jocuri care durează primele 10-15 mutări. În deschidere, sarcina principală a jucătorilor este să-și mobilizeze propriile forțe, să se pregătească pentru o ciocnire directă cu inamicul și să înceapă o astfel de ciocnire. Etapa de deschidere a jocului este cea mai bine studiată în teorie, există o clasificare cuprinzătoare a deschiderilor, au fost elaborate recomandări pentru acțiuni optime în anumite variații și au fost eliminate un număr mare de sisteme de deschidere nereușite.

Jocul de mijloc - mijlocul jocului. Etapa care începe după debut. Aici au loc de obicei evenimentele principale ale unui joc de șah (situațiile în care se obține un câștig în deschidere sunt foarte rare). Se caracterizează printr-un număr mare de piese pe tablă, manevre active, atacuri și contraatacuri, competiție pentru punctele cheie, în primul rând pentru centru. Jocul se poate termina deja în această etapă, de obicei acest lucru se întâmplă atunci când una dintre părți face o combinație reușită. În caz contrar, după capturarea mai multor piese, jocul intră în finalul jocului.

Finalul jocului - etapa finală a jocului. Caracterizat printr-un număr mic de piese pe tablă. În finalul jocului, rolul pionilor și al regelui crește brusc. Adesea, tema principală a jocului în finalul jocului este trecerea pionilor trecuți. Finalul jocului se termină fie cu victoria uneia dintre părți, fie cu realizarea unei situații în care victoria este în principiu imposibilă. În acest din urmă caz ​​există o remiză.

Bună dragă oaspete al site-ului nostru de șah. Dacă ești aici, înseamnă că vrei să înveți regulile șahului. Corect? Cel mai probabil ești începător, știi puțin despre șah și ai auzit o singură dată slogan„Mergi ca un cal, nu vei vedea voința pentru totdeauna”...

Introducere

Vrem să te facem fericit. Pe acest site veți găsi tot ce trebuie să știți despre șah de la A la Z. Iar acest articol va deveni pentru dvs. baza principală care vă va ghida de la zero către un studiu complet al tuturor regulilor de șah și chiar al celor care mulți jucători de șah care , așa, nu știu Să zicem că de ani de zile sculptează în curți pe bănci. Să trecem la treabă.

(abonați-vă pentru actualizări).

Primele lucruri mai întâi. Nu ai nevoie de luni de studiu sau chiar de săptămâni pentru a învăța regulile șahului. 2-3 ore sunt suficiente.

Mai jos vă vom oferi toate informațiile cuprinzătoare despre toate regulile și vă vom oferi toate linkurile necesare pentru a studia alte articole de pe site-ul nostru, iar în doar câteva ore, puteți fi mândru în siguranță că cunoașteți toate regulile de șah 100%. Vă vom oferi chiar și un link pentru a descărca regulile oficiale de șah FIDE. Cum... Ei bine, să începem...

Teoria de bază a jocurilor

Să începem cu cel mai important lucru, dragă prietene. Șahul este de obicei jucat de 2 persoane. Uneori, desigur, joacă în perechi sau echipe, dar turneele oficiale, campionatele și competițiile sunt o luptă între două persoane. Unul se joacă cu piese albe, celălalt cu piese negre.

Jucătorii se fac pe rând. Cel care joacă alb merge primul.

Dacă vorbim despre jocul în curte sau în bucătărie cu un vecin la un pahar de bere sau o ceașcă de cafea, atunci te poți juca fără ceas sau oră. Jucătorii pur și simplu se pe rând până când unul dintre ei câștigă sau egalează.

Ei bine, la competiții, turnee și campionate, desigur, jucătorii joacă cu un ceas de șah în care fiecărui jucător i se acordă o anumită perioadă de timp pentru gândurile sale. Timpul nu este acordat pentru o mutare, timpul este acordat pentru întreg jocul.

Esența jocului de șah este să câștigi un alt jucător prin șahmat regelui său sau să-ți creezi o poziție în joc în care adversarul pur și simplu să se predea și să-ți strângă mâna.

De obicei, aceasta este o poziție când ai mâncat mai multe piese de la adversarul tău decât are el de la tine, sau el înțelege că în câteva mișcări va fi trecut șah-mat.

Poți câștiga și prin timp. Se pare că ți-au mâncat o grămadă de piese și ești pe cale să fii șah-mat, dar adversarul tău rămâne fără timp, el este considerat un învins, iar tu ești considerat un câștigător.

Să ne uităm la ce este:

Shah- o poziție pe tabla de șah când o piesă l-a atacat pe rege (regele este atacat), dar acesta poate părăsi câmpul de luptă, sau o altă piesă îl poate acoperi cu corpul său. Adică poți scăpa de șah.

Mat– o poziție pe tabla de șah când o piesă l-a atacat pe rege (regele este atacat), dar acesta nu poate scăpa de atac. Orice câmp pe unde pășește este bătut. Și nicio figură a lui nu-l poate acoperi cu trupul său.

Pat- o poziție pe tabla de șah când jucătorul nu se poate mișca deloc. În acest caz, este o remiză.

Mai multe detalii despre cum arată șahmat, șahmat și impas pe tablă vor fi oferite mai jos. Mai trebuie să înveți mai întâi cum se mișcă piesele, cum se atacă reciproc și cum mănâncă.

Tipuri de opțiuni de joc de șah

Jocurile de șah au propriile nume. Există doar trei tipuri:

Glonţ
Blitz
Clasic

În biliard, fiecărui jucător i se acordă 1 minut pentru întregul joc. Vă puteți imagina? 1 minut. De aceea glonțul. Nu există timp să te gândești, trebuie doar să ai timp să rearanjezi piesele și apoi să-ți dai seama mai târziu din mers.

În blitz, jucătorului i se acordă undeva între 3-15 minute. Blitz-ul mai este numit și șah rapid. Este timp să te gândești cum să mergi. Turn sau cal. =))

Timpul clasic variază de la 20 de minute la câteva ore. La campionatele oficiale, se mai întâmplă ca un jucător să meargă și să meargă la o cafenea să bea ceai, în timp ce un alt jucător se gândește cum să meargă. Există mult timp și poți chiar să tragi un pui de somn în camera ta.

Există un tip de joc în care, după mutarea ta, ceasul adaugă automat 3-5 secunde la timpul tău.

Reguli pentru așezarea pieselor pe tablă

Aşa. Fiecare jucător are inițial același număr de piese, și anume:

8 pioni
2 turnuri
2 cai
2 elefanti
1 regină
1 rege

Toate piesele de pe tablă sunt aranjate astfel:

Pionii sunt pe linia a 2-a și a 7-a. Sunt un fel de cetate, o linie de apărare. Unii îi numesc atacatori sinucigași pentru că sunt primii care intră în luptă.

Regula 1: Albul este plasat pe liniile 1 și 2. Pariuri negre pe liniile 7 și 8.

Regula 2: Regina își iubește culoarea. Adică dacă matca este albă, atunci se pune pe o celulă albă, dacă este neagră, atunci pe una neagră. În consecință, regele alb este plasat lângă pătratul negru, iar regele negru stă lângă regina pe pătratul alb.

Notație de șah

Desigur, am putea vorbi despre notația de șah la sfârșitul acestui articol sau am putea să o omitem cu totul, dar totuși am decis să o includem în postare, deoarece vom vorbi în continuare despre cum se mișcă piesele, ce câmpuri (celule) stau acestea. pe, și ca să ne înțelegi când scriem e4-e5, Be5xd6 sau 0-0.

Notarea la șah este de fapt simplă și pentru a nu repeta ceea ce s-a scris deja, vă recomandăm să o citiți pe site-ul nostru despre notația în șah. După ce l-ai citit, revino la acest articol și continuă să citești.

Reguli pentru mișcarea fiecărei piese în șah

Acum să vorbim cu tine despre cum se mișcă piesele. Acesta este probabil cel mai important lucru în șah. Dacă nu trebuie să cunoașteți notația de șah pentru a juca, atunci trebuie să știți 100% cum se mișcă piesele.

Mulți oameni încă mai joacă șah și nu știu reguli elementare, deci, de exemplu, cum ar fi: un pion nu mănâncă înapoi și captând un pion pe culoar.

Pentru a ști cum se mișcă piesele în șah, vă sugerăm să citiți această serie de articole pe care vi le-am pregătit. Aici totul este scris pentru fiecare cifră de la A la Z, într-un limbaj clar și simplu.

Pe lângă faptul că acum vei ști cum se mișcă piesele, știi următoarele:

  • Regii de pe o tablă de șah nu pot sta unul lângă celălalt cap la cap. Trebuie să existe un spațiu de cel puțin 1 pătrat între ele.
  • Regele din șah nu poate fi mâncat
  • Când joci corect, se aplică regula: „Dacă iei o piesă, treci la ea”.
  • Jucătorul care are dreptul de a muta poate oferi o remiză în orice moment, chiar și după plecare. Un adversar poate accepta o remiză numai înainte de a demisiona.

Adică după o mișcare de răspuns, după care își dă brusc seama că a greșit, nu poate accepta o remiză.

Să revenim la cecurile noastre, șah-mat și impas. Deoarece acum știți cum se mișcă piesele în șah, vă putem arăta cu poze cu comentarii cum arată cecul, șah-mat și impas.

Să ne uităm la exemple despre cum un pion, turnă, episcop, cavaler sau regină îl pune pe rege în frâu.

Exemplu de cec de către regină:


Regina îl atacă pe rege. Regele nu are unde să se miște, deoarece pătratul g8 este capturat de episcopul lui White care stă pe c4. Dar cavalerul lui Black poate bloca calea reginei și, ca să spunem așa, să-l protejeze pe rege cu trupul său. Da, bietul conic va fi mâncat la următoarea mișcare și va fi un partener. Dar acum există doar cecul de la regină.

Taxa. Și cine va găsi o mișcare bună pentru ca Black să verifice de la regină? Scrieți-l în comentarii.

Un exemplu de verificare a turnului:


Turnul îl verifică pe rege, dar regele poate merge la h7, sau episcopul, stând pe f8, îl poate acoperi pe rege cu corpul său puternic.

Un exemplu de cec cu un cavaler:

Regele se poate retrage doar la f8. Pătratele h7 și f7 sunt capturate de pionul lui Alb. Iar pătratul h8 este capturat de regină. Și nu e cu ce să mănânci calul.

Un exemplu de cec cu un episcop:

Singura apărare împotriva acestui test este blocarea atacului episcopului cu turnul. Este imposibil să mutați regele în g8, deoarece acest pătrat este capturat de regină.

Un exemplu de cec cu un pion:


Pionul se mută la h7 și îl pune pe rege în șah. O retragere este posibilă doar pe h8, deoarece pătratul f8 este capturat de episcopul lui White. Dar mai există o apărare împotriva verificării. Puteți folosi pur și simplu regele pentru a așeza pionul atacator, deoarece nu are apărare.

Un exemplu de altă verificare a turnului:


Cu această variantă de verificare, Negru are selecție uriașă protecţie. Cu regele poți merge la pătratul d6, sau te poți apăra cu propriile tale piese, adică blochezi atacul turnului. Poți închide cu un cavaler pe e6 și un episcop pe e6, sau poți închide cu o regină sau un episcop pe e7.

Ei bine, în concluzie, să ne uităm la opțiunea de verificare dublă:


Pentru a verifica de două ori regele lui Negru, Albul pur și simplu sare cu cavalerul său la f7. Ca rezultat, cecul vine atât de la cavaler, cât și de la regină pe h7.

Singura apărare împotriva cecului este ca regele să se retragă la g8. Da, regina lui Negru o poate mânca pe regina lui Alb, dar cavalerul rămâne în frâu. Negrul poate mânca și cavalerul cu episcopul, dar apoi regina rămâne în frâu. Există o singură cale de ieșire în cazul verificării duble - deplasați-vă numai cu regele.

Acum să ne uităm la opțiunile de covoraș.

Exemplu de șahmat de către regină:


Regele nu poate mânca regina deoarece se află sub protecția turnului. De asemenea, nu există încotro.

Exemplu de șahmat după turnă:


șahmat negru. Este imposibil ca regele să alerge la linia a 2-a, deoarece este pătruns de turnul de pe f2. Și nu există cu ce să-l închidă.

Exemplu de șah mat cu un cavaler:


Foarte frumos covoraș. Acest tip de înjurături se mai numește și învechit. Regele este prins de propriile sale piese.

Exemplu de șahmat de către episcop:


Episcopul este îndreptat spre rege. Regele nu are încotro. Pătrațele h7 și h8 sunt pătrunse de cavalerul și turnul lui Alb. Nu există cu ce să-l închidă. Da, există o turnă pe f8 și, teoretic, te poți ascunde în spatele ei, dar vai, dacă își părăsește locul, deschide un alt check de la dama care stă pe b2. Dacă o astfel de mișcare este făcută într-un joc real, va fi considerată imposibilă. Și dacă o mișcare este imposibilă, jucătorului i se atribuie automat o înfrângere.

Exemplu de șahmat cu un pion:


Regele este strâns din nou și pionul nu poate fi mâncat, deoarece este protejat de episcop pe d3.

Ei bine, permiteți-mi să vă arăt ultima versiune a unui covoraș frumos:


Regina îl pune. Regele alb nu are unde să se miște, deoarece regii nu pot sta unul lângă altul.

Acum să ne uităm la impas.


Acesta este primul exemplu de impas. Acum este mișcarea lui Negru și nu are încotro. Pionii sunt împotriva pioniilor lui Alb, iar mutarea regelui este interzisă, deoarece regina controlează toate pătratele.

A doua opțiune de impas:


Mișcarea negrului. Dar ei nu pot merge nicăieri. Regele nu poate sta lângă alt rege și, în plus, linia a 7-a este spartă de turnul care stă pe a7. De asemenea, cavalerul nu poate părăsi careul său, deoarece va deschide un cec către rege de pe turnul c8.

Raportul dintre puterea unei anumite figuri

Să vorbim acum despre puterea pieselor. Vă vom spune nu numai despre cine este mai puternic decât cine, de exemplu, un cavaler sau episcop, regină sau turn, dar și despre ce piesă valorează câte alte piese sau pioni. Dacă nu înțelegi, atunci totul va fi clar acum... Deci...

Cea mai slabă piesă din șah este este un pion. Este atât de mică, inofensivă și merge doar 1-2 pătrate înainte, mănâncă în diagonală un pătrat sau lovește în pasă. DAR!

Nu uitați că un simplu pion se poate transforma în orice piesă (cu excepția regelui) când ajunge pe ultima linie a tablei de șah. Să ne amintim și cazurile în care un pion a pus șah-mat și a decis rezultatul jocului. Și uite aici:


Privind poziția de pe tablă, este clar cu ochiul liber că Negrul câștigă. Ei se confruntă cu mate pe c2 cu regina. Negrul are o regină, o turnă și, de asemenea, 2 piese minore - un episcop și un cavaler. Albul are doar un turn de piese puternice. DAR! Albul are un pion și mutarea lui.

Întrebarea este: în ce se transformă un pion când stă pe ultima linie a tablei, și anume pătratul f7? Așa este - pe cal. Și negrul are un partener drăguț. Iată un pion slab pentru tine...

În general, desigur, pionul este cel mai slab dintre toate piesele.

Dacă vorbim despre cine este mai puternic, un cavaler sau un episcop, atunci totul depinde de poziția de pe tablă. În unele poziții, cavalerul este mai puternic decât episcopul, iar în altele este invers. Încă se decide cu ce episcop rămâne jucătorul, pătrat deschis sau pătrat întunecat.

Dacă un jucător mai are 2 cavaleri, iar adversarul său are 2 episcopi, atunci se consideră că 2 episcopi sunt mai puternici decât 2 cavaleri în joc. Ei bine, adică, rezultă că primul nu are episcopi, doar 2 cavaleri, iar inamicul nu are cavaleri, doar 2 episcopi.

De fapt, dacă studiezi cu seriozitate teoria jocurilor de șah și strategiile acesteia, atunci vei ști totul de la A la Z în ceea ce privește puterea pieselor într-o poziție dată.

Ei bine, cea mai puternică piesă de pe tablă este regina. Și de ce, probabil că ați înțeles deja. Pentru că regina merge oriunde vrea.

Regele nu este nici o piesă puternică, nici o piesă slabă, el este pur și simplu o piesă valoroasă. Regele trebuie protejat și protejat.

Acum să vorbim despre ce cifră valorează câte altele. Să nu vorbim despre pion. Un pion, după cum se spune, valorează un pion.

Episcopul, ca și cavalerul, este egal cu aproximativ trei pioni.

Regina este egală ca forță cu două tururi sau trei piese minore.

O turnă plus un pion este aproximativ egală ca putere cu două piese minore.

De asemenea, trebuie să știți că 2 piese minore sunt de obicei mai puternice decât 1 tură. Și o turnă și 2 piese minore sunt mai puternice decât o regină.

Situații de șah în timpul jocului și soluțiile acestora

În principiu, știind tot ce a fost scris mai sus și după ce ați studiat toate informațiile din linkurile din acest articol, puteți juca șah în siguranță și puteți spune cu mândrie tuturor celor din jur că cunoașteți perfect regulile de șah.

Cu toate acestea, să ne uităm la câteva situații de șah, să ne dăm seama ce înseamnă ele și ce să facem în cutare sau cutare situație.

Cumva s-a pierdut poziția de pe tablă. Ei bine, orice se poate întâmpla. O persoană a trecut și a atins tabla, sau ați prins marginea tablei cu mâneca și ați doborât piesele.

În acest caz, judecătorul de competiție restabilește poziția după înregistrarea jocului. Dacă te-ai jucat cu un prieten în curte sau în bucătărie și jocul nu a fost înregistrat, atunci trebuie doar să te joci din nou.

Inițial, când a început jocul, piesele au fost plasate incorect și ai descoperit asta în mijlocul jocului.

Se întâmplă asta. Rar, dar exact. Și din nou. Dacă acesta este un campionat sau o competiție, atunci judecătorul este chemat și corectează piesele. Să presupunem că ai plasat regina și regele într-un mod greșit, schimbându-le locurile. Sau un cavaler cu un elefant.

Dacă inițial piesele albe au fost pe liniile a 7-a și a 8-a, iar cele negre pe a 1-a și a 2-a, atunci jocul este transferat pe o altă tablă cu aceeași poziție, doar piesele sunt așezate așa cum trebuie, albii trec pe primul loc. iar liniile 2 până la 7-8, iar negrii invers.

Un exemplu de figuri incorect plasate:


Jucătorul rocă incorect.

Credeți-mă, acest lucru se întâmplă adesea jucătorilor de șah începători, nu cu regele și cu turul, ci cu regina și cu turul. În acest caz, se aplică regula - „Ia-l - du-te”. Adică, jucătorul va trebui să mute piesa pe care a luat-o și rocarea este anulată. Am furnizat un link către un articol cu ​​subiectul cum să rocați corect mai sus.

Jucătorul a atins o piesă și a mutat alta.

Judecătorul este chemat. Ca urmare, se ia o decizie cu privire la o mișcare imposibilă și jucătorul care a făcut-o este considerat un învins.

Jucătorul a făcut o mișcare și și-a șahmat adversarul. DAR! Adversarul se uită brusc la ceas și strigă „Figurine, ai rămas fără timp”...

Ceasul nu mai joacă un rol. Există un șah mat pe tablă și cel care l-a livrat este declarat câștigător, chiar dacă timpul a expirat deja. A trebuit să țip până când șah-mat de pe tablă a trecut timpul. Și nu după ce șah-mat este deja pe loc. Este la fel și cu impasul.

Jucătorul a oprit ceasul.

Așa că a renunțat.

Există o situație pe tablă în care nu există suficiente piese pe tablă pentru ca vreun jucător să câștige.

Ei bine, de exemplu, au mai rămas doar 2 regi pe tablă. În acest caz, jocul se termină la egalitate.

Jucătorul a rămas fără timp când adversarul său mai avea un singur rege.

În acest caz, este declarată egalitate. Pentru că singur regele nu poate șahmat.

Aceeași poziție apare pe tablă de trei ori la rând.

În acest caz, jocul se termină la egalitate. Iată un exemplu de astfel de situație:


Negrii înțeleg că sunt înșurubați. Pionul alb înaintează și amenință șahmat pentru regele lor. Drept urmare, Negrul încheie jocul la egalitate. Ei bine, cel puțin nu este o înfrângere.

Regina trece la c2 și pune în șah. Regele ar trebui să meargă doar la a1. Apoi regina merge la c1 și verifică din nou. Regele ar trebui să meargă doar la a2. Regina de pe c2 este din nou în șah... Și așa de 3 ori. Rezultatul este o remiză.

Atât sunt de fapt prietenii. Așa cum am promis la începutul jocului, păstrați linkul pentru a descărca regulile oficiale FIDE - DESCARCARE. Citiți-l, poate veți găsi ceva util, dar în general acest articol conține absolut tot ce trebuie să știți despre regulile șahului.

Dacă credeți că articolul nu este complet, atunci vă rugăm să scrieți despre el în comentarii și să sugerați să adăugați ceva. Cu siguranță vom face asta.

Sperăm că postarea ți-a fost de folos. Pe curând...

Șahul, ca un hobby interesant, este potrivit atât pentru copii, cât și pentru adulți. Acest lucru fascinant joc de minte Dezvolta perfect logica, memoria si gandirea. Poți învăța să joci șah de la zero pe cont propriu. Un tutorial și tutoriale video vă vor ajuta în acest sens. Ele explică clar unde se află regele și cum să stabilească poziția de pornire. Antrenamentul are loc într-o formă accesibilă, la un moment potrivit pentru jucător. După ce ați învățat toate regulile de șah, puteți începe să participați la competiții oficiale. Ele sunt adesea organizate de un club sau club de șah, care reunește iubitorii acestor bătălii intelectuale. Dar să nu trecem înaintea noastră. În primul rând, să ne uităm la regulile jocului de șah pentru începători.


Toate regulile în 5 minute - video

Scopul jocului

Mulți dintre cititorii noștri pun întrebarea cum să înveți să joci șah într-un timp scurt. Răspunsul este evident. Principalul lucru este să înțelegeți esența și scopul principal - să faceți șah mat pe regele adversarului. Această situație înseamnă că regele de pe tablă nu are unde să se retragă - nu există celule libere în zona de mișcare a lui sau alte adăposturi. Checkmat înseamnă capturarea armatei inamice și, în consecință, victoria asupra adversarului, care încheie jocul cu înfrângerea sa.

În plus, jucătorii de șah începători vor trebui să învețe:

  • Cum să aranjezi;
  • Ce poziție ocupă regele pe tablă și cum să-l apere corect;
  • O mișcare de șah reușită;
  • Rolul pionului în șah.

Organizația internațională FIDE este implicată în popularizarea acestor bătălii de masă în țara noastră și în întreaga lume. Susține competiții de amatori, inclusiv pentru începători, care le permit să obțină nu numai un mic câștig monetar, ci și o experiență neprețuită în această luptă intelectuală cu un adversar real. Practica regulată îți va permite să găsești calea de ieșire chiar și din situații aparent fără speranță, să înveți cum să faci șah magistral, să câștigi și să pierzi cu demnitate

Cum să configurați placa și să aranjați unitățile?

Toate acțiunile au loc pe o tablă formată din 64 de pătrate alb-negru. Două armate vor sta pe el, se vor face mișcări atent gândite pentru a-l șahmat pe inamicul. Primul lucru pe care trebuie să-l învețe jucătorii noi este cum să plaseze totul corect. Orice tutorial vă va spune despre asta.

Aranjamentul incepe cu instalare corectă plăci - trebuie să vă asigurați că Albul are un pătrat alb în colțul din dreapta jos.

Fiecare jucător va trebui să-și aranjeze armata, care constă din:

  • 2 vile;
  • 2 elefanți;
  • 2 cai;
  • Majestatea Sa cu regina (regina);
  • 8 pioni.


Regulile de plasare sunt destul de simple. Pe pătratele exterioare din primul rând sunt turnuri, în spatele lor sunt plasați cavalerii și episcopii. Celulele centrale ale primului rând sunt destinate figurilor principale. Reginei i se dă o celulă de aceeași culoare cu el, își iubește culoarea! Unde stă regele este lângă regină. În al doilea rând al tablei, pionii sunt plasați în fața lor, jucând rolul de soldați în armata ta de masă. Ei sunt cei care trebuie să facă prima mișcare, să se expună la atac, protejând regele. Acest aranjament de figuri este considerat clasic.

Cum se mișcă piesele de șah?

Odată ce ați învățat cum să plasați corect piesele pe tabla de șah, puteți trece la învățarea regulilor pentru mutarea lor. Aşa:

Rege mișcă o celulă, dar în orice direcție. Acest lucru este necesar pentru a preveni șah-mat după ce ați primit șacul de la adversar.

Regină se deplasează în orice direcție cu numărul necesar de celule. El este considerat cea mai valoroasă piesă de pe tablă.

Elefant se deplasează în diagonală către orice număr de celule. Elefantul negru se deplasează pe pătratele negre, iar elefantul alb, respectiv, pe pătratele albe.

Cal se deplasează în litera „G” pentru 3 celule. Caracteristica sa principală este că poate sări peste orice obstacol, ceea ce nu este permis nici măcar pentru o regină. Această abilitate de cal este foarte valoroasă.

Rook se poate deplasa în linie dreaptă, vertical sau orizontal - adică înainte sau înapoi, dar cu orice număr de celule.

Cum merge el? pionîn armata de șah chiar și jucătorii începători știu - unul, maxim - 2 pătrate și numai înainte. Ei atacă reprezentanții armatei inamice exclusiv în diagonală. Dacă un pion ajunge pe marginea opusă a tablei, acesta primește dreptul la promovare - pentru a deveni cavaler, episcop, turn sau regină și obține mai multe oportunități de mișcare. Respectarea tuturor mișcărilor de mai sus necesită regulile de șah, care spune clar cum să mergi piese de șahîn toate tipurile de meciuri, de la clasic la glonț.

Cel mai simplu mod de a studia cum se mișcă piesele de șah este în imagini. Acestea sunt elementele de bază ale alfabetizării în șah, care sunt predate copiilor. După ce ți-ai amintit cum ar trebui să stea și să se miște albul și negru pe tablă, poți trece la studiul posibilităților speciale, există doar două dintre ele - capturarea pe trecere și roca.

Preluarea trecerii

O captura en passant se referă la o mișcare specială a pionului. Dacă adversarul tău a mutat un pion cu două pătrate, aliniindu-l astfel cu al tău, care are culoarea opusă, atunci ai tot dreptul să-l scoți de pe tablă. Pionul tău îi va lua locul. Singura avertizare este că trebuie să faceți acest lucru imediat.

Rocare

Regele și turnul iau parte la rocadă, dar cu condiția ca ei să nu se fi mutat încă pe tablă și, în acest moment, nu există alți participanți la bătălia dintre ei. Esența acestui lucru este că își schimbă locul unul cu celălalt - regele face 2 pași spre ea, iar turnul sare peste ea. Regulă importantă toate rocarile - niciuna dintre celulele care participă la ele nu ar trebui să fie atacată de inamic.

Remiză

O remiză se numește impas. Esența sa este că unul dintre participanți nu mai are mișcări, dar șah-mat nu este atins. În acest caz, jocul se termină.

În plus, jocul se termină la egalitate dacă pozițiile pieselor din luptă sunt repetate de trei ori sau jucătorilor le-a rămas foarte puțin material pe tablă, insuficient pentru a declara șahmat adversarului.

Sfârșitul jocului, șahmat

Ne-am dat deja seama de unde să începem, acum este timpul să aflăm cum să o terminăm corect. Un șah-mat la adversar este considerat o victorie. Încercările de a-l conduce într-o „capcană” - aceasta este esența jocului de șah. Dacă regele este atacat, el este declarat în șah, ceea ce înseamnă că are dreptul să facă o mișcare care îl salvează sau să se închidă de la șah.

Checkmat este predarea întregii armate de șah, care nu a putut să-și protejeze comandantul șef, iar acesta a căzut în plasele puse de inamic. Cu cât este livrat mai repede, cu atât calificările participantului sunt mai mari. Victoria în turnee este confirmată de arbitri care urmăresc îndeaproape progresul bătăliei și nu permit o singură mișcare imposibilă.

Variante de șah

Ne-am dat seama cum să învățăm să jucăm șah, acum să trecem la opțiuni diferite aceste bătălii intelectuale de joc.

Clasic

Jocul clasic are anumite limite de timp. Durata jocului este de cel puțin o oră. Acesta este exact cât timp au jucătorilor să se gândească la mișcările lor și să-și învingă adversarul. Cel mai adesea, controlul este setat pentru o oră și jumătate, timp în care jucătorii trebuie să facă 40 de mișcări. Următoarele sunt opțiuni posibile:

  • 30 de minute până la sfârșitul bătăliei de bord;
  • Plus 20 de minute pentru fiecare mutare reușită efectuată etc.

Dacă nu este dat șah-mat înainte de sfârșitul timpului maxim al jocului, este declarată egalitate.

Glonţ

În această versiune, se aplică toate regulile clasicilor, dar controlul timpului este înăsprit semnificativ. Fiecare jucător are timp de la 10 la 60 de secunde pentru a gândi. Pentru fiecare mutare efectuată, participanților la petrecere li se acordă secunde, nu minute.

Blitz

Șahul Blitz are și o limită de timp. Jucătorii nu au la dispoziție mai mult de 5 minute pentru a se gândi la fiecare mișcare. Este cel mai popular joc de șah în competițiile sportive. Trece destul de repede, cerând jucătorilor să fie calm și concentrare maximă pe terenul de joc.

Șah – 960 (Fisher)

Regulile pentru această opțiune sunt standard. Se deosebesc de clasici în principal prin poziția inițială pe orizontale extreme. Aspectul este realizat aleatoriu, selectat dintre 960 posibile. Toate celelalte reguli vor fi similare cu versiunea clasică. Acest lucru se aplică pentru:

  • Roca;
  • Preia trecerea;
  • Confesiuni ale unei remițe;
  • șah mat.

Principala diferență este varietatea de opțiuni pentru a începe un joc. Jocul se desfășoară apoi conform regulilor standard cu o limită de timp.

Valoarea pieselor

Regulile de șah trebuie respectate cu strictețe. Se recomandă să joci fără fanatism, adică fără a risca inutil piese. Fiecare pion este important pe tabla de joc. La urma urmei, dacă nu au mai rămas luptători în armata ta, atunci cu cine vei merge la atac pentru a da șah-mat? Cu toate acestea, greșelile din joc nu pot fi evitate și uneori trebuie să sacrifici reprezentanți ai armatei jocului. Depinde de dvs. să decideți pe care să o oferiți mai jos, vă vom oferi un tabel cu valoarea lor:

  • Regina – 9 puncte;
  • Rook – 5 puncte;
  • Episcop și Cavaler – câte 3 puncte;
  • Pion – 1 punct.

Punctele nu afectează rezultatul. Ele îi explică doar jucătorului ce pierde dând materialul adversarului său și ce câștigă atunci când îl ia. Descrierile tuturor participanților la bătălia de pe masă au fost date mai sus.

Notare - înregistrarea unui joc de șah

Notația este o schemă de simboluri concepută pentru a înregistra un joc de șah, pe care chiar și jucătorii începători ar trebui să-l cunoască. Acest lucru este necesar pentru a învăța:

  • Înregistrați singuri jocurile de joc;
  • Citiți și înțelegeți literatura de specialitate;
  • Joacă orb
  • Analizați jocurile deja jucate pentru a le analiza și a lucra la greșeli.

O descriere detaliată a fiecărui joc pe o foaie de hârtie vă va permite să vă analizați câștigurile și pierderile. Există mai multe tipuri de notații de șah. Cel mai des folosit este algebricul. Următoarele fotografii vă vor ajuta să înțelegeți. Puteți vedea din ele că placa este formată din 64 de celule, fiecare având propriul său simbol.

Fiecare personaj are propria sa denumire:

  • Kr (K) – rege;
  • F (Q) – regină;
  • L (R) – turn;
  • K (N) – cal;
  • C (C) – elefant;
  • P (p) – pion.
  • + - verifica;
  • ++ - verificare dubla;
  • # - pereche;
  • X – captarea unei figuri;
  • 0-0 – roca;
  • !! – miscare excelenta;
  • ?? – greșeală gravă etc.

Chiar și jucătorii de șah începători ar trebui să cunoască termenii de bază ai înregistrării unui joc de joc. Ele vă vor permite să dezvoltați independent strategii de succes care garantează victoria în joc.

Regulile turneului

Chiar și turneele de amatori au anumite reguli. La prima vedere, sunt destul de simple, dar cer jucătorilor să fie atenți și vigilenți. Judecătorii sunt obligați să asigure respectarea acestora. Acest lucru este prescris de instrucțiunile pentru organizarea turneelor.

Atins - du-te

Aceasta este una dintre regulile principale. Dacă un jucător atinge o piesă cu mâna, trebuie să o miște. Dacă atinge piesa adversarului, atunci trebuie să o ia. Dacă un jucător atinge două dintre piesele sale deodată, atunci trebuie să o mute pe cea pe care a atins-o prima.

Ceasuri și cronometre

Aproape toate variantele de bătălii implică înregistrarea timpului în care jucătorii se gândesc la mișcările personajelor. În acest scop sunt folosite ceas mecanicși reguli electronice. Reguli generale utilizările lor sunt:

  • Apăsați ceasul după finalizarea fiecărei mișcări cu mâna cu care a fost făcută;
  • Ține evidența timpului adversarului tău, evitând întârzierile, ceea ce înseamnă de fapt pierderea acestuia;
  • Verificați limita de timp înainte de a începe jocul.

Acestea sunt regulile de bază ale modului de a juca cu controlul timpului.

Secțiunea de șah pentru adulți și copii oferă câteva sfaturi aspiranților mari maeștri. Urmărirea lor îți va asigura un joc de succes și îți va permite să devii un adevărat as în acest sport. Mai jos le prezentam pe cele principale:

  • Gândește-te la fiecare mișcare a adversarului tău;
  • Dezvoltă-ți propriul plan despre cum să-ți faci șah-mat adversarul;
  • Aflați valoarea pieselor dvs.

Unele puncte merită o atenție specială. Iată-le:

Protejează-ți regele

Chiar și cu plasarea corectă pe tablă, siguranța regelui poate fi în pericol. Prin urmare, gândiți-vă întotdeauna cu atenție la apărarea lui, fără a-i permite adversarului să pună șahmat. Dar, în același timp, nu-ți permite să privești calm cum se mănâncă figurile tale.

Un mare maestru competent nu numai că își menține comandantul șef sub protecție, dar dezvoltă și o lovitură împotriva inamicului.

Controlați centrul tablei de șah

Trebuie să ții cel puțin 4 celule centrale sub control. Aici se află principalele poziții de joc. Figurile de la marginile terenului de joc sunt mai puțin implicate în lupta jocului și, prin urmare, sunt mai puțin agile. Jocul nu poate fi câștigat doar cu pioni. Prin urmare, trebuie, fără ezitare, să introduci alternativ în zonele necesare principalele forțe cu care vei pune șahmat partenerului tău.

Istoria șahului, când au fost inventați

Dacă vrei să te apuci serios de șah, trebuie să cunoști istoria acestui joc străvechi care a devenit sport olimpic. A apărut acum mai bine de 2 mii de ani, probabil în India. Strămoșul bătăliilor moderne de jocuri de noroc a fost vechiul chaturanga militar. Din India la începutul primelor secole d.Hr. a început să se răspândească în întreaga lume, ajungând primul în Asia Centrală și câștigând în curând popularitate atât în ​​Orientul Îndepărtat, cât și în Orientul Mijlociu. La începutul Evului Mediu, chaturanga, care a început să fie numit shatranj, și-a găsit drumul spre Asia Mauritană, iar la mijlocul secolului al XV-lea a devenit popular în Europa. Atunci au apărut primele instrucțiuni pentru desfășurarea bătăliilor de pe masă și cerințele pentru respectarea acesteia.

Primul turneu a avut loc în 1575. Acest lucru s-a întâmplat la curtea regelui spaniol. Bătălia i-a implicat pe supușii săi împotriva oaspeților din Italia. După aceasta, turnee internaționale pentru asta joc de societate a început să se realizeze peste tot. În 1836 a apărut prima revistă. În toate țările europene, inclusiv Imperiul Rus au început să se formeze cercuri de jucători amatori de șah. În secolul al XIX-lea, au apărut ceasurile de șah, iar bătăliile de pe masă au primit o limită de timp. Din acel moment și până în prezent, a supraviețuit aproape neschimbat. Atât adulții, cât și copiii au devenit interesați de ea. Peste tot au început să se desfășoare turnee de amatori și profesioniști. Un număr mare de oameni au început să urmeze bătăliile de pe masă. Curând au apărut marii maeștri profesioniști și jocurile au fost incluse în programul olimpic. Au început să fie numiți un sport pasiv.

© 2024 steadicams.ru - Caramida. Design și decor. Faţadă. Confruntare. Panouri de fatada