Jocuri educative interactive pentru grădiniță. Jocuri educative interactive moderne pentru preșcolari

Jocuri educative interactive pentru grădiniță. Jocuri educative interactive moderne pentru preșcolari

14.10.2020

Profesorul modern folosește din ce în ce mai mult în al lui activitate profesională tehnologia de informație. Probabil că fiecare școală și fiecare grădiniță are laptopuri, calculatoare, proiectoare, care sunt folosite activ de personalul didactic în timpul orelor cu copiii, întâlniri cu părinții, consilii profesorale etc. Devine din ce în ce mai greu să-ți imaginezi un educator sau profesor care nu ar ști să facă măcar cea mai simplă prezentare multimedia.

Folosirea prezentărilor multimedia în orele cu copii rezolvă una dintre problemele cu care se confruntau anterior profesorii: unde găsim materialul vizual necesar? Puteți descărca orice imagini care vă place care se potrivesc cel mai bine subiectului lecției și le puteți demonstra copiilor cu ușurință pe proiector.

În plus, prezentările interactive sau jocurile de prezentare care răspund la acțiunile utilizatorilor au devenit recent din ce în ce mai populare. Această formă de muncă în clasă trezește un interes deosebit în rândul copiilor, care la rândul său ajută la o mai bună asimilare a materialului educațional. Acest joc de prezentare este implementat folosind diverse efecte de animație.

Puteți realiza singur un joc de prezentare interactiv folosind PowerPoint sau descărcare gratuită de jocuri de prezentare interactive gata făcute pentru preșcolari pe diverse subiecte.

Important! Toate prezentările oferite spre descărcare sunt realizate în PowerPoint 2007. Dacă prezentarea nu este afișată corect pe computer, editați-o folosind versiunea dumneavoastră a programului.

Jocuri interactive de prezentare pentru preșcolari

Joc interactiv de prezentare pentru preșcolari „A venit primăvara!”

Prezentarea „Primăvara a venit” conține elemente de animație, efecte sonore și reacționează la acțiunile utilizatorului. Va fi util pentru profesorii preșcolari organizații educaționale ca o completare la cursurile pe subiecte lexicale „Primăvara”, „ Păsări migratoare”, „Semnele primăverii”, „Martie”, etc. Copiii vor fi, fără îndoială, interesați de sarcinile interactive, ceea ce contribuie și la o mai bună învățare a materialului. Pentru profesori, pentru prezentare sunt oferite instrucțiuni detaliate pentru fiecare diapozitiv al jocului.

Descărcați prezentarea într-o arhivă. Este recomandat să citiți cu atenție instrucțiunile înainte de a lucra cu prezentarea!

Descărcați gratuit

Prezentare pentru preșcolari cu efecte de animație „Iarnă-Iarnă”


Prezentarea poate fi folosită ca adaos la o lecție pe tema lexicală „Iarna”. Utilizarea unui joc de prezentare necesită participarea activă a copiilor la lecție. Pe al treilea slide, când dai clic pe răspunsurile corecte, apar emoticoane zâmbitoare, pe cele greșite - triste. Pe al patrulea slide, când dați clic pe ghicitoare, apare răspunsul corect.

Puteți edita prezentarea pentru a se potrivi cu conținutul lecției.

Descărcați gratuit

Joc interactiv de prezentare pentru preșcolari „Animale sălbatice și domestice”


Fiecare diapozitiv al prezentării „Animale sălbatice și domestice” conține efecte de animație. Când faceți clic pe un animal, acesta trece la imaginea din partea de jos a slide-ului. La sfârșitul jocului, este redat videoclipul „Animals Do the Twist”. Jocul de prezentare poate fi folosit ca parte a unei lecții pe tema lexicală „Animale sălbatice și domestice”.

Descărcați prezentarea într-o arhivă și stocați toate materialele într-un singur folder pentru redare corectă. Slide-urile de prezentare pot fi modificate pentru a se potrivi cu conținutul lecției.

Jocuri didactice educative- acesta este un tip de jocuri cu reguli, special creat cu scopul de a preda si creste copiii. Acestea au ca scop rezolvarea problemelor specifice de învățare pentru copii, dar în același timp manifestă o influență educațională și de dezvoltare activitate de joacă. Calculatorul poate intra în viața unui copil prin joacă. Jocul este una dintre forme gândire practică. În joc, copilul operează cu cunoștințele, experiența, impresiile sale, afișate în forma socială a metodelor de joc de acțiune, semne de joc care capătă sens în câmpul semantic al jocurilor. Copilul descopera capacitatea de a dota un obiect neutru (pana la un anumit nivel) cu valoare de joc in campul semantic al jocului. Această abilitate este cea mai importantă bază psihologică pentru introducerea unui computer în joc pentru un preșcolar ca instrument de joc.

Pentru a crea un joc didactic în PowerPoint, profesorul trebuie să:

1. Elaborați reguli care să fie de înțeles pentru preșcolari și o intriga fascinantă a jocului (oferiți posibilitatea de a alege opțiuni pentru conținutul materialului studiat, selectați un mod de funcționare).

2. Faceți o notă în care ar trebui să descrieți algoritmul acțiunilor (afișați toate acțiunile cu săgeți, pictograme intermitente, evidențiere, creșterea dimensiunii obiectului. Acest lucru va permite copilului să concentreze atenția asupra obiectului dorit și să-și amintească ordinea acțiunilor )

3. Determinați scopul și obiectivele educaționale ale jocului.

4. Determinați acțiunile preșcolarului în joc care vizează rezolvarea sarcinii de învățare.

5. Stabiliți motivația jocului (ce vom face, pentru cine și pentru ce).

6. Arătați preșcolarilor cum să finalizeze sarcina (cum să o facă).

Iată exemple de jocuri educative interactive dezvoltate în programul MS Power Point, concepute pentru copiii de 3-5 ani. Foarte des în jocurile și prezentările educaționale interactive este necesar să se excludă obiectele sau conceptele inutile. Nu știm cu ce imagine sau cuvânt va începe să lucreze copilul, utilizarea unor astfel de instrumente de animație ca declanșatori ne permite să rezolvăm problema ordinii obiectelor în setările de animație. Este bine când apare o imagine și copilul aude un sunet în același timp. Prin urmare, am configurat sunetul - împreună cu cel precedent. Trageți imaginea microfonului care apare în jos în afara cadrului, astfel încât să nu fie vizibilă sau setați-o în modul invizibil. Copilul ghicește ghicitoarea și vede o imagine - răspunsul, aude cuvântul. Este deosebit de interesant pentru un preșcolar să audă sunetele animalelor și să ghicească proprietarul acestui sunet. La sfârșitul fiecărei lecții, asigurați-vă că lăudați copilul. De asemenea, trebuie avut în vedere faptul că durata lecțiilor de calculator pentru un preșcolar nu poate depăși 10 minute.

Să explicăm tehnologia pentru pregătirea prezentărilor interactive de dezvoltare. Power Point vă permite să setați diferite efecte de animație. Unul dintre mijloacele de animație este declanșatoarele. „Trigger” (engleză) - declanșator. Cu ajutorul declanșatorilor, putem folosi tehnologia „zonelor fierbinți”, atunci când grupuri de efecte de animație personalizate sunt lansate la cererea utilizatorului când face clic pe obiectele de diapozitive corespunzătoare. Utilizarea tehnologiei zonelor fierbinți poate îmbunătăți în mod semnificativ feedbackul din partea studenților, poate oferi condiții mai confortabile pentru desfășurarea cursurilor și o abordare individuală a învățării. Un declanșator, cum ar fi un buton de control, este declanșat atunci când cursorul este plasat cu mouse-ul făcând clic pe butonul stâng al mouse-ului, iar în momentul deplasării cursorul însuși se schimbă aspect pe palmă. În plus, această acțiune poate fi aplicată de mai multe ori. Exemplele date pot servi ca bază pentru crearea de jocuri educaționale - prezentări, inclusiv sarcini pentru eliminarea superfluului, clasificare și pot fi folosite pentru a testa cunoștințele (cuvinte încrucișate, completați spațiile libere, eliminați ceea ce este de prisos, testați etc.).

Literatură.

1. Allenov S.V., Hekalo E.E. Formarea unui profesor modern în tehnologii multimedia // Materiale internaționale. forum științific pentru tineret „Învățămîntul universitar: cultură și știință”. Partea 2. - Ulyanovsk: UlSPU, 2012. p. 129-132.

2. Belous E. Dezvoltarea vorbirii și auzul fonemicîn activități teatrale și de jocuri // Educația preșcolară. 2009. Nr 7. P. 66-70.

3. Bunakov P.Yu. Manualul electronic este deja un trend // World of Transport. 2012. T. 42. Nr. 4. P. 197-198.

Profesorii folosesc adesea jocuri interactive în cursurile lor. Profesorul elaborează un plan de lecție, explică copiilor ce este un joc interactiv, monitorizează și corectează copiii în timp ce se joacă, astfel încât aceștia să își poată atinge scopul.

Ce este un joc interactiv? Cum este tradus cuvântul interactiv?

Cuvântul „interactiv” provine de la Limba englezăși înseamnă un dialog cu cineva, o conversație, o oportunitate de a interacționa.

Într-un joc interactiv, interacțiunea are loc între copii și profesor în joc, copiii învață nu numai lucruri noi, ci și comunicarea, înțelegerea reciprocă; propria experiență, care va fi folosit în viitor.

Există mai multe opțiuni pentru jocuri interactive pentru copii, dar algoritmul de desfășurare a unui joc interactiv rămâne practic singurul.

Algoritm pentru desfășurarea unui joc interactiv

    Profesorul pregătește exerciții și sarcini pentru copii. Este mai bine să conduceți mai întâi un joc de probă și să conduceți jocul final în lecția următoare.

    Copiilor li se oferă scopul jocului și ce rezultat ar trebui să obțină la sfârșitul jocului, dă profesorul instrucțiuni detaliate ce ar trebui să se întâmple în timpul jocului. Este necesar să le explicați copiilor în detaliu și clar, astfel încât copiii să înțeleagă întreaga esență a jocului.

    De la începutul și până la sfârșitul jocului, copiii interacționează între ei, profesorul urmărește mersul jocului și îi corectează pe copii, dacă este necesar, îi ajută, îi îndrumă pentru a-și atinge scopul.

    Când jocul se termină, acordă-le copiilor odihnă, astfel încât să se poată concentra și să asculte sfaturile și analiza jocului.

Profesorul trebuie să discute cu copiii despre mersul jocului, momentele dificile, ce acțiuni au întreprins copiii în timpul jocului și rezultatul jocului.

Cel mai important lucru este să te asiguri că copiii nu doar se joacă și uită de jocul tău, ci că se bucură de joc și interacționează între ei.

Mai multe opțiuni pentru jocuri interactive pentru copii

Opțiunea 1. Basm „Napul”

Mai întâi trebuie să efectuați lectie pregatitoare, în care citiți basmul „Napul” și îl discutați cu copiii.

Ce întrebări ar putea fi pentru a discuta despre basm?

De exemplu:

    Ce este un nap? Răspuns: este o legumă.

    Unde cresc napii? Răspuns: în grădină.

    De ce nu putea bunicul să scoată singur napul? Răspuns: bunicul nu a putut scoate singur napul, pentru că crescuse foarte mare.

    Cine l-a ajutat pe bunicul să scoată napul? Răspuns: bunica, nepoată, gândac, pisică, șoarece.

    Ce ne învață basmul „Napul”? Răspuns: Trebuie să ajutăm și să facem lucruri dificile împreună.

Pentru următoarea etapă a jocului, aveți deja desene sau figurine cu personaje din basme, oferiți fiecărui copil câte un erou de basm și plasați un nap în centrul camerei.

Opțiunea 2. Basm „Teremok”

În primul rând, trebuie să conduceți o lecție pregătitoare în care să citiți basmul „Teremok” și să îl discutați cu copiii.

Ce întrebări ar putea fi pentru a discuta despre basmul „Teremok”?

De exemplu:

    Unde este situat turnul? Unde este situat? Răspuns: în câmp.

    Cine a fost primul care a locuit în turn? Răspuns: șoricelul.

    Ce animale au venit să locuiască în conac după șoricelul? Răspuns: broasca-broasca, iepuras-alergator, sora-vulpea mica, butoi cenușiu.

    De ce s-a urcat ursul pe acoperișul turnului? Răspuns: pentru că ursul este foarte mare și nu putea încăpea în conac.

Împărțiți toți copiii în echipe de șase.

Acum invitați copiii să deseneze și să coloreze unul dintre eroii basmului sau să-l modeleze din plastilină.

Pentru următoarea etapă a jocului, aveți deja desene sau figurine cu eroi din basme, oferiți fiecărui copil câte un erou din basm și plasați un turn în centrul camerei.

Fiecare copil trebuie să-și aranjeze în mod independent eroul din basm în ordinea corectă.

După joc, profesorul vorbește cu copiii, analizează jocul, ce a funcționat, ce nu a funcționat, cine nu a putut face față sarcinii, de ce a fost dificil să ducă la bun sfârșit sarcina și așa mai departe.

De asemenea, puteți folosi jocuri educaționale pentru dezvoltarea copilului dumneavoastră acasă, copilul își va dezvolta memoria, atenția și gândirea.

Jocuri educative pentru copii

Jocul 1 „Submarine”

Jocul „Submarinele” dezvoltă atenția copilului.

Submarinele se deplasează în mare în următoarele direcții: stânga, dreapta, jos, sus. Pe ecran apare întrebarea: „Unde sunt îndreptate bărcile?”, „Unde se mișcă bărcile?” Citiți cu atenție întrebarea de pe ecran, urmăriți mișcarea bărcilor și direcția acestora. Folosind săgețile de mai jos, trebuie să răspundeți corect la întrebare. Pentru răspunsul corect primești puncte și continui să joci. Dacă ai trei răspunsuri incorecte, jocul se termină.

Jocul 2 „Keen Eye”

Jocul „Sharp Eye” dezvoltă atenția.

Principalul punct al jocului este să vă amintiți unde sunt pasărea, nava și soarele și apoi să indicați unde au fost.

Ecranul se deschide pentru câteva secunde, cu o pasăre, o navă și soarele desenate pe ea. Trebuie să ne amintim unde sunt. Apoi se afișează întrebarea: „Faceți clic pe unde era nava”. Trebuie să indicați unde era nava. Apoi se afișează întrebarea: „Faceți clic pe unde a fost pasărea”. Trebuie să indicați unde a fost pasărea. Apoi se afișează întrebarea: „Faceți clic pe unde era soarele”. Trebuie să răspundeți unde a fost soarele și așa mai departe Dacă ați răspuns corect, câștigați puncte și continuați să jucați.

Jocul 3 „Aeroport”

Jocul „Aeroport” dezvoltă atenția.

Principalul punct al jocului este de a indica unde zboară avionul albastru și de unde zboară cel roșu.

În acest joc, elicoptere, avioane și diverse aeronave. Un avion este desenat în centru, trebuie să răspundeți corect la întrebări și să indicați: „Unde zboară avionul” și „De unde zboară avionul” În partea de jos a ecranului sunt patru săgeți „sus”, „jos”. ”, „stânga” și „dreapta” folosind aceste Shooter, puteți răspunde la întrebare făcând clic pe ele cu mouse-ul. Dacă răspundeți corect, veți continua să câștigați puncte și să jucați mai departe.

Jocul 4 "Concentrare"

Jocul „Concentrarea” dezvoltă atenția.

Esența principală a jocului este să vă amintiți unde sunt perechile de obiecte identice și să faceți clic după ce celulele sunt închise.

În acest joc, sunt date obiecte care trebuie reținute, aceste obiecte, unde sunt, apoi celulele sunt închise. Trebuie să vă amintiți unde erau aceste obiecte și să folosiți mouse-ul pentru a da clic pe aceste celule. Dacă răspundeți corect, atunci continuați să câștigați puncte și să jucați mai departe.

Jocul 5 „Mișcare”

Jocul „Mișcare” dezvoltă gândirea și memoria.

Esența principală a jocului este să vă amintiți mișcarea cufărului de comori pe hartă.

În acest joc, un cufăr de comori se mișcă în jurul hărții, trebuie să vă amintiți unde este cufărul și să urmați cu atenție săgețile unde indică acestea, folosind săgețile veți determina unde s-a mutat cufărul Dacă ați răspuns corect, veți obține puncte și continuați să jucați.

Jocul 6 „Comutatoare geometrice complexe”

Jocul „Complex Geometric Switchings” dezvoltă gândirea și memoria.

Esența principală a jocului pe teren este un obiect a cărui proprietate trebuie specificată.

În acest joc, pe ecran apare o figură geometrică sau un alt obiect întrebare pe ecran cu atenție Dacă ați răspuns corect, continuați să câștigați puncte și să jucați mai departe.

Jocul 7 „Pathfinder”

Jocul Pathfinder dezvoltă memoria.

Esența principală a jocului este să vă amintiți urmele animalelor și să le repetați.

În acest joc, pe ecran apar urme de animale, priviți cu atenție și amintiți-vă în ce ordine apar urmele. Apoi trebuie să arătați care urmă a apărut prima și care a doua, sau invers. Citiți cu atenție întrebarea de pe ecran Dacă ați răspuns corect, continuați să câștigați puncte și să jucați mai departe.

Jocul 8 „BrainFood”

Jocul BrainFood dezvoltă memoria și atenția.

Esența principală a jocului este că în fiecare rundă este afișat un set de elemente trebuie să alegi din set pe cel care nu a fost încă selectat în rundele anterioare.

În acest joc, băuturile și mâncarea sunt oferite pe ecran. Trebuie să alegi un lucru. În fiecare rundă ulterioară, trebuie să alegeți un fel de mâncare diferit, care diferă de cele selectate anterior. Trebuie să vă amintiți și să alegeți întotdeauna diferite feluri de mâncare și băuturi Dacă răspundeți corect, câștigați puncte și continuați să jucați.

Jocul 9 „Super Memory”

Jocul „Super Memory” dezvoltă memoria și atenția.

Esența principală a jocului este că în fiecare rundă apare un nou obiect pe ecran, trebuie să îl indicați făcând clic pe el.

În acest joc, începe o rundă și apare o imagine pe ecran, în runda următoare apare o altă imagine și imaginea veche este salvată. Trebuie doar să dați clic pe o nouă imagine Dacă răspundeți corect, câștigați puncte și continuați să jucați.

Jocul 10 „Găsiți o pereche

Jocul „Găsește o pereche” dezvoltă memoria și atenția.

Principalul punct al jocului este găsirea unei imagini a geamănului.

În acest joc există un câmp plin cu diferite imagini, trebuie să găsiți și să marcați imaginea care are o imagine dublă Dacă răspundeți corect, câștigați puncte și treceți la joc.

Cursuri pentru dezvoltarea inteligenței

Pe lângă jocuri, avem cursuri interesante care vă vor pompa perfect creierul și vă vor îmbunătăți inteligența, memoria, gândirea și concentrarea:

Dezvoltarea memoriei și a atenției la un copil de 5-10 ani

Scopul cursului: dezvoltarea memoriei și atenției copilului, astfel încât să-i fie mai ușor să studieze la școală, astfel încât să își poată aminti mai bine.

După finalizarea cursului, copilul va fi capabil să:

  1. De 2-5 ori mai bine să vă amintiți texte, chipuri, numere, cuvinte
  2. Învață să-ți amintești pentru o perioadă mai lungă de timp
  3. Viteza de reamintire a informațiilor necesare va crește

Secretele fitness-ului creierului, memoria antrenamentului, atenție, gândire, numărare

Dacă vrei să-ți accelerezi creierul, să-i îmbunătățești funcționarea, să-ți îmbunătățești memoria, atenția, concentrarea, să-ți dezvolți mai multă creativitate, să faci exerciții incitante, să te antrenezi într-un mod ludic și să rezolvi probleme interesante, atunci înscrie-te! 30 de zile de fitness puternic a creierului vă sunt garantate :)

Super memorie în 30 de zile

De îndată ce vă înscrieți la acest curs, veți începe un antrenament puternic de 30 de zile în dezvoltarea super-memoriei și pomparea creierului.

În termen de 30 de zile de la abonare, vei primi în e-mail exerciții interesante și jocuri educaționale pe care le poți aplica în viața ta.

Vom învăța să ne amintim tot ce ar putea fi necesar în viața profesională sau personală: învață să ne amintim texte, secvențe de cuvinte, numere, imagini, evenimente care s-au întâmplat în timpul zilei, săptămânii, lunii și chiar hărțile rutiere.

Banii și mentalitatea milionară

De ce sunt probleme cu banii? În acest curs vom răspunde în detaliu la această întrebare, vom analiza în profunzime problema și vom analiza relația noastră cu banii din punct de vedere psihologic, economic și emoțional. Din curs vei afla ce trebuie să faci pentru a-ți rezolva toate problemele financiare, a începe să economisești bani și a-i investi în viitor.

Citire rapidă în 30 de zile

Doriți să citiți rapid cărți, articole, buletine informative etc. care vă interesează? Dacă răspunsul dumneavoastră este „da”, atunci cursul nostru vă va ajuta să dezvoltați viteza de citire și să sincronizați ambele emisfere ale creierului.

Cu lucrul în comun sincronizat al ambelor emisfere, creierul începe să lucreze de multe ori mai repede, ceea ce deschide mult mai multe posibilități. Atenţie, concentraţie, viteza de percepție se intensifică de mai multe ori! Folosind tehnicile de citire rapidă de la cursul nostru, puteți ucide două păsări dintr-o singură lovitură:

  1. Învață să citești foarte repede
  2. Îmbunătățiți atenția și concentrarea, deoarece acestea sunt extrem de importante atunci când citiți rapid
  3. Citește o carte pe zi și termină-ți treaba mai repede

Grăbim aritmetica mentală, NU aritmetica mentală

Tehnici secrete și populare și hack-uri de viață, potrivite chiar și pentru un copil. Din curs nu numai că vei învăța zeci de tehnici de înmulțire simplificată și rapidă, adunare, înmulțire, împărțire și calculare a procentelor, dar le vei exersa și în sarcini speciale și jocuri educative! Aritmetica mentală necesită, de asemenea, multă atenție și concentrare, care sunt antrenate activ atunci când rezolvă probleme interesante.

Concluzie

Dezvoltarea copiilor trebuie abordată la orice vârstă, de la naștere până la adulți. Jocurile educative ajută la dezvoltarea copilului în continuare, chiar dacă ești ocupat, îi poți explica esența jocului și el se va juca independent. Implicați-vă în dezvoltarea copiilor dvs. Vă dorim mult succes.

JOC INTERACTIV „HAI, FĂ-O!”

Sarcini de implementare a metodei:Conștientizarea de către participanți a condițiilor pentru dezvoltarea lor a principiilor interacțiunii dintre ei și profesor, factorii de creare a unui mediu pedagogic, conștientizarea esenței procesului pedagogic, condiții pedagogice.

    Numărul optim de participanți este de până la 30 de persoane.

    Echipament necesar: mai multe (în funcție de numărul de grupuri creative) coli de hârtie albă în format A-3; un set de hârtie colorată; markere multicolore (7-10 bucăți);

    foarfece; scotch; baton de lipici.

Timpul de implementare a metodei este de 30-40 de minute.

    Algoritm de implementare a metodei

    Profesorul (conducătorul jocului) vă invită să participați la joc, păstrându-i numele secret (numele este dezvăluit chiar la sfârșitul jocului, până la sfârșitul reflecției asupra rezultatelor acestuia).

    Participanții sunt invitați să creeze mai multe grupuri creative (de preferință nu mai mult de patru, deoarece în caz contrar jocul va fi amânat și dinamica acestuia va fi redusă) de 5-7 persoane.

    În fiecare grupă, profesorul determină un lider - asistentul său poate fi condus de însuși profesorul;

    Profesorul oferă instrucțiuni individuale fiecărui lider de grup în mod separat despre cum să organizeze interacțiunea dintre lider și membrii grupului creativ într-o situație specifică (instruirea se desfășoară timp de 1-2 minute).

Fiecare dintre grupurile creative este invitat să implementeze una dintre următoarele situații de sarcină: situatia 1

- grupul are nevoie să deseneze vara, pentru care i se dă o coală de hârtie albă A-3 și mai multe markere colorate; Toți participanții pot desena în același timp; liderul grupului este instruit să se comporte autoritar față de membrii grupului, să fie ironic, să bată joc de fiecare propunere sau idee a participanților; - grupul trebuie să deseneze toamna, pentru care li se dă o coală de hârtie albă A-3 și mai multe markere colorate; toți participanții stau pe scaune de-a lungul peretelui și nu au dreptul (acestea sunt condițiile jocului) să facă alte amenajări spațiale; trebuie să aleagă o singură persoană - un artist care, ghidat de sfaturile lor, va desena; liderul acestui grup este instruit să se comporte uniform și cu tact față de participanți, dar în același timp să asigure respectarea strictă a condițiilor jocului;

situatia 3 - grupul are nevoie să deseneze un arc, pentru care i se dă o coală de hârtie albă A-3, un marker negru cu scris slab, o bucată de hârtie gri (sau de altă culoare) ruptă și mototolită etc.; acest grup, spre deosebire de alte grupuri care lucrează în clasă, trebuie neapărat să iasă în afara clasei, de exemplu, într-un coridor întunecat; o foaie de hârtie pe care va fi reprezentat primăvara este așezată pe podea, toți participanții sunt așezați în jur; Instruirea profesorului este de a crea o situație de succes în activitate pentru fiecare participant, de a empatiza, de a fi atent la solicitări, dar în același timp de a asigura respectarea strictă a condițiilor jocului (nu poți pune foaia pe masă, nu poți folosiți alte materiale etc.);

situatia 4 - grupul este asezat confortabil pe scaune in jurul mesei; conducătorul de grup (rolul său este cel mai bine jucat de profesor), încet, așează pe masă 2-3 coli de hârtie albă în format A-3, un set de hârtie colorată, mai multe markere multicolore, foarfece, bandă, un lipici etc.; după ce totul este așezat, liderul se întoarce către grup cu un apel: „Hai, fă-o! Există foarte puțin timp.” Expresia „Hai, fă-o!” trebuie repetat de lider la fiecare 5-10 secunde. Conducătorul trebuie să se comporte dur, uneori grosolan, față de grup sarcina lui (prin remarci, ridiculizări, instrucțiuni, interdicții) este de a nu da posibilitatea membrilor grupului de a face nimic (trebuie subliniat că, spre deosebire de alte grupuri, orice scop; - trageți toamna, vara, primăvara - acest lucru nu este cerut în mod deliberat grupului).

6. Fiecare dintre grupurile creative implementează sarcina care i-a fost atribuită. Timp de implementare - nu mai mult de 5-7 minute. După acest timp, profesorul (conducătorul jocului) dă comanda tuturor grupelor să termine lucrarea.

7. Sunt organizate trei cercuri de reflecție, în care sunt implicați toți participanții la joc:

1-a rundă- fiecare dintre participanți vorbește suficient de detaliat, într-o succesiune logică (stare fără nicio analiză) despre ceea ce a făcut grupul lor și el însuși; liderii de grup vorbesc ultimii, menționând atitudinea față de comportamentul lor;

a 2-a rundă- fiecare participant își descrie starea emoțională în timpul jocului;

al 3-lea cerc- fiecare dintre participanți analizează cursul și conținutul jocului, face o presupunere cu privire la obiectivele jocului.

8. La sfârșitul celei de-a treia runde de reflecție, profesorul le prezintă participanților numele jocului: „Hai, fă-o!” (fraza liderului de grup din situația 4).

JOC INTERACTIV „HOTEL”

Sarcini de implementare a metodei:Organizarea interacțiunii, autoidentificarea cu diverse roluri sociale, dezvoltarea gândirii, sferei emoționale și senzoriale a elevilor.

Condiții-cadru de implementare a metodei

    Principalii participanți la joc sunt 8-10 persoane, toți restul sunt observatori care, conform condițiilor jocului, nu au dreptul de a comunica cu principalii participanți ai jocului.

    Echipament necesar: auditoriu; 8-10 scaune; etichete de hârtie autoadezive cu denumiri (pot fi scrise cu un marker) roluri sociale

    ; scotch.

Timpul de implementare a metodei este de 30-40 de minute.

    Timpul de implementare a metodei este de 15-20 de minute.

    Profesorul (conducătorul jocului) explică numele jocului și îi invită pe principalii participanți (8-10 persoane).

    Principalii participanți la joc stau pe scaune într-un cerc apropiat, toți ceilalți elevi devin observatori și se află în jurul participanților principali la o distanță de 1-1,5 m de participanții principali.

    etapa 1 - fiecare dintre jucătorii principali este atașat de frunte cu o etichetă care indică rolul lor social (profesorul ar trebui mai întâi să-și ceară scuze pentru faptul că etichetele le vor fi atașate pe frunte, dar acestea sunt condițiile jocului, deoarece participantul nu ar trebui să vadă ce este scris pe etichetă); sarcina tuturor participanților este de a ajuta fiecare participant, prin organizarea interacțiunii între ei folosind întrebări indirecte (întrebările directe-sugestii sunt interzise, ​​profesorul trebuie să monitorizeze acest lucru), pentru a ajuta fiecare participant să-și determine cât mai curând rolul social;

etapa 2 - după ce toate rolurile sociale au fost determinate, participanții trebuie să se cazeze într-un hotel, au la dispoziție două camere cu trei paturi și o cameră dublă (8 participanți principali); Toată lumea trebuie să se rezolve cu consimțământul comun;

Rolurile sociale pot fi foarte diferite, de exemplu: profesor, director de școală, model, primar al orașului, manager de aprovizionare, bandit, persoană fără adăpost, rachetar, lucrător de navetă, adjunct, student, pacient cu SIDA etc. (când se joacă cu diferite grupe de vârstă de copii, ar trebui să abordați cu atenție și atent alegerea rolurilor sociale).

5. Participanții la joc organizează comunicarea și interacțiunea între ei pentru a-și determina rolurile sociale, punând diverse întrebări indirecte (procedura de organizare a interacțiunii este determinată de participanții înșiși).

Profesorul ajustează cursul interacțiunii, asigurându-se că nu sunt adresate întrebări directe.

Un rol social este considerat dezvăluit dacă însuși participantul - purtătorul rolului - îl numește.

6. După ce toate rolurile sociale au fost determinate, participanții discută opțiunile de acomodare în camerele de hotel alocate pentru ei.

Profesorul reamintește participanților că reinstalarea trebuie efectuată cu acordul general al tuturor.

7. Participanții numesc opțiunea de cazare în camere de hotel, la care au ajuns în urma discuției, și o comentează.

8. Se efectuează reflecția asupra rezultatelor și progresului jocului (în primul rând, reflecția este organizată de către principalii participanți la joc, apoi de către observatori) conform următorului algoritm:

    Înregistrează-ți starea emoțională în timpul jocului și motivele acestei stări;

    La ce te-a pus pe gânduri jocul?

    La ce este dedicat jocul și la ce contribuie - Oferiți o evaluare a participării dumneavoastră la joc?

JOC INTERACTIV „IKEBANA”

Sarcini de implementare a metodei:Dezvoltarea conștiinței, gândirii, sferei emoționale și senzoriale, „conceptul eu”, stima de sine prin organizarea interacțiunii, activitatea mentală, crearea de sens a participanților.

Jocul „Ikebana” are aceleași caracteristici procedurale ca și jocul „Hotel” și repetă în mare măsură algoritmul pentru implementarea sa.

Condiții-cadru de implementare a metodei

1. Participanții principali ai jocului sunt 9 persoane, toți ceilalți participanți sunt observatori care, conform condițiilor jocului, nu ar trebui să comunice cu participanții principali ai jocului.

    Echipament necesar: auditoriu; 9 scaune;

Timpul de implementare a metodei este de 30-40 de minute.

    etichete din hârtie autocolantă cu denumirea de plante, flori (roluri sociale); markere sau pixuri cu pâslă.

    În centrul publicului, 9 scaune sunt așezate în cerc.

    Principalii participanți la joc stau pe scaune într-un cerc apropiat (pentru a permite comunicarea și schimbul de informații), toți ceilalți devin observatori și sunt amplasați într-un cerc față de jucătorii principali la o distanță de 1-1,5 m.

    Profesorul prezintă participanților condițiile jocului, care constă din două etape:

etapa 1 - fiecăruia dintre jucătorii principali i se dă o etichetă cu numele unei flori sau al unei plante pe frunte (profesorul trebuie mai întâi să-și ceară scuze participanților pentru faptul că etichetele vor fi atașate pe frunte, dar acestea sunt condițiile joc care trebuie respectat); toți participanții la joc vor vedea etichetele și vor ști cine este cine, dar conform condițiilor jocului, nu puteți spune cu voce tare numele florilor și plantelor scrise pe etichete; prin organizarea interacțiunii între ei, principalii jucători, punând întrebări indirecte și oferind indicii indirecte, se străduiesc să ajute pe toți să-și determine numele florii sau plantei cât mai curând posibil. Numele florii este considerat ghicit atunci când participantul însuși își numește corect floarea sau planta;

etapa 2 - după ce toate florile sau plantele au fost identificate și numite, profesorul invită participanții să creeze trei aranjamente florale, inclusiv câte trei flori dintre cele disponibile pe etichete (tradiția japoneză de aranjare florală „Ikebana” presupune prezența unui ciudat numărul de flori și plante din compoziție - de la 1 până la 7); creând aranjamente florale, câte trei participanți trebuie să stea unul lângă altul și să facă o rațiune pentru combinarea acestor trei flori și plante într-un aranjament floral; Se acordă 5-10 minute pentru justificare.

5. Profesorul ataseaza pe fruntea fiecarui jucator principal etichete cu numele florilor (de exemplu, trandafir, garoafa, musetel, ghimpe, dalie, brusture, gladiola, aster, crizantema).

6. Principalii participanți la joc organizează comunicarea între ei pentru a determina numele culorilor scrise pe etichete, punând întrebări indirecte și oferind indicii indirecte (ordinea comunicării și interacțiunii este determinată de participanții înșiși, dar este mai bine să faceți acest lucru într-un cerc, ajutând alternativ fiecare participant să determine numele florii sau plantei sale).

7. Profesorul corectează cursul interacțiunii și se asigură că nu sunt adresate întrebări directe și indicii și precizează numele corect definit al unei flori sau al unei plante.

8. După ce au fost determinate toate numele florilor și plantelor, participanții discută despre opțiunile de creare a aranjamentelor florale și combină trei persoane în aceste compoziții - trei flori sau plante.

9. Fiecare trio de participanți denumește compozițiile de flori create și argumentează pentru crearea compoziției exact în această compoziție (opțiunile sunt posibile atunci când participanții, după ce au creat, de exemplu, două compoziții din trei flori sau plante, al treilea trio va fi împărțite în flori separate, dovedind incompatibilitatea lor într-o singură compoziție etc.).

10. Reflecția asupra rezultatelor și progresului jocului se efectuează (mai întâi jucătorii principali reflectă, apoi observatorii) conform următorului algoritm:

    înregistrează-ți starea emoțională în timpul jocului;

    determinați cauzele acestei afecțiuni;

    Ce gânduri ți-a trezit jocul?

    despre ce este acest joc?

    evaluează-ți participarea la joc.

JOC INTERACTIV „BIOCENOZA”

Sarcini de implementare a metodei:Dezvoltarea conștiinței ecologice, gândirea sferei emoționale și senzoriale, conștientizarea subiectivității, a valorii intrinseci a naturii prin organizarea interacțiunii, activitatea mentală, realizarea sensului, polilogul elevilor.

Jocul „Biocenosis” are aceleași caracteristici procedurale ca și jocurile „Hotel” și „Ikebana” și repetă algoritmul pentru implementarea lor.

Condiții-cadru de implementare a metodei

    Principalii participanți la joc sunt 10-12 persoane, toți ceilalți participanți sunt observatori care, conform condițiilor jocului, nu ar trebui să comunice cu participanții principali.

    Echipament necesar: auditoriu; 10-12 scaune;

    etichete din hârtie autocolantă pe care sunt scrise numele animalelor și plantelor care alcătuiesc ecosistemul (roluri de joc); markere sau pixuri cu pâslă.

Timpul de implementare a metodei este de 30-40 de minute.

    Timpul de implementare a metodei este de 15-20 de minute.

    În centrul publicului, 10-12 scaune sunt așezate în cerc.

    Profesorul (conducătorul jocului) explică numele jocului, invită 10-12 participanți principali și îi invită să stea pe scaune.

    Profesorul prezintă participanților condițiile jocului, care constă din două etape:

etapa 1 Principalii participanți la joc stau pe scaune într-un cerc apropiat (pentru a permite comunicarea și schimbul de informații), toți ceilalți participanți la joc devin observatori și sunt așezați în jurul participanților principali la o distanță de 1-1,5 m.

- fiecare dintre jucătorii principali are atașată pe frunte o etichetă cu numele unui animal sau al unei plante; participanților le este interzis să rostească cu voce tare numele animalelor și plantelor scrise pe etichetele celorlalți participanți;

etapa 2 - după ce toate animalele și plantele au fost identificate și numite, participanții principali la joc sunt invitați să „creeze” biocenoze, inclusiv animale și plante în ele. Apoi trebuie să te gândești și să explici unificarea animalelor și plantelor într-o biocenoză (prin biocenoză se înțelege o grupare, o comunitate de organisme co-vie și conectate reciproc, care se asigură reciproc condiții normale de viață).

5. Șeful jocului atașează pe fruntea fiecărui jucător principal o etichetă cu numele unui animal sau al unei plante. De exemplu: urs, broasca, rogoz, salcie, pin, lingonberry, veverita, castor, albina, stiuca, nufar, alun.

6. Principalii participanți la joc organizează comunicarea între ei pentru a-și determina rapid rolurile de joc, punându-și reciproc întrebări indirecte, oferindu-și indicii indirecte.

7. Profesorul corectează și stimulează mersul jocului, se asigură că întrebările directe și sfaturile nu sunt permise și precizează răspunsurile corecte și rolurile de joc ghicite.

După ce toate rolurile jocului sunt determinate, participanții principali discută despre opțiunile de combinare a animalelor și plantelor în anumite biocenoze.

9. Principalii participanți la joc numesc biocenozele create și dau o explicație pentru combinația anumitor animale și plante din ele.

10. Profesorul organizează reflecția participanților asupra rezultatelor și progresului jocului (în primul rând jucătorii principali, apoi observatorii) conform următorului algoritm:

    Înregistrați-vă starea emoțională în timpul jocului.

    Determinați cauzele acestei afecțiuni.

    Despre ce este acest joc?

    Evaluează-ți participarea la joc.

JOC INTERACTIV „ȘCOALA”

Sarcini de implementare a metodei:Dezvoltarea conștiinței pedagogice individuale, a gândirii, a sferei emoțional-senzoriale prin organizarea activității mentale, crearea de sens, polilog, activitate reflexivă.

Jocul „Școala” are aceleași caracteristici tehnologice ca și jocurile „Hotel”, „Ikebana”, „Biocenoza”.

Condiții-cadru de implementare a metodei

    Principalii participanți la joc sunt 9-12 persoane, toți restul sunt observatori care, conform condițiilor jocului, nu ar trebui să aibă contact cu principalii participanți ai jocului.

    Echipament necesar: auditoriu; 9-12 scaune;

    etichete din hârtie autocolantă pe care sunt scrise numele animalelor și plantelor care alcătuiesc ecosistemul (roluri de joc); markere sau pixuri cu pâslă.

Condiții-cadru de implementare a metodei

etichete autoadezive din hârtie cu numele rolurilor sociale; markere.

1. 9-12 scaune sunt așezate în cerc în public.

3. Principalii participanți își iau locul, toți ceilalți devin observatori și sunt așezați în cerc față de jucătorii principali la o distanță de 1-1,5 m.

4. Profesorul prezintă participanților condițiile jocului, care constă din două etape:

etapa 1 - fiecăruia dintre principalii jucători i se dă pe frunte o etichetă cu numele rolului lor social (membrii echipei școlii); atât participanților principali la joc, cât și observatorilor le este interzis să rostească cu voce tare numele rolurilor sociale scrise pe etichete; prin organizarea interacțiunii între ei, principalii jucători, cu ajutorul sugestiilor și întrebărilor indirecte, încearcă să-și determine cât mai curând rolul social; un rol social este considerat ghicit dacă participantul (purtatorul său) îl numește;

etapa 2 - participanții principali (purtători de roluri sociale) trebuie să creeze 3-4 (3-4 persoane fiecare) grupuri adecvate din punct de vedere pedagogic (adică, contribuind la dezvoltarea tuturor, la dezvoltarea școlii) și să explice asocierea lor în grupuri.

5. Profesorul atașează pe fruntea fiecărui participant o etichetă cu numele rolului social.

Rolurile sociale ale membrilor echipei școlii pot fi următoarele: director, director, profesor de clasă, elev excelent, elev sărac, dependent de droguri, îngrijitor, nou belarus, activist etc.

6. Principalii participanți organizează interacțiunea între ei pentru a-și determina rolurile sociale, pun întrebări indirecte și oferă indicii indirecte (ordinea interacțiunii este determinată de participanții înșiși; este mai bine să faceți acest lucru în cerc, ajutând alternativ pe toți să determine rolul lor social).

7. Profesorul ajustează cursul jocului, organizarea interacțiunii, se asigură că nu sunt oferite întrebări și sfaturi directe și stabilește definiția unui anumit rol social.

8. După ce toate rolurile sociale au fost determinate, participanții principali discută opțiuni pentru crearea unor grupuri adecvate din punct de vedere pedagogic și se unesc în aceste grupuri.

9. Participanții din fiecare grup se identifică pe rând și explică fezabilitatea pedagogică a creării unui grup.

10. Reflecția interacțiunii este organizată (întâi reflecția este efectuată de către participanții principali, apoi de către observatori) conform următorului algoritm:

    Cum te-ai simțit despre joc?

    La ce te-a pus pe gânduri jocul?

    Cum evaluezi participarea ta la joc?

Anna Firsova
Jocuri interactive la grădiniță

Nou jocuri la grădiniță(jocuri interactive) .

Implicarea tehnologiilor informației și comunicațiilor (TIC)în procesul educaţional în preşcolar institutie de invatamant- una dintre noile și actualele direcții în pedagogia preșcolară domestică.

Dezvoltarea modernă a societăţii este strâns legată de extinderea spaţiului informaţional şi de importanţa tot mai mare a resurselor informaţionale. Abilitatea de a lucra cu un computer și interactiv placa devine treptat o cerință nu numai în scoala elementara, dar și într-o instituție preșcolară.

Tehnologiile informației și comunicațiilor dezvoltă la copii capacitatea de a naviga în fluxurile de informații, de a-i învăța să lucreze cu informații și de a le introduce în dispozitivele tehnice moderne. Copilul încetează să mai fie un obiect pasiv de învățare și devine un participant activ la procesul pedagogic, care contribuie la dobândirea conștientă a cunoștințelor.

Noile tehnologii informaționale fac posibilă construirea unui proces de învățare care este mai mult nivel înalt datorită vizualului (grafică, animație, text, auditiv (sunet, video, tactil) (tastatura, tablă interactivă) percepţie.

În comparație cu formele tradiționale de predare preșcolarilor, tehnologiile informației și comunicării au o serie de beneficii:

1. Informațiile figurative sunt mai ușor de înțeles pentru preșcolari

2. Imaginea strălucitoare, mișcarea, sunetul atrage atenția copiilor

3. În cursul activităților lor la computer, aproximativ interactiv scânduri, copilul capătă încredere în sine în faptul că poate face multe.

Vom lua în considerare posibilitățile de a lucra într-o instituție de învățământ preșcolar cu interactiv SMART Board – sistem informatic, format dintr-un ecran tactil, computer și proiector.

Probleme rezolvate la lucrul cu tablă interactivă:

1. Dezvoltarea activității cognitive și creative a copilului, a imaginației, a gândirii imaginative

2. Formarea pregătirii copilului pentru școlarizare

3. Introducerea copiilor în posibilitățile tehnologiei informatice, dezvoltarea abilităților de lucru cu tablă interactivă

Tehnologia plăcii, bazată pe principiul unei matrice rezistive, este cea mai răspândită în lume și cea mai sigură pentru sănătate. Tabla vă permite să scrieți și să desenați pe ea folosind cerneală electronică și să vă salvați toate notele. Particularitate interactiv Plăci SMART - control tactil care ajută la implementare diverse stiluri instruire, inclusiv lucrul cu copiii cu dizabilități. Placa răspunde la atingerea unui deget (sau orice alt articol) cum ar fi clic pe mouse-ul computerului.

Suprafața mare a tablei face activitățile comune cu copiii dinamice și joc incitant. La cursuri, copiii devin participanți completi învăţare interactivă: utilizați imagini luminoase mari, mutați litere și numere, formați cuvinte și propoziții, mutați forme geometrice și diverse obiecte pur și simplu cu degetele. Preșcolarii care percep informațiile vizual și kinestezic înțeleg și asimilează materialul propus în acest fel mult mai eficient decât doar percepția vizuală a imaginilor și binecunoscuta metodă de repetare.

Pentru a lucra interactiv profesorii trebuie să stăpânească elementele calculatorului alfabetizare: cunoașterea structurii computerului, capacitatea de a lucra în programe: Word, Power Point, SMART Notebook, practică de lucru în Internet(pentru căutarea de imagini și tutoriale). Prin utilizarea software Cu SMART Notebook, vă puteți salva notele, capturile de ecran sau videoclipurile, care ulterior vor deveni material de raportare și vor alcătui o bibliotecă media grădiniţă .

Crearea de jocuri folosind tablă interactivă.

Material cu care se lucrează interactiv tabla este atent selectată de profesori în funcție de vârsta copiilor și este aranjată conform promisiunilor plan tematic. ÎN Există jocuri și exerciții interactive gata făcute pe Internet, disponibil pentru utilizare gratuită, dar dacă este necesar, nu va fi dificil să vă creați singur propriul produs sau să reciclați materialul existent.

Pentru a se pregăti pentru o lecție folosind interactiv bord există un anumit algoritm care simplifică munca profesorului.

Algoritm de creare jocuri interactive:

1. Stabiliți subiectul, tipul și scopul lecției.

2. Întocmește structura lecției, în conformitate cu scopul principal, conturează sarcinile și etapele necesare realizării acestora.

3. Luați în considerare etapele în care utilizarea este necesară tablă interactivă. Dacă există o lipsă de material ilustrat pe calculator sau program, se efectuează o căutare în bibliotecă sau Internet sau este compilat un program proprietar.

4. Aprobarea lecției. Luați în considerare fezabilitatea utilizării software-ului de calculator în comparație cu mijloacele tradiționale.

5. Evaluați materialele selectate conform timp: durata lor nu trebuie să depășească standardele sanitare. Se recomandă revizuirea și cronometrarea tuturor materialelor, ținând cont natura interactivă

6. Faceți un plan minut cu minut

7. Scrieți scenariul final

8. Pregătiți copiii din timp.

9. Conduceți o lecție.

Lucrul cu interactiv placa permite noi utilizări în activitati educative didactic jocuri si exercitii, comunicativ jocuri, sarcini creative. Aplicație tablă interactivă la grădiniță permite copiilor să-și dezvolte capacitatea de a naviga în fluxurile de informații din lumea din jurul lor, de a stăpâni abilități practice de lucru cu informații, de a dezvolta abilități versatile, de a promova dobândirea conștientă de cunoștințe de către preșcolari și de a crește nivelul de pregătire al copilului pentru școală.

Publicații pe această temă:

Jocuri de sărbători la grădiniță Scaun muzical. Această variantă se deosebește de cea cunoscută prin aceea că atunci când muzica se oprește brusc, jucătorul care nu s-a săturat.

Jocuri educaționale interactive Video TIC este un instrument promițător în munca de dezvoltare cu copiii. Avantajul calculatorului față de lecția clasică este că este animat.

Jocuri interactive „Găsiți obiectul suplimentar” JOCURI INTERACTIVE „GAȚI OBIECTUL EXTRA” Jocurile interactive sunt create pentru consolidarea cunoștințelor pe următoarele teme: - „Plante de grădină”; (diapozitivul nr. 2) - „Bace”;.

În prezent, copiii cresc și se dezvoltă într-o societate informațională postindustrială. De la naștere se ciocnesc.

Clasa de master: Jocuri în aer liber la grădiniță „Vom merge la târg - vom aduna jocuri populare rusești în propria noastră cutie!” Scop: 1. Consolidarea abilităților de a juca limba rusă jocuri populare: „Arzători”, „Sac”, „Lângă ursul în pădure”, „Gâște - lebede”, „Carusel”. 2. Dezvoltare.

© 2024 steadicams.ru - Caramida. Design și decor. Faţadă. Confruntare. Panouri de fatada