Alexey Pajitnov - creatorul jocului „Tetris”: biografie, valoare netă. Alexey Pajitnov este omul care a inventat Tetris. Programatorul din care țară a creat jocul Tetris.

Alexey Pajitnov - creatorul jocului „Tetris”: biografie, valoare netă. Alexey Pajitnov este omul care a inventat Tetris. Programatorul din care țară a creat jocul Tetris.

01.10.2020
Tetris a apărut în iunie 1984 pe computerul Electronics-60, datorită muncii lui Alexey Pajitnov. În acel moment, dezvoltatorul lucra la Centrul de calcul al Academiei de Științe a URSS și s-a specializat în problemele inteligenței artificiale și recunoașterii vorbirii. Pentru a-și testa ideile, a folosit diverse tipuri de puzzle-uri, inclusiv pentomino-uri, care au devenit prototipul lui Tetris.

Pentamino este format din cinci figuri plate, fiecare constând din cinci pătrate identice conectate între ele prin laturile lor. Esența jocului este că aceste figuri trebuie aranjate în diferite forme, de la cele simple (dreptunghi, etc.) până la imagini complexe.

Alexey Pajitnov a încercat să automatizeze plasarea pentomino-urilor în figurile necesare. Dar puterea de calcul a echipamentului din acea vreme nu era suficientă pentru a roti pentomino-urile, iar dezvoltatorul a trebuit să folosească tetromino-uri. Aceasta a determinat numele viitorului joc.
Apoi Pajitnov a venit cu ideea că figurile ar trebui să cadă de sus în jos, iar rândurile umplute să dispară.

Controversa privind drepturile de joc

„Tetris” a devenit rapid celebru nu numai în URSS, ci și în alte țări. Când jocul a ajuns la Budapesta, programatorii maghiari l-au implementat pe diferite platforme. Așa a atras jocul atenția companiei britanice Andromeda. Ea a încercat să cumpere drepturile pentru versiunea pentru PC de la Pajitnov, dar afacerea nu s-a materializat niciodată. Și în timp ce negocierile erau în desfășurare, Andromeda a vândut în mod necinstit drepturile (pe care, de fapt, nu le avea) Spectrum Holobyte.

În 1986, Spectrum Holobyte a lansat o versiune pentru PC-ul IBM în Statele Unite. În scurt timp, jocul a câștigat popularitate în întreaga lume și a devenit instantaneu un bestseller.

Evoluțiile ulterioare sunt neclare, dar în 1987 Andromeda și-a anunțat drepturile asupra Tetris pentru PC și orice alte computere de acasă. În 1988, guvernul URSS și-a declarat drepturile asupra jocului prin organizația Elektronorgtekhnika (sau Elorg). Până în 1988, nici Pajitnov însuși și nici organizația Elektronorgtekhnika nu au primit bani de la Andromeda. În timp ce compania în sine a avut destul succes în vânzarea licențelor pentru joc altor organizații. Ca urmare, până în 1989, aproximativ 6 companii și-au anunțat drepturile asupra diferitelor versiuni ale jocului pentru diferite tipuri de computere, console de jocuri și jucării electronice.

Elorg a raportat că toate aceste organizații nu au absolut niciun drept asupra versiunilor de slot machine. Ulterior, Elorg a acordat aceste drepturi pentru Atari Games, iar drepturile asupra versiunilor pentru jucării electronice portabile și console de jocuri au fost date lui Nintendo.

Autorul cărții Tetris, Alexey Pajitnov, nu a primit niciun ban pentru jocul său genial timp de zece ani. Banii au intrat în bugetul de stat și în conturile companiilor americane. De ce a fost dezvoltarea neprofitabilă pentru creator?

Pajitnov nu a putut face nimic pentru a schimba situația. Cu toate acestea, omul de știință a continuat să lupte. Confruntarea s-a încheiat în 1996, când Alexey a preluat funcția de co-fondator al companiei Tetris.

Cum s-a schimbat viața omului de știință după ce a creat faimosul joc și de ce nu a câștigat bani din invenția populară? Faktrum impregnat de problemele grave ale unui puzzle frivol.

rusă„Tetris” - un accident fericit

Alexey Pajitnov nu a dezvoltat jocul intenționat. Un inginer obișnuit de la Centrul de calcul al Academiei de Științe a URSS a testat puterea noului computer sovietic - „Electronic 60”. Testele au fost efectuate folosind programul. În timpul testului, pe afișaj au apărut caractere text și au umplut rapid spațiul liber. Pajitnov a șters liniile „folosite”. Atunci i-a venit ideea unui puzzle ingenios.

Figurile lui Alexey din patru blocuri au fost inspirate de jocul Pentomino Puzzle. Adevărat, elementele din puzzle constau din cinci cuburi. Și acesta a fost un dezavantaj semnificativ al jocului: computerele din acea vreme nu puteau face față procesării informațiilor. Inginerul sovietic a tratat problema cu măiestrie.

A redus numărul de blocuri la patru. În plus, spre deosebire de Pentomino Puzzle, figurile au căzut doar. Din acel moment, puzzle-ul a început să se răspândească ca un virus. Primii jucători au fost colegii lui Pajitnov. Câteva săptămâni mai târziu, puzzle-ul a părăsit zidurile Academiei de Științe. Au început să vorbească despre Tetris în URSS.

Câteva luni mai târziu, prietenul lui Pajitnov a transferat puzzle-ul pe computerul IBM (calculatoare personale americane). Oamenii din Statele Unite au devenit interesați de joc și a devenit clar că puzzle-ul era o sursă de profituri uriașe. Cu toate acestea, Alexey Pajitnov a văzut profit abia după zece ani. Uniunea Sovietică nu și-a dat seama imediat de unicitatea jocului, companiile americane aproape că și-au însușit puzzle-ul.

Istoria lui Tetris: lupta pentru drepturi

URSS s-a trezit abia după ce numărul de jucători a depășit un milion. Corporațiile Microsoft și Spectrum Holobyte au făcut bani frumoși pe ideea altcuiva prin lansarea propriilor versiuni de Tetris pe piața mondială. Absența unui brevet și a unei licențe a făcut legală însuşirea ideii.

Academia de Științe a atras atenția asupra puzzle-ului în timp. Cu toate acestea, situația financiară a lui Alexey Pajitnov nu s-a schimbat. Cumpărătorul direct, Robert Stein, proprietarul companiei Andromeda, a interacționat direct cu compania Elektronorgtekhnika. Parcă adevăratul inventator al lui Tetris nu ar exista. Brevetul, care a fost eliberat în cele din urmă în URSS, aparținea și el statului.

Primul profit al creatorului jocului

Pajitnov a lucrat oficial pentru Academia de Științe, ceea ce însemna că toate evoluțiile aparțineau statului. Pentru însuşirea rezultatelor muncii intelectuale, inginerul a primit locul de munca si salariul. Apropo, într-unul dintre interviurile sale, Pajitnov a recunoscut că condițiile de la Academie erau specifice. Uneori, 18 ingineri lucrau în birouri proiectate pentru cinci persoane.

Creatorul Tetris a primit primul profit din ideea sa în 1996. După ce a emigrat în Statele Unite în 1991, Pajitnov a început să obțină o licență pentru joc și să creeze compania Tetris. Acum, venitul a mers parțial în contul adevăratului dezvoltator de puzzle. În 1996, Pajitnov și-a început cariera la Microsoft și în primul an a creat un set jocuri de logica numita Cutia Pandorei. Puzzle-urile au adus profituri bune dezvoltatorului.

Alexey Pajitnov este un programator sovietic și rus care a creat un popular joc video numit Tetris, câștigător al mai multor premii onorifice în domeniul programării și dezvoltării. jocuri pe calculator. După ce a primit studii superioare La Institutul de Aviație din Moscova, a lucrat la Centrul de calcul al Academiei de Științe a URSS, unde în 1984 a finalizat dezvoltarea jocului Tetris. Jocul a început să aducă primii bani în 1996, când Alexey și Henk Rogers (un investitor care deținea acțiuni mari la Tetris și a răspândit jocul în întreaga lume) au fondat compania Tetris.

Alexey Pajitnov - biografie

Născut la 14 martie 1956 la Moscova. În anii de școală a studiat bine, dar a avut probleme constante cu disciplina. După cum își amintește Alexey însuși, în copilărie era plin de energie și nu putea să stea ascultător la lecții, așa că a primit adesea comentarii în jurnalul său pentru comportamentul său. Cu toate acestea, nimic remarcabil sau surprinzător: mulți au trecut prin asta. Pajitnov s-a descurcat întotdeauna bine la matematică, așa că după ce a terminat clasa a cincea s-a transferat la Școala de matematică nr. 91 din Moscova, pe care a absolvit-o ulterior cu onoruri.

Introducere în programare

După absolvirea școlii, Alexey Pajitnov a intrat la Institutul de Aviație din Moscova, unde s-a familiarizat pentru prima dată cu computerele și programarea. Aici a devenit rapid interesat de dezvoltarea programelor și a început să se dedice în întregime scrierii de cod în diverse scopuri. În curând, tânărul programator talentat a fost invitat să lucreze la Centrul de calcul din Moscova al Academiei de Științe a URSS. Aici s-a angajat departe de ultimul lucru - optimizarea problemelor inteligenței artificiale și dezvoltarea programelor de recunoaștere a vorbirii.

Viața de zi cu zi la Academia de Științe nu era dulce: de dimineața până seara, Pajitnov stătea într-un birou înghesuit, unde erau mai mulți oameni de știință la un birou. Alexey își amintește că uneori își părăsește locul de muncă toată ziua, pentru a putea lucra apoi noaptea în tăcere, când toată lumea plecase acasă.

Cariera după crearea „Tetris”

În 1984, Alexey Leonidovich Pajitnov a creat joc legendar„Tetris”, care a devenit aproape cel mai popular din lume. În societate tehnologia de informație Pajitnov devine recunoscut și popular. În 1988, în colaborare cu Bullet-Proof Software, a fondat compania AnimaTek, care dezvoltă jocuri. Corporația a înflorit exponențial și deja în 1991, inventatorul lui Tetris, Alexey Pajitnov, s-a mutat în SUA.

Crearea lui Tetris - cum a fost?

În anii 1980, la Centrul de calcul al Academiei de Științe a URSS, tinerii oameni de știință petreceau zile în șir în laboratoarele lor, rezolvând probleme plictisitoare și non-banale. Unul dintre aceștia a fost Alexey Leonidovich Pajitnov, care în acel moment dezvolta un program de recunoaștere a vorbirii și a studiat, de asemenea, problemele inteligenței artificiale. Responsabilitățile atribuite tânărului programator erau incredibil de dificile, Alexey trebuia să creeze constant algoritmi extrem de complexi, care depășeau capacitățile minții obișnuite;

Având la dispoziție o bază mare de cunoștințe, Pajitnov decide să creeze un puzzle interesant, care va atrage atât adulții, cât și copiii. „Tetris” este departe de prima invenție a talentatului programator. Inițial, el a creat un joc în care figurile trebuiau să își schimbe locația sub influența gravitației altor obiecte. Apropiindu-se de finalizarea scrierii codului, Alexey și-a dat seama că un astfel de joc ar fi prea mult pentru procesorul unui computer obișnuit, așa că a trebuit să simplifice unele dintre complexitățile programului.

Ca rezultat, el creează un joc în care piesele (ca în Tetris) constau din cinci pătrate, al căror scop este identic cu viitorul joc Tetris. Din păcate, publicului nu a plăcut o astfel de creație, așa că Pajitnov decide să simplifice și mai mult jocul, unde fiecare dintre cele 7 figuri existente este formată din patru pătrate.

Doar șapte cifre, iar faima mondială este în buzunar

Te-ai întrebat vreodată de ce jocul Tetris are un astfel de nume? Și de ce sunt doar șapte cifre în el? Chestia este că jocul se numea inițial „Tetramino”, unde „tetra” tradus din greacă înseamnă numărul „patru”. Odată cu creșterea popularității, utilizatorii acestui joc înșiși i-au dat un nume simplificat pentru o pronunție mai ușoară.

Într-unul dintre interviurile sale, Alexey Pajitnov a explicat de ce există doar 7 piese în joc:

„Sunt doar șapte figuri implicate în joc și acesta este de fapt noroc, deoarece numărul 7 este dimensiunea RAM creierul uman, adică ceea ce o persoană își poate aminti. Un număr de telefon din 7 cifre este mult mai ușor de reținut decât un număr din opt cifre. O echipă de șapte oameni este maximul care se poate descurca fără șef sau maistru. Într-un grup de opt sau mai multe persoane, unde nu există lider, este imposibil să lucrezi armonios și într-o manieră structurată. Într-o astfel de echipă, vor apărea dezacorduri și contradicții constante, indiferent dacă sunteți prieteni, camarazi sau doar cunoscuți. Trag aceste concluzii pe baza experienței personale.”

Motive pentru crearea Tetris

Jocul Tetris a fost creat pentru ca oamenii să se distreze și să se poată relaxa de rutină și responsabilitățile de zi cu zi. Pajitnov a spus întotdeauna că cea mai bună alternativă pentru ameliorarea stresului, pe lângă sport, sunt jocurile pe calculator.

Joc video Lightning Glory

După ce au terminat scrierea jocului Tetris, în primele două săptămâni angajații Academiei de Științe a URSS, unde lucra Pajitnov, au fost captivați de acesta. Când jocul a devenit disponibil pentru toată lumea, faima produsului de divertisment s-a răspândit în toate orașele în câteva zile. În câteva luni, întreaga lume a jucat Tetris. În acest moment, Alexey Pajitnov, împreună cu colegii săi, decide să creeze o nouă versiune a jocului, în care figurile vor fi multicolore, iar statisticile privind înregistrările vor fi, de asemenea, păstrate pentru ca oamenii să poată concura între ei.

În timp ce întreaga lume se bucura de joc, Alexey a continuat să trăiască o viață obișnuită timp de mulți ani și să lucreze la Centrul de calcul al Academiei de Științe a URSS. Cert este că nu a avut ocazia să monetizeze jocul, deoarece drepturile aparțineau Academiei de Științe. Acest lucru s-a explicat prin faptul că jocul a fost scris în timpul orelor de lucru pe un computer de serviciu.

Alexey Pajitnov: starea creatorului jocului „Tetris”

După cum știți, în 1996, Pajitnov a început să lucreze pentru Microsoft, unde a dezvoltat o serie de jocuri puzzle numite Pandora’s Box. Aici a lucrat până în 2005 și în acest timp a reușit să achiziționeze câteva acțiuni mari de la această companie, care până în prezent îi aduc un anumit procent. Alexey însuși nu se consideră milionar. Într-unul dintre interviurile sale, el a spus următoarele: „Un milionar este cel care cheltuiește milioane, dar nu cel care are un milion. Duc o viață destul de modestă și nu arunc bani în stânga și în dreapta, așa că nu m-aș numi niciodată milionar.”

Dependența de computer - vina dezvoltatorilor sau utilizatorilor?

ÎN lumea modernă mulți oameni se implică prea mult în jocurile video, creându-și astfel probleme viata de zi cu zi. Ei devin atașați psihologic de jocurile pe calculator și de internet și își pot dedica timpul să stea în fața computerului zile în șir. Era tehnologiei informației a schimbat semnificativ conștiința oamenilor. Pajitnov a fost întrebat odată cum ar putea comenta această situație, la care a răspuns:

„Oamenii îmi spun adesea că le-am furat mult timp când au aflat că eu sunt creatorul lui Tetris. Îi întreb mereu: „A fost această dată bună sau rea pentru tine?” Toți răspund în unanimitate că este bine. Deci înseamnă că am dat această dată și nu am furat-o.”

Desigur, știți că cel mai popular joc de calculator din lume a fost inventat de un programator sovietic. Dar știați că Tetris aproape a distrus relațiile comerciale dintre Marea Britanie și URSS? Am dezgropat istoria lui Tetris! Doar ca să știi. Și era mândru!

Anul era 1985. Centrul de calculatoare RAS era gol după încă o zi lucrătoare. Doar dintr-un birou cade o fâșie de lumină pe coridorul întunecat. Acolo, programatorul Alexey Pajitnov, în vârstă de 29 de ani, stă la cel mai recent computer Elektronika-60 și, fără să se uite, încearcă să stingă taurul într-o scrumieră plină.

Pe ecranul negru din fața lui sunt linii verzi de cod Pascal. Sarcina lui este să creeze inteligență artificială. Dar, să fiu sincer, a renunțat deja la sarcina petrecerii de o săptămână. Alexey doar joacă Tetris. Pentru prima dată în istoria omenirii.

Totul a început când a adus la lucru puzzle-ul pentomino, de care Moscova era înnebunită în anii 80 (unde trebuie să asamblați figuri din cinci pătrate într-o cutie). Alexey a decis să-l digitizeze. Curând, piesele au pierdut un pătrat, iar rândurile terminate au început să „arde”, dând jucătorului un sentiment de satisfacție inexplicabilă.

Același "pentamino"

Un an mai târziu, Tetris a prins rădăcini în întreaga Uniune Sovietică. Prietenii i-au spus încântați lui Pajitnov: „Imaginați-vă că am primit un computer din Bulgaria, un hard disk zero și un singur program atârnând: jocul tău!”

Și apoi a venit momentul când primul capitalist, englezul Robert Stein, a văzut Tetris la Institutul Maghiar de Cibernetică. În timpul unui tur al institutului, Robert s-a oprit în spatele asistentului de laborator și după aproximativ douăzeci de minute a anunțat că îl cumpără. "Ce?" - au fost surprinși ungurii. "Acest joc genial!" – a exclamat englezul. Ungurii cinstiți au recunoscut că au primit jocul gratuit, acesta circulă de mult timp prin institute. Se pare că a fost inventat de ruși la Academia de Științe. "Moscova? Fara probleme!” - Robert a zâmbit frivol.

Ajuns la Londra, Stein a telegrafiat imediat Academiei Ruse de Științe. Pentru drepturile la Tetris, el oferă rușilor 10.000 de dolari și 75% din profiturile pe care le va primi din vânzări ca intermediar. Răspunsul vine o lună și jumătate mai târziu (Pajitnov a trebuit să alerge să traducă telexul nefericit cu un cuvânt familiar și să obțină permisiunea superiorilor săi să răspundă „în mare parte pozitiv”).

După ce a studiat formularea Moscovei, Stein a decis că are contractul în buzunar. Tetris este pregătit pentru lansare la cea mai mare companie britanică Mirrorsoft și la Spectrum Holobyte din SUA (vicul Robert a reușit deja să-i infecteze cu Tetris). Cu toate acestea, când Stein a ajuns la Moscova, și-a dat seama că era prea grăbit cu „problemele cunoașterii”.

Englezul așteaptă o jumătate de zi pentru o audiență la compania Elorg, care era responsabilă cu vânzarea produselor muncii programatorilor sovietici. Și apoi ușile de stejar se deschid. De-a lungul mesei lungi, Stein este informat că partea sovietică a subestimat potențialul dezvoltării științifice care era de interes pentru oaspetele străin. cere Moscova mai multi bani. Furios, Robert pleacă fără nimic.

Șeful Nintendo of America, Minoru Arakawa, l-a văzut pe Tetris la prezentarea unui slot machine lansat de principalul său concurent, Atari Games. Domnul Arakawa a pocnit pe limba și a zâmbit acru adversarilor săi și a început să viseze cu ochii deschiși la cât de grozav va arăta acest joc pe consola portabilă Game Boy care era în prezent în dezvoltare. Mijind viclean, domnul Arakawa a decis să se consulte cu avocații săi dacă Game Boy era un produs separat pentru care drepturile puteau fi achiziționate de la inventatorul lui Tetris. Apropo, cine este el? Începe adevărata vânătoare pentru Pajitnov.

În februarie 1989, trei vânători s-au trezit la Moscova deodată. Hank Rogers, omul lui Arakawa, a sosit primul. Al doilea a fost șeful Mirrorsoft, Kevin Maxwell, fiul proprietarului influent al ziarului Mirror, Robert Maxwell. Kevin s-a săturat să aștepte transferul final și complet al drepturilor asupra Tetris de la Stein și a decis să-și dea seama singur. Al treilea care a sosit a fost însuși Robert Stein, care a fost speriat de presiunea Nintendo și Mirrorsoft și s-a rugat doar să iasă din această situație.

„Electronics-60”, pe care este scris Tetris

Dar Robert nu a avut mult să se odihnească de ospitalitatea rusă. În vara anului 1987, Elorg a primit din nou un telex de la Londra. Semnificația lui este aproximativ aceasta: dacă totul se irosește, este posibil să cumpărați Tetris și pentru aparatele de slot? Acest lucru nu este surprinzător: în 1987, erau mult mai puțini proprietari de computere personale decât erau leneși care stăteau în sălile de jocuri. În același timp, Mirrorsoft este încrezător că rușii vor semna ușor orice contract cu Stein: un nou hit poate fi lansat cel puțin masini de spalat rufe. Așa că britanicii, fără ezitare, transferă drepturile de producere a mașinii Tetris către Atari Games, iar prezentarea acestuia are loc în SUA cu fanfară.

Blestemând geniul programatorilor ruși, Stein trimite al zecelea telex la Moscova. Elorg decide în cele din urmă să rezolve această problemă complicată. Nikolai Belikov este numit responsabil. Acest funcționar strict studiază pentru prima dată cu atenție contractul cu Stein și este copleșit de mânia comunistă dreaptă: de șase luni nu s-a primit nici măcar un cent de la englez, iar contractul nu prevede nici măcar o penalitate pentru întârzierea plăților!

Tetris complot

Fanii Tetris din Statele Unite s-au salutat cu fraza de cod: „KGB-ul te urmărește!” Erau convinși că jocul era o armă secretă dezvoltată în laboratoarele sovietice pentru a destabiliza birourile americane.

În 1994, gluma a fost citată în filmul Police Academy 7: Mission to Moscow: ticălosul rus Konstantin Kanaglia creează un joc care pirata orice computer pe care este instalat. Nimeni nu poate rezista jocului, iar ticălosul aproape cucerește lumea.

Henk Rogers se considera un cetățean al lumii. Îi plăcea să vină într-o țară nouă, să se cazeze în hoteluri aleatorii, să-și facă prieteni în baruri, astfel încât într-o săptămână să simtă că îi aparține. După ce a stăpânit o cultură străină, Henk a stabilit cu ușurință relații personale cu partenerii de afaceri și a cumpărat tot ce este mai bun cel mai bun pret.

M. S. Gorbaciov aproape că a schimbat soarta lui Tetris

Psihologii notează că jucătorii pasionați de Tetris încep să vadă contururi familiare ale figurilor în visele lor și în realitate. Se luptă cu dorința de a pune o noptieră într-o nișă din dulap și mai ales cu grijă își pun cumpărăturile în portbagajul mașinii. Acest efect a fost parodiat într-un episod din The Simpsons când Homer îndesă rapid cutii și chiar copii pe bancheta din spate.

De aproape șase luni, teancul de hârtii Tetris de pe biroul lui Nikolai Belikov a crescut în ritmul socialist obișnuit. Și deodată partenerii străini păreau să înnebunească.

Hank Rogers, care s-a infiltrat în URSS pentru a cumpăra Tetris

Pe 21 februarie, Robert Stein a sunat în biroul lui Belikov. El spune că a ajuns la Moscova pentru negocieri personale și cere să programeze o întâlnire pentru ziua următoare. Literal, câteva ore mai târziu, telefonul sună din nou, iar vocea fără chip a traducătorului raportează că Kevin Maxwell, șeful Mirrorsoft, are onoarea de a vorbi cu „Dl. Belikov”. Kevin ar dori să discute despre un fleac - un program numit Tetris. Numirea lui a fost a doua zi după Stein.

După prânz, o secretară speriată se uită în biroul lui Belikov și raportează că un străin nebun a dat buzna în zona recepției, strigând cuvântul „Tetris”. Cuvântul s-a dovedit a fi o parolă magică: dacă Belikov nu l-ar fi auzit dimineața, Henk nu s-ar fi strecurat niciodată în biroul unui oficial sovietic de pe stradă!

Belikov însuși ar trebui să primească credit. Instinctele acestui comunist, care nu cunoștea legile afacerilor occidentale, au fost ulterior admirate de cei mai mari capitaliști.

În Rusia, Game Boy este cunoscut ca un contrafăcut chinezesc

După ce l-a ascultat pe Rogers, Belikov și-a dat seama că nu numai computerul Tetris, ale cărui drepturi au fost vândute atât de fără succes lui Stein, circulă în Occident de mult timp. Lumea joacă acest joc cu toată puterea pe sloturi și cu ajutorul set-top box-urilor speciale! Belikov îi explică lui Henk, fără cuvinte de fericire, că Mirrorsoft nu are drepturile asupra majorității produselor lor și că aceste drepturi sunt vândute. A doua zi, oficialul îl salută pe Stein cu tăcere de gheață.

După lungi scuze, Belikov anunță că transferul drepturilor la aparate de slot poate fi semnat numai împreună cu anexa la primul contract. În acest document, Belikov impune amenzi uriașe pentru plățile întârziate (de multe ori mai mult decât este general acceptat în astfel de cazuri). Stein începe să se târguiască. Belikov se încruntă, dar face concesii.

Englezul semnează contractul cu ușurare, neobservând șmecheria oficialului. Primul contract nu definește cuvântul „computer”, așa că poate fi considerat orice cu un procesor, inclusiv un set-top box și Sasha Vaugh. În cea de-a doua versiune a contractului, Belikov clarifică ce este RS. Elorg își păstrează drepturile asupra tuturor celorlalte tipuri de Tetris, care pot fi revândute!

Conexiunile lui Maxwell Sr. aproape au ajutat... Maxwell Jr. să obțină drepturile asupra jocului

Când șeful Mirrorsoft, Kevin Maxwell, a intrat cu dezinvoltură în biroul lui Belikov, oficialul avea doar atuuri în mâini. Cu o voce liniștită, făcând pauze impresionante, Belikov a spus că Mirrorsoft, fără nicio permisiune, produce aparate de slot și set-top box-uri de televiziune cu programe sovietice - acesta este un adevărat furt! Kevin își cere scuze cu umilință, îl certa pe Stein și se oferă să cumpere în sfârșit drepturile, astfel încât să nu fie probleme.

La toate acestea, Belikov, cu o față impenetrabilă, răspunde că Mirrorsoft nu este singur: ​​Elorg a primit recent aceeași ofertă de la Nintendo. Kevin părăsește biroul transpirat rece. Tocmai a investit milioane de dolari în console. Dacă circulația trebuie aruncată, firma lui va da faliment.

Dar Kevin are un as în mânecă. Își cheamă tatăl atotputernic și își leagă legăturile de lungă durată cu elita partidului rus. O lună mai târziu, Belikov primește un telex de la Londra, informându-l că problema acțiunilor sale de sabotaj privind cooperarea comercială dintre URSS și Marea Britanie va fi luată în considerare în timpul vizitei oficiale a lui Gorbaciov la Londra.

Mari și mici

Cel mai mare un joc de Tetris a fost jucat în 1995 la Delft, Olanda. Un grup de elevi a scris program de calculator, care controla aprinderea luminilor într-o clădire de 15 etaje din centrul orașului. Cel mai rău sentiment din acea seară a fost pentru vizitatorii cafenelelor care au ieșit în stradă și au văzut ASTA!
Cel mai micÎn lumea lui Tetris, aceiași olandezi l-au construit. De data aceasta, angajații departamentului de fizică a sistemelor complexe de la Universitatea din Amsterdam au trecut peste bord. Ei au proiectat o capcană specială de lumină care poate muta particule microscopice de sticlă (0,001 mm în dimensiune) în jurul zonei de sub microscop. Și totul doar pentru a modela figuri din particule, a se înghesui în jurul unui microscop și a juca jocul lor preferat. Acum suntem în sfârșit convinși că olandezii sunt oameni fără complexe!

Soarta lui Belikov era în balanță. Superiorii lui l-au sfătuit să meargă la Londra, să cadă, să dea Tetris familiei Maxwell și să ceară iertare. Cu toate acestea, oficialul face un pariu incredibil de îndrăzneț. Pentru 500.000 de dolari (și câțiva cenți de la fiecare consolă), el vinde drepturile rămase asupra Tetris către Mirrorsoft. A existat dorința de a-l enerva pe Gorbaciov, care pierdea rapid puterea în 1989? Sau a fost rolul decisiv jucat de Pajitnov, care a devenit „contactul personal” al lui Henk Rogers (s-au întâlnit pe coridoarele lui Elorg, iar programatorul în aceeași seară l-a adus acasă pe străinul pierdut, i-a dat coniac și a vorbit cu el toată noaptea despre jocuri)? Câteva luni mai târziu, Belikov, care se aștepta la o demitere importantă, primește o invitație în America. Șeful Nintendo, Minoru Arakawa, își invită partenerul rus să sărbătorească cazul câștigat în instanță privind decodurile de televiziune piratate și ruinarea principalilor săi concurenți - Atari Games. Ei conduc prin San Francisco într-o mașină cu capul deschis, ascultă radioul la volum maxim, iar expresia suspectă, care era atât de caracteristică poporului sovietic, dispare treptat de pe fața oficialului.

Nu degeaba Arakawa a fost euforic. Jocurile video și Game Boy s-au dovedit a fi cele mai profitabile încarnări ale lui Tetris. Conform celor mai conservatoare estimări, Nintendo a primit 2 miliarde de dolari pentru ei. Cota lui Elorg din această bogăție a reprezentat aproximativ 10 milioane. Mai mult, după prăbușirea URSS și închiderea statului Elorg, Belikov și-a găsit imediat orientarea: a fondat companie privată cu același nume și a continuat să primească redevențe.

Mirrorsoft nu a supraviețuit niciodată distrugerii a milioane de console ilegale. La scurt timp după eșecul de la Moscova, Kevin Maxwell a dispărut din domeniul jocurilor de noroc. Henk Rogers, pe lângă impresiile de neuitat ale călătoriei sale în Rusia, a primit drepturile asupra Tetris pentru piața japoneză (propria sa afacere de jocuri era în Japonia).

Și cum rămâne cu Pajitnov însuși? La început, seamănă cu un nemercenar tipic rus, Ivanushka cel Nebun, care a prins o știucă magică, dar nu și-a putut pune niciodată o dorință.

Și dorința s-a împlinit. Există mulți designeri de jocuri talentați în lume, unii dintre ei sunt oameni foarte bogați, dar nimeni nu poate scrie trei cuvinte magice pe cutia cu noul lor joc: „De la creatorul lui Tetris”.

Foto: AP, Corbis, Reuters, East News

Toate sau aproape toate lucrurile mărețe sunt create întâmplător. Atunci acest accident (mai devreme sau mai târziu) devine o proprietate globală și schimbă viețile multor oameni.

Tetris este unul dintre acele accidente. Un simplu puzzle de logică, scris în 1985 de Alexei Pajitnov, angajat al Centrului de Calcul din cadrul Academiei de Științe a URSS, pentru el și colegii săi, în scurt timp a câștigat faima mondială, a provocat un scandal major, o serie de procese și, în cele din urmă, a rămas în istorie ca cel mai popular joc de puzzle pe computer din toate timpurile.

Furtună într-o ceașcă de ceai

Ideea lui Tetris i s-a născut lui Alexey Pajitnov în 1984, după ce a întâlnit puzzle-ul matematicianului american Solomon Golomb Puzzle Pentomino. Esența acestui puzzle era destul de simplă și dureros de familiară oricărui contemporan: din mai multe figuri a fost necesar să se asambleze una mare. Alexey a decis să facă o versiune de computer a pentominoelor.

Pajitnov nu numai că a preluat ideea, dar a și completat-o ​​- în jocul său, trebuia să colectezi figuri într-un pahar în timp real, iar figurile în sine constau din cinci elemente (din limba greacă " p enta„- cinci) și în timpul căderii au fost nevoiți să se rotească în jurul propriului centru de greutate. Dar computerele Centrului de Calcul nu au putut face acest lucru - pentominoul electronic pur și simplu nu avea suficiente resurse. Apoi Alexey decide să reducă numărul de blocuri care au alcătuit cifrele în scădere la patru. Deci de la pentomino avem tetromino (din grecescul „ t etra"- patru). Joc nou Alexey îl numește Tetris - din cuvintele „ tetromino" Și " tenis».

Pajitnov a scris prima versiune a jocului rapid, folosind șapte cifre ca bază, care a devenit ulterior setul standard de Tetris. În acea versiune, nici măcar imaginile grafice ale figurilor cădeau în sticlă, ci omologii lor de text, în care pătratele erau alcătuite dintr-un parantez de deschidere și de închidere. Acest lucru a fost făcut nu dintr-o viață bună, ci din necesitate: computerul Elektronika-60, pe care a fost creat Tetris, nu avea nici măcar un monitor, ci un afișaj care putea afișa doar litere și cifre (fără grafică!) și numai în 24 de rânduri a câte 80 de caractere fiecare.

Același Puzzle Pentomino.

„Timp de câteva luni a fost o lucrare atât de neînțeleasă, pe care de fapt nici nu o vedeai: ceva se schimba pe ecran, Lesha adulmeca, Lesha se plimba, fuma o cantitate imensă de țigări...- își amintește Mikhail Kulagin, unul dintre angajații Centrului de calcul. - Și deodată ne-a chemat să ne uităm la meci. Și zice: băieți, uite, așa iese. Pe ecran a apărut faimosul pahar, în care cădeau niște figuri. Sincer să fiu, nici nu am înțeles imediat ce rost are...”

Prima versiune de Tetris a fost creată în limbajul Pascal, popular la acea vreme, și arăta destul de primitiv. Dar jocul a funcționat și cum a funcționat! O idee atât de simplă, când figurile de tetromino cad și rândurile pline dispar, a dat ulterior rezultate uimitoare.

Opt luni mai târziu, Pajitnov a decis să port jocul pe PC. La acea vreme, aceasta era o mare problemă, deoarece rețelele erau încă foarte slabe, iar mediile compatibile nu existau (adică pentru a face schimb de date între diferite computere, era necesar să se caute discuri speciale care să citească formatul la nivelul fizic). Alexey însuși nu avea experiență de lucru pe un computer, așa că pentru a porta jocul a angajat un școlar de șaisprezece ani, Vadim Gerasimov, care la Centrul de calculatoare era cunoscut ca un tânăr geniu și toată lumea a alergat la el pentru sfaturi.

Transferul jocului pe PC a durat doar trei sau patru zile, au fost petrecute încă câteva zile pentru depanarea temporizatorului, reglarea funcționării cu ecranul și altele asemenea. Dar acesta a fost doar începutul, apoi Alexey și Vadim au petrecut aproximativ șase luni să se joace cu crearea culorii Tetris, adăugând un tabel de înregistrări (au folosit deja program gata făcut pentru afișare pe ecran, scrisă de Dmitri Pavlovsky, un coleg cu Pajitnov) și un sistem de securitate, astfel încât să vă puteți dovedi paternitatea (orice software din URSS a fost distribuit gratuit și nu au văzut nimic în neregulă cu el). A fost nevoie de mult efort pentru a adăuga suport diferite tipuri afișează (!). Acum sună amuzant, dar atunci nu existau standarde uniforme și jocul trebuia adaptat pentru fiecare afișaj, iar acest lucru a stricat foarte mult codul. Toate acestea au durat șase luni, dar nu din cauza volumului mare de muncă, ci pentru că atât Alexey, cât și Vadim aveau propriile lor afaceri și jucau Tetris doar ocazional.

Mult mai târziu, Mihail Potemkin, și el angajat al Centrului de calcul, și-a adus contribuția la Tetris. El a portat jocul la următoarea versiune a computerului Elektronika și a fost primul care a adăugat încărcarea automată a gunoiului (acest lucru este atunci când porniți un joc și paharul este deja plin pe jumătate).

Tetris a fost distribuit pe dischete de 5,25 inci, care atunci câștigau popularitate, prin copieri banale de la prieteni. În două săptămâni, jocul s-a răspândit în toată Moscova și apoi în întreaga URSS. Succesul a fost pur și simplu fenomenal. Jocul era complet gratuit, Pajitnov nici nu s-a gândit să obțină vreun beneficiu din el: drepturile asupra Tetris erau deținute de Centrul de calculatoare (precum și pentru orice program scris în pereții lui), așa că Alexey ar fi ajuns în curând în închisoare decât în ​​spatele tastaturii unui computer. Vânzarea unor astfel de lucruri era deja de competența statului.

Dincolo de cordon

Primii străini care au făcut cunoștință cu Tetris au fost locuitorii din Budapesta de la Institutul de Cibernetică, cu care Centrul de Calcul a colaborat (așa s-a întâmplat în 1986). Le-a plăcut jocul și l-au portat rapid pe computer Commodore 64 produs de companie Commodore International din august 1982 și mai departe Apple 2, primul computer care a fost produs în masă Computer Apple din 1977. Chiar în acest moment, Robert Stein, un maghiar de origine engleză, proprietar al unei companii britanice, se afla în vizită la Institut. Software Andromeda, angajat în dezvoltarea de software. Stein cunoștea bine jocurile, așa că, când a văzut Tetris, a decis imediat să cumpere drepturile asupra acestuia. Robert l-a contactat pe Pajitnov, a fost de acord să achiziționeze drepturile, fără a menționa numere specifice, totuși, a primit aprobarea inițială și a promis că va trimite un acord oficial în câteva zile. Dar din cauza Cortinei de Fier, corespondența a durat multe săptămâni.

Robert Stein.

Între timp, Stein, realizând câți bani se pot face pe Tetris, este cu totul nerăbdător și, incapabil să suporte și neavând absolut niciun drept oficial în acest sens, oferă jocul partenerilor săi de la compania britanică. Mirrorsoft. Ei s-au îndoit de atractivitatea jocului, dar l-au trimis colegilor americani de la Spectrul Holobyte. Americanii au văzut imediat potențialul enorm ascuns în Tetris și au raportat Marii Britanii că trebuie să obțină drepturile pentru a vinde acest joc minunat cât mai curând posibil. Rezultatul a fost un contract între Andromeda Software și Mirrorsoft pentru o sumă de doar 3.000 de lire sterline și 7-15% (în funcție de numărul de copii vândute) din profitul vânzărilor. Alexey nici măcar nu știa despre toate astea.

Stein a trebuit să legalizeze cumva toată această afacere și deja în iarna lui 1985 a plecat la Moscova cu intenția fermă de a încheia un contract cu adevărații proprietari ai drepturilor asupra jocului. Cu toate acestea, chestii precum negocierile oficiale cu străinii și încheierea de acorduri cu companii străine nu se mai ocupau de angajații Centrului de Calculatoare, ci organisme guvernamentale, în acest caz - oameni de la vârful Academiei de Științe. Dar oamenii nu erau interesați de oferta lui Stein - fie suma părea mică, fie pur și simplu l-au tratat cu neîncredere. Ungurul a fost nevoit să plece fără nimic.

Între timp, americanii de la Spectrum Holobyte nu aveau idee că nici ei, nici altcineva, cu excepția lui Pajitnov, nu dețineau cu adevărat drepturile asupra Tetris. Războiul Rece dintre URSS și SUA este încă în plină desfășurare fiecare produs rusesc, chiar dacă neremarcabil la prima vedere, trezește imediat interesul americanilor. Ce putem spune despre un joc atât de neobișnuit ca Tetris. Departamentul de PR al Spectrum Holobyte nu doarme și remodelează aspectul jocului în conformitate cu cele mai comune stereotipuri americane: adaugă schițe comuniste, portrete ale rușilor celebri și cântă melodii populare rusești precum „Kalinka-Malinka” și „Eh, Whoop”. !” ca acompaniament muzical. Doar mecanica de joc rămâne neatinsă. În general, Tetris se transformă rapid într-un produs comercial cu drepturi depline, care trebuie să aibă atât un dezvoltator, cât și un editor cu drepturile corespunzătoare.

Era deja 1987, în America și Marea Britanie Spectrum Holobyte era deja în plină desfășurare pregătirea versiunii pentru PC a lui Tetris, iar Stein încă nu avea drepturile asupra jocului, adică lansarea, de fapt, era ilegală. Stein nu a putut obține drepturile și, în același timp, nu știa cum să le spună colegilor săi din Europa și SUA că lansarea jocului trebuie amânată. Până la urmă, nu a făcut nimic și nu a spus nimic nimănui.

În 1988, a fost lansată versiunea Western PC a lui Tetris.

Prima versiune comercială a Tetris de la Mirrorsoft.

Pentru trei

În Occident, Tetris a devenit popular chiar mai repede decât în ​​URSS. Jocul vinde copii decente și a primit mai multe premii prestigioase. Asociația Americană dezvoltatori de software: „Cel mai bun program de divertisment”, „Cel mai bun program dinamic și strategic”, „Cea mai bună dezvoltare a jocului original”, „Cel mai bun consumator software" Înainte de aceasta, niciun joc nu a reușit să obțină o asemenea recunoaștere. Era mare succes. A existat chiar și o poveste că Tetris a fost dezvoltat special de KGB pentru a paraliza economia occidentală: toți cei care aveau computere la birou s-au jucat zile în șir.

Hank Rogers.

Între timp, Alexey a părăsit Centrul de calcul și s-a mutat în organizație „Electronorgtehnika”(sau doar ELORG), care a fost repartizat Academiei de Științe și care acum trebuia apărat drept international la Tetris.

În acest moment, Stein era sub presiune din toate părțile: rușii au cerut să rezolve situația care scăpase de sub control, iar compatrioții lui Robert, mai ales când Tetris a devenit un joc atât de popular în Occident, au început să aprofundeze detalii. Jurnaliştii omniprezenti de la compania de televiziune şi radio CBS îl contactează pe Alexei Pajitnov şi îi intervievează. Stein nu a avut de ales decât să semneze nefericitul contract în condițiile rușilor.

S-ar părea, " da, in sfarsit!„, dar nu a fost cazul. Nikolai Belikov, un angajat LORG care a trebuit să apere drepturile la Tetris, și-a amintit: „Când am citit contractul cu Andromeda Software, m-am simțit prost. Acest acord prevedea că prima plată trebuia datorată în termen de trei luni. Acordul a fost semnat pe 10 mai 1988 și era deja octombrie. După aceea, am început să mă gândesc ce să fac cu acest acord și cum să fac Andromeda Software să plătească bani.”

În străinătate, britanicul Mirrorsoft, deja convins de promisiunea lui Tetris, îi cere lui Stein să achiziționeze de la ruși drepturile asupra versiunilor pentru consolă și arcade, în timp ce între timp vinde (fără permisiunea) drepturile asupra versiunii arcade a jocului către o companie americană Atari, care, la rândul său, le-a revândut imediat japonezilor SEGA, la acea vreme una dintre cele mai mari companii de jocuri de noroc din lume.

Andromeda Software, reprezentată de Stein, care a trimis telexuri către ELOR cu o cerere de începere a negocierilor pentru un nou acord de licență, a primit un răspuns clar: mai întâi îndepliniți termenii primului acord, abia după aceea vom începe negocierile pentru următorul contact.

Tocmai în acest moment, Tetris a fost lansat în Japonia pe PC și consola de jocuri Famicom(NES) din Nintendoși în cele din urmă vinde mai mult de două milioane de exemplare (!).

Tetris a fost observat de președintele diviziei americane Nintendo, Minoru Arakawa. La una dintre expoziții, a văzut accidental Tetris și a fost nerăbdător să achiziționeze drepturile asupra versiunii sale pentru consolă. După ce a aflat că drepturile aparțin în prezent lui Atari (care era sincer încrezătoare în acest lucru, deoarece credea că a cumpărat cu sinceritate drepturile corespunzătoare de la Mirrorsoft), Arakawa devine oarecum supărată: Atari și Nintendo la acea vreme erau concurenți înverșunați care au dat în judecată la nesfârșit. unul pe altul cu un prieten. Totuși încă unul sansa norocoasaîl confruntă cu Hank Rogers, proprietarul unei mici companii japoneze Software anti-glonț, căruia americanul Spectrum Holobyte a vândut drepturile de vânzare a versiunii pentru PC a lui Tetris pe piața japoneză. Atari avea drepturile rămase în acel moment, dar Rogers a reușit să-și asigure drepturile asupra versiunii pentru console a jocului pentru piața japoneză. Chiar în acest moment îl întâlnește pe Arakawa. Nintendo avea nevoie cu disperare de drepturile asupra versiunii pentru console a jocului și nu era interesat de preț, deoarece lansarea unei console portabile era iminentă Game Boy, al cărui succes ar fi fost și mai previzibil dacă Tetris ar fi fost achiziționat.

Rogers negociază mai întâi cu Stein, dar, realizând că ceva nu este în regulă aici, urmărește întregul lanț și merge direct la Moscova, unde se duce imediat. De asemenea, Stein nu stă doar acolo și decide să se întâlnească personal cu reprezentanții Elektronorgtekhnika pentru o conversație față în față. În același timp, Kevin Maxwell, fiul magnatului media Robert Maxwell, care deținea Mirrorsoft și Spectrum Holobyte, a mers și el la Moscova.

La 21 februarie 1989, Nikolai Belikov a primit un apel de la departamentul de protocol și a fost informat că un străin a sosit din Japonia, numele lui era Hank Rogers, iar aceasta era o încălcare a regimului care exista la acea vreme - astfel de întâlniri trebuiau să fie convenite în prealabil și să fie furnizate informații departamentului de protocol (care de persoană, ce se va discuta, care este scopul negocierilor etc.). Hank a fost forțat să vină din nou a doua zi.

Pe 22 februarie, Nikolai va avea o întâlnire cu trei persoane deodată care au nevoie de același lucru - drepturile la Tetris. Nu voia ca niciunul dintre ei să se întâlnească, așa că și-a planificat cu grijă programul întâlnirilor.

Hank Rogers a fost primul care a venit în biroul lui Belikov. Iată ce a spus Nikolai Belikov despre această întâlnire: „De îndată ce ne-am așezat la masă cu domnul Rogers, a scos imediat o consolă de jocuri și a spus: „Domnule Belikov, vă vând produsul cu succes.” I-am răspuns: „ELORG nu a dat nimănui dreptul să lanseze Tetris pe console de jocuri. Singura companie căreia i-au fost transferate drepturi este Andromeda Software și se aplică doar versiunii pentru computere personale. Vindeți ilegal ceva care nu vă aparține.” Rogers, desigur, a fost șocat. La final, el a spus: „Nu știam... Scuză-mă, vreau să lucrez cu tine, am legături foarte bune cu Nintendo, cea mai mare companie de jocuri din lume. Ea are 70% din piață.” Am oferit o singură soluție - o mișcare pur birocratică: „Dle Rogers, vă rog să scrieți totul pe hârtie”. Hank a spus bine și l-am trimis imediat departe - Robert Stein era pe cale să sosească și nu voiam să se întâlnească.”

Urmează Robert Stein la ELOR. Belikov îi spune: „Dle Stein, spuneți-mi sincer, cum se numește acest document?” El răspunde: „Acord”. Eu spun că acesta nu este un acord, ci un set de fraze iresponsabile, conform cărora o parte a transferat drepturi, iar cealaltă parte nu le îndeplinește, nu compensează dreptul de a folosi aceste drepturi.” Drept urmare, această întâlnire a fost amânată și pentru a doua zi.

« Când a sosit Kevin Maxwell, știam deja că era fiul lui Robert Maxwell, un om foarte puternic, unul dintre cei mai bogați din lume,- continuă Belikov, - deci desigur am fost foarte stresat. L-am întrebat: „Dle Kevin Maxwell, de unde a obținut Mirrorsoft drepturile de a vinde Tetris pe console de jocuri?” Și apoi Maxwell a spus brusc: „Aceasta este o versiune piratată. Nu avem drepturi”. Am întrebat: „Sunteți interesat să obțineți drepturile pentru versiunea pentru consolă?” Maxwell: "Da, desigur." Eu spun: „Când poți oferi o ofertă?” - „Trebuie să mă întorc în Marea Britanie și voi trimite propunerea noastră foarte repede.”

Alexey Pajitnov a fost cel mai interesat de Hank Rogers și de propunerea lui. Kevin Maxwell era o persoană prea complexă, îi privea cu dispreț pe toată lumea și era dezamăgitor. Astfel, Stein a obținut doar drepturile pentru versiunea arcade a jocului (și la un preț exorbitant la asta). Hank s-a întors curând cu reprezentanții de la Nintendo și, pe 21 martie 1989, li s-au acordat toate drepturile asupra versiunii pentru consolă a lui Tetris. Maxwell Jr., rămas fără nimic, și-a dat seama că pozițiile Mirrorsoft și Atari erau amenințate și s-a plâns tatălui său. Robert Maxwell l-a acuzat pe Belikov că a perturbat relațiile comerciale dintre Anglia și URSS prin acțiunile sale. Toată lumea trebuia să acționeze rapid și hotărât.

Pe 23 martie, Belikov a primit un telex (ceva ca un fax, pe care ai noștri nu aveau la acel moment) de la Kevin Maxwell, în care spunea că Nikolai a făcut o serie de greșeli și că problema va fi ridicată în timpul președintelui Gorbaciov. vizita in Anglia. Într-un cuvânt, telexul conținea amenințări continue și chiar și serioase. Atunci Belikov a primit un telefon de la bărbatul care pregătea vizita lui Gorbaciov și i-a sugerat cu tărie să zboare imediat la Londra, să îngenuncheze în fața lui Robert Maxwell și să-l roage să nu-i spună niciun cuvânt lui Gorbaciov, pentru că, altfel, dacă spune măcar un cuvânt, atunci Belikova. „ pur si simplu nu se va intampla».

Nikolai, ca orice persoană normală care s-ar găsi într-o astfel de situație, a devenit pur și simplu speriat. Dar a avut noroc: era 1989, o perioadă de mare perestroika, așa că totul a funcționat. Dacă ar fi fost 1988, povestea ar fi fost alta, Nikolai este sigur de asta.

În iunie 1989, toate aceste dispute au dus la un proces judiciar între Atari și Nintendo. Belikov ar fi trebuit să participe și în numele Elektronorgtekhnika din partea Nintendo. Înainte de a pleca, Nikolai a fost invitat la Comitetul de Stat pentru Informatică și Informatică, unde a spus că, dacă procesul s-ar pierde, va fi creată o comisie specială care să ia în considerare întrebarea cât de mult " Statul sovietic a pierdut milioane de dolari americani din acțiunile tale necugetate».

Curtea a decis în cele din urmă că Mirrorsoft nu deținea niciun drept și, prin urmare, contractul cu Atari a fost invalid - sute de mii de cartușe au fost trimise la depozit. Când Hank i-a spus lui Nikolai că au câștigat și l-au dus la o plimbare prin San Francisco, cu radioul aprins tare, încălcând orice regulă imaginabilă. trafic, apoi abia după ceva timp un sentiment al realității a început să revină la el - acum se putea întoarce calm acasă, fără teamă de nimic.

Tetris a devenit unul dintre cele mai populare jocuri din toate timpurile. Game Boy, cu care a fost vândut jocul, s-a vândut în peste 30 de milioane de copii în primii ani, iar aproximativ 15 milioane de cartușe cu jocul au fost vândute. Ulterior, Game Boy a devenit una dintre cele mai de succes console din toate timpurile. istoria divertismentului electronic. Tetris însuși a adus lui Nintendo aproximativ 2-3 miliarde de dolari (dacă luați în considerare toate porturile, versiunile și taxele de licență). Timp de douăzeci de ani jocul (inclusiv statistici oficiale, dispozitive electroniceși vânzări ilegale) a vândut un tiraj fantastic, estimat la aproximativ un sfert de miliard de exemplare. Probabil că niciun alt titlu din lume nu a reușit să obțină o asemenea popularitate. Și chiar și mai aproape. Și nu este un fapt că va reuși vreodată.

Din păcate, Alexey însuși nu a primit niciun ban de la Tetris până în 1996 - la început, drepturile asupra jocului erau deținute de stat în persoana lui ELORG, iar după prăbușirea Uniunii în 1991, acestea au fost moștenite chiar de ELORG, care Belikov s-a reorganizat apoi într-o companie privată. Nici măcar nu i-au putut plăti lui Alexey un bonus bun, pentru că acești bani trebuiau conveniți cu conducerea Academiei de Științe.

După Tetris

În toată această poveste, soarta lui Alexei Pajitnov nu a fost ușoară, dar interesantă. După toate aceste scandaluri din jurul lui Tetris, Alexey înțelege că poți câștiga bani destul de reali din jocuri și bani considerabili. În 1989, el, vechiul său prieten Vladimir Pokhilko (psihologul care a văzut primul potențialul Tetris) și noul prieten Hank Rogers au creat studioul. AnimaTek, unde a lucrat la dezvoltarea jocurilor de logică și a problemelor de inteligență artificială. La început, lucrurile au mers destul de bine. Studioul a finalizat câteva comenzi mari și a luat parte la dezvoltarea a peste trei sute de jocuri (unele dintre dezvoltările sale au fost folosite în Age of EmpiresŞi Final Tactica fanteziei ). Dar la sfârșitul anilor 80 - începutul anilor 90, toată lumea din URSS nu avea timp pentru jocuri, iar în 1991 Alexey s-a mutat la San Francisco, unde s-a deschis sediul AnimaTek. Vladimir Pokhilko a fost numit director general al studioului.

Cu toate acestea, în SUA, nici soarta AnimaTek nu este ușoară: compania produce câteva jocuri animate bune, inovatoare, dar nu primesc niciodată recunoaștere. Din stiloul AnimaTek ies încă câteva programe de modelare 3D, după care se închide.

În 1993, Pajitnov s-a mutat cu familia în Statele Unite, cu ajutorul lui Hank Rogers, cu care au încheiat un acord de gestionare în comun a drepturilor asupra Tetris după 1995, când ELORG a rămas fără aceste drepturi și ar fi trebuit să plece. lui Alexey.

În februarie 1995, între Nintendo, ELOR și Hank Rogers, care a creat o nouă companie în Hawaii special în acest scop Blue Planet Software, încep negocierile cu privire la soarta viitoare a drepturilor la Tetris. Toate cele trei părți au fost ușor nedumerite, deoarece nimeni nu s-a gândit că jocul va rămâne popular atât de mult timp. Nintendo primește drepturi exclusive de a vinde Tetris în întreaga lume timp de trei ani pe toate platformele sale. Pe piața japoneză, acest drept este rezervat Blue Planet Software.

În anul următor, Pajitnov și Rogers au fondat Compania Tetris, care este creat special pentru a consolida drepturile asupra Tetris și pentru a rezolva problemele de licențiere. Sony primește dreptul de a vinde jocul timp de trei ani PlayStation in Japonia, Hasbro- în SUA.

În 2002, Rogers a creat Blue Lava Wireless, căruia îi este încredințată dezvoltarea versiunilor mobile. Tetris devine rapid cel mai jucat joc pentru telefonul mobil.

Trei ani mai târziu, în 2005, au avut loc, în sfârșit, ultimele negocieri între Blue Planet Software și ELOR cu privire la transferul tuturor drepturilor rămase către Tetris. În ianuarie, Alexey și Hank au fondat din nou o nouă companie, acum Compania Holding Tetris, căruia îi sunt în cele din urmă atribuite toate drepturile asupra Tetris. Rogers vinde Blue Lava Wireless unui gigant mobil pentru 137 de milioane de dolari în aprilie Jamdat, iar el, la rândul său, este în curând cumpărat de Arte electroniceși atribuie diviziei sale drepturile pentru toate versiunile mobile ale Tetris Jocuri EA Mobile.

Compania lui Rogers lucrează acum la crearea de noi mecanici inovatoare (fără a schimba principiile de bază) pentru Tetris, care ar trebui să mențină interesul pentru joc pentru anii următori.

Omul nostru

Cât despre Alexei direct, aproape nimic nu s-a auzit despre el după 1991. În viață, Pajitnov este un om bun, simplu, canonic rus; deloc pretențios, chiar și atunci când spune că invențiile lui au fost mereu înaintea timpului lor. Apelul nostru l-a găsit acasă, în Seattle.

[Dependență de jocuri] Bună dimineața, Alexey. Adevărat, aici este deja seară târziu. Direct la obiect. Sincer să fiu, nu ne este complet clar cine a contribuit cu ce la Tetris. Cert este că Vadim Gerasimov a scris lucruri destul de ciudate pe site-ul său (el însuși nu ne-a contactat niciodată). Potrivit acestuia, i-ai cerut odată să semneze un anumit document, conform căruia: 1) participarea sa s-a limitat doar la portarea jocului pe PC (deși exact așa era, aparent); 2) v-a transferat dreptul de a conduce toate afacerile Tetris; 3) a refuzat orice remunerație în favoarea sa. Deci, ce înseamnă toate acestea?

[Pajitnov] Da, a fost așa ceva. În 1989, am înscris Tetris într-o competiție de jocuri pe computer organizată de comitetul raional al Komsomolului din orașul Zelenograd și probabil că aveam nevoie de această bucată de hârtie pentru a confirma calitatea de autor. Apropo, jocul a ocupat locul doi în competiție...

Ah, cred că înțeleg despre ce vorbim. La sfârșitul anilor 80, într-unul dintre ziare a fost publicat un articol, din care a rezultat că Tetris a fost creat de la început până la sfârșit de Vadim. Ei bine, știți, cum se întâmplă de obicei: un jurnalist a venit la Centrul de calcul, a întrebat cine este cel mai interesant aici și i s-a arătat cu degetul către Vadim - pare a fi un școlar, iar cadrele universitare aleargă la el să se consulte. Jurnalistul a fost încântat și a renunțat la articol fără măcar să se deranjeze să-și dea seama ce și cum. Desigur, nu m-am deranjat cu nicio respingere, dar trebuia doar să-mi evidențiez prioritatea și l-am rugat pe Vadim să scrie o lucrare în care să afirme că a participat la conversie, dar nu are nimic de-a face cu crearea jocului în sine. De fapt, așa a fost, pentru că portarea este pură munca tehnica, iar conceptul în sine a fost inventat de mine. În cele din urmă, această bucată de hârtie nu a fost niciodată necesară (partenerii occidentali m-au crezut pe cuvânt), cu excepția mea și a lui Vadim, nimeni nu a văzut-o.

Păcat, desigur, că Vadim nu a primit nimic, deși, spun ei, Centrul de Calculatoare i-a dat totuși un computer.

[Dependența de jocuri] De când ați început să primiți venituri de la Tetris? Din 1996, când au expirat drepturile ELOR asupra acestuia?

[Pajitnov] Da, din 1996. Centrul de calcul în sine nu mi-a putut plăti nimic, chiar dacă ar fi vrut - în momentul în care jocul a primit recunoaștere în Occident și a început să aducă bani, lucram deja la ELOR. Dar nu regret, eram pregătit pentru asta. În 1986, am transferat drepturile Centrului de Calcul pentru ca prin ELOR să licențieze jocul pentru companiile occidentale. ELRG era singura organizație din URSS care avea dreptul de a vinde software în străinătate.

[Dependență de jocuri] Nu știi cât a câștigat ELOR din Tetris?

[Pajitnov] Este dificil de dat cifre exacte, dar cei mai mulți bani au fost probabil câștigați pe Game Boy. Jocul a fost vândut în aceeași cutie ca și Game Boy și era o consolă foarte populară și circulația era foarte mare. Dacă memoria îmi este bine, din fiecare copie ELOR a primit fie 0,5 USD, fie 0,25 USD.

Pe de altă parte, s-au cheltuit mulți bani pentru cheltuieli judiciare (acolo erau întotdeauna procese) și pentru urmărirea piraților.

[Dependență de jocuri] Deci, Game Boy își datorează o mare parte din popularitate lui Tetris?

[Pajitnov]Și Tetris „Bătălia de joc”. Au fost pur și simplu făcute unul pentru celălalt - totuși, create întâmplător și independent.

Despre chestiuni legate de bani, ar fi bine să întrebați pe cineva de la ELOR, dacă, desigur, această organizație este încă în viață. Din fericire, nu am avut acces la actele lor.

[Dependența de jocuri de noroc] I-am contactat, dar nu au luat niciodată legătura. Apropo, ar fi interesant să urmărim istoria drepturilor la Tetris. La scurt timp după crearea jocului, ați transferat drepturile asupra acestuia către Centrul de calcul și de la acestea au trecut la ELOR. În 1991, când Uniunea s-a prăbușit, Belikov a privatizat ELERG și și-a înregistrat drepturile. În 1996, drepturile le-au expirat, dar și după aceea litigiul cu aceștia a continuat foarte mult timp. Abia în 2005, ELOR a încetat în cele din urmă să aibă vreo legătură cu Tetris. Este totul corect?

[Pajitnov]În general, da. Eu personal am încercat să nu mă amestec în toate aceste proceduri, așa că nu cunosc detaliile. În 1996, am încercat mai întâi să luptăm cu ELOR, dar apoi am decis să rupem drepturile în jumătate, deși aceasta nu mai era în totalitate decizia mea. În afaceri este întotdeauna mai bine să negociezi.

[Dependența de jocuri] Nu se știe aproape nimic despre ceea ce făceai la începutul anilor 90. Spune-mi?

[Pajitnov] Oh, a fost o perioadă interesantă. Rezultatele muncii mele din acea perioadă nu au fost deosebit de vizibile, dar am fost foarte ocupat. Am făcut niște puzzle-uri ( Hatris, Wordtris, Breakthru!și altele), apoi a luat un simulator de acvariu 3D El-Fish, dar acest proiect a fost înaintea timpului său, ca aproape tot ce fac. În zilele noastre, acvariile tridimensionale sunt luate de la sine înțeles, dar pe atunci, în 1993, era ceva care se apropia de science-fiction. El-Fish s-a dovedit a fi atât de consumator de resurse încât chiar și pe un computer cu procesor 386 abia s-a mișcat și, ca urmare, nimeni nu l-a cumpărat cu adevărat. Deși, cel mai probabil, aceasta nu este doar o chestiune de cerinţele de sistem: Ai putea să-ți pui propriul pește în acest acvariu, dar majoritatea oamenilor au ajuns să aibă pești destul de urâți și, din această cauză, și-au pierdut rapid interesul pentru El-Fish.

Apoi am făcut mai multe niveluri pentru unele jocuri, dar nu-mi amintesc care dintre ele exact.

[Dependență de jocuri] Ar fi interesant să știți despre perioada în care lucrați la Microsoft (1996-2005). Te-ai dus acolo mai mult pentru bani sau ai fost atras de posibilitățile acestei companii?

[Pajitnov]Și pentru bani. Compania în care lucram înainte s-a reorientat de la jocuri la tehnologiile 3D și am plecat de acolo, dar a trebuit să câștig cumva bani. Apoi am apelat la Microsoft cu o propunere de a crea un site web abonament platit, unde mici puzzle-uri ar fi așezate în fiecare zi (viitor Jocuri MSN). Le-a plăcut ideea și m-au angajat. Am lucrat la acest proiect timp de doi ani, dar la acel moment nu era foarte popular - Internetul era încă la început și puzzle-urile online nu erau, desigur, o prioritate în rândul utilizatorilor. Acum jocurile ocazionale au distrus chelia tuturor, dar pe atunci era prea devreme pentru a face asta.

Mi-a plăcut foarte mult Microsoft. Când am ajuns acolo, sincer nu știam la ce să mă aștept. Știam că pot obține un salariu decent, știam că condițiile de muncă sunt bune, dar atât. Toate celelalte cunoștințe ale mele erau la nivelul stereotipurilor inventate de programatori. Toți critică produsele Microsoft, dar fac asta pentru că sunt nevoiți să le folosească, pentru că nimeni nu a produs nimic comparabil ca dimensiune și calitate. Da, au multe erori și este enervant, dar oricum nu este nimic mai bun.

Microsoft este structurat foarte rațional, ei lucrează în mare parte acolo oameni deștepți, deci atmosfera este excelentă. Acest lucru a fost simțit mai ales puternic la început. Desigur, există și birocrația proprie, dar după Uniunea Sovieticăîntreaga birocrație americană este în general ugh.

În primii trei ani, munca a decurs foarte rapid și eficient. În acest timp am făcut două jocuri, dar apoi am început Cutia Pandorei iar lucrurile au încetinit puțin. Acesta a fost un proiect foarte original din multe puncte de vedere, mi-a luat (oricât aș minți!) doi ani și jumătate. „Cutia Pandorei” a inclus aproximativ 350 de puzzle-uri și, în total, am făcut o mie și jumătate - astfel încât a fost o mulțime de alegere. Jocurile de acolo au fost originale și, în general, a fost multă muncă. Dar a fost din nou înaintea timpului ei, deși a acoperit costurile și a câștigat un fel de popularitate. În timp ce eram la Moscova, am văzut pe Gorbushka trei ediții diferite ale Cutiei Pandorei de la trei companii diferite de pirați (!).

Și apoi am început să stagnez pentru că Microsoft s-a entuziasmat de ideea de a face un Xbox. De asemenea, m-au împins din greu acolo, iar eu însumi nu m-a deranjat să mă implic, pentru că proiectul părea promițător. Dar undeva la jumătatea drumului, Microsoft și-a restructurat strategia de marketing: au decis să nu facă o consolă „universală”, ci pentru astfel de jucători hardcore - în primul rând tineri. Decizia a fost absolut corectă, cred, dar două dintre cele trei proiecte ale mele au fost imediat anulate din această cauză - adolescenții încă nu sunt foarte interesați de puzzle-uri.

[Dependență de jocuri] În ce an a început Microsoft proiectul Xbox? În 1999?

[Pajitnov] Da, cu aproximativ un an înainte de premieră. După ce și-au restructurat strategia de marketing, am trecut printr-o perioadă dificilă. Ei bine, știi, este păcat când te gândești la un proiect și dintr-o dată - rrrr! - si se anuleaza. Cea mai grea și mai interesantă etapă este începutul, când lucrezi la concept. În acest moment, îți place cel mai mult ceea ce faci, iar anularea unui proiect este deosebit de dureroasă.

Dar, în general, anularea este o practică normală. Eu și colegii mei am făcut odată niște calcule și s-a dovedit că doar 15% dintre jocuri ajung la lansare. Am mai multă eficiență (22-25%), ceea ce mă face incredibil de mândru.

Când Xbox nu a funcționat pentru mine, mi s-a oferit să mă mut într-un alt grup care lucra la puzzle-uri mici publicate pe Internet. Acesta este doar treaba mea, așa că am acceptat imediat oferta. Ca parte a acestui grup, am creat Hexic și alte câteva jocuri, dar apoi m-am simțit obosit și am părăsit Microsoft acum aproximativ doi ani.

[Gaming Addiction] Serviciul online Xbox 360 include, printre altele, Live Arcade, care vinde jocuri casual și retro. Ai avut vreo implicare în dezvoltarea lui sau s-a limitat la Hexic HD?

[Pajitnov] Nu, nu am participat deloc. Chiar Hexic HD Au făcut-o deja fără mine. Desigur, mi l-au arătat, dar nu am luat parte direct la acest proiect. Deși acum lucrez la noua versiune; Cu toate acestea, încă nu am decis cum se va numi - Hexic 2 sau Hexic 360. Apare vara asta.

[Dependența de jocuri] Ați participat vreodată la dezvoltarea de jocuri „mare”? Ei bine, există jocuri de acțiune, RPG-uri...

[Pajitnov] Nu-mi plac jocurile de acțiune și nici RPG-urile. La etapa de discuție a conceptului, am participat puțin, chiar am lansat un astfel de joc, dar nu-mi place să-l amintesc. S-a numit Gheață și foc, a fost lansat în 1994 pe PC și PlayStation, dar a eșuat lamentabil. A face astfel de jocuri este foarte lung și plictisitor, nu-mi place. Cum să-ți spun... nu este Dumnezeu știe ce, o pot face, dar nici mai bine, nici mai rău decât orice alt designer. Dar puzzle-urile sunt ale mele, mă pricep la ele.

[Dependența de jocuri] Apropo, recent au apărut o mulțime de puzzle-uri bazate pe ritm și muzică. Ai de gând să faci ceva în acest sens?

[Pajitnov] Am lucrat cândva la un astfel de proiect. Este un lucru foarte obositor, foarte greu. Vedeți, este dificil să conceptualizați ceva acolo, trebuie să fie făcut de oameni sensibili din punct de vedere muzical, talentați. Dar eu nu sunt așa. Am participat pasiv la dezvoltarea unui astfel de proiect, dar a fost suspendat.

În general, am participat la o mulțime de lucruri, dar avea sens doar atunci când făceam puzzle-uri ( râde). În zilele noastre, jocurile de cuvinte sunt încă foarte populare, dar nici eu nu le voi face niciodată - pur și simplu nu-mi plac. Elementul meu sunt jocurile abstracte cu culori și forme.

[Dependența de jocuri] Urmărești evenimentele din Rusia, starea industriei ruse a jocurilor de noroc?

[Pajitnov] Obișnuiam să-l urmăream cu atenție, dar acum este cumva mai puțin. Am încetat să o privesc în momentul în care s-a format o formațiune densă, piata buna. Mic, dar de încredere. Acum trei sau patru ani mi s-a spus că orice joc în limba rusă și pe teme rusești poate fi vândut într-un tiraj mic, dar suficient. Chiar și în ciuda prețurilor ieftine, poți trăi.

[Dependența de jocuri de noroc] Acum totul a devenit mai complicat. Prețurile la jocuri sunt în creștere, dar calitatea proiectelor rusești rămâne nesatisfăcătoare și acest lucru îi irită pe jucători.

[Pajitnov]În prezent, Rusia se confruntă cu o intrare destul de dificilă pe piața mondială. Același lucru s-a întâmplat în Japonia la un moment dat. În anii 80, Japonia era mai rea decât China de astăzi, nici măcar nu știau despre drepturi și altele asemenea. Dar apoi totul s-a mai bine cumva.

Prima menstruație este deosebit de dureroasă, dar mai devreme sau mai târziu totul se va așeza. Toată lumea beneficiază de ordine și de absența pirateriei, deoarece îmbunătățește foarte mult calitatea jocurilor locale.

[Dependența de jocuri de noroc] Nu te vei întoarce în Rusia?

[Pajitnov]Și vizitez Rusia foarte des. Anul trecut am petrecut patru luni la Moscova. Am două proiecte în derulare în Rusia, puzzle-uri de la o companie din Kronstadt WildSnak e. Odată am luat câteva dintre jocurile lor Microsoft, apoi am mai făcut câteva proiecte cu ei. După ce am părăsit Microsoft, mi-au cerut să ajut - așa că am ajutat. Nu am multe de făcut acum. Cu toate acestea, nu este nevoie să mergeți în Rusia pentru asta - Skype și ICQ sunt suficiente.

[Gaming Addiction] Locuiți mai ales în Seattle? De ce întrebăm: compania dumneavoastră-Tetris Holding-Ea se află în Hawaii.

[Pajitnov] Da, în Seattle. Merg și în Hawaii, de patru sau cinci ori pe an. Există o întreprindere pur comercială acolo, este angajată în acordarea de licențe și aprobarea versiunilor gata făcute de Tetris pentru toate platformele, nu am nimic special de făcut acolo. Când lucrurile se îngrămădesc, vin.

[Dependență de jocuri] Mai aveți primele versiuni de Tetris, în anii 80? Cu siguranță există versiuni pe care nimeni, în afară de tine și alți câțiva oameni, nu le-a văzut.

[Pajitnov] S-a păstrat ceva în Hawaii, avem un muzeu acolo. Dar, în general, răspunsul este mai probabil nu decât da. Am o cutie de Tetris vechi pe undeva, dar toate sunt pe dischete de 3,5 și 5,25 inchi. Unități pentru dischete de 3,5" mai pot fi găsite; pentru cele de 5,25" - doar în gropile de gunoi sau muzee. Trebuie să existe o persoană separată care să se asigure că totul este în stare de funcționare și să mențină DOS în viață pe computer. Nu există o astfel de persoană, așa că totul trece în uitare. Unde se duce?

1 2 Toate

© 2024 steadicams.ru - Caramida. Design și decor. Faţadă. Confruntare. Panouri de fatada